Sök:

Sökresultat:

14537 Uppsatser om Procedurell kunskap - Sida 2 av 970

Kontextberoende generering av träd för dataspel

Rapporten undersöker om kontextberoende generering av träd är lämpligt att använda i dataspel. I arbetet presenteras ett system som möjliggör procedurell generering av träd som omgivningen kan påverka. De faktorer som inverkar på trädets grenstruktur är solljus, vind och gravitation. Projektet bidrar med en lösning till att minska utvecklingstiderna för dataspel genom att möjliggöra att trädmodeller algoritmiskt genereras i datorn istället för att de modelleras av en artist..

Persuasiva spel: Ett medium med spännande möjligheter : Procedurell retorik i två svenska opinionsbildande datorspel

This essay is about the principles and rules that control persuasive computer games. The term persuasive games mean computer games, video games and other similar artifacts that are produced to shape opinion. The rhetorical scholar Ian Bogost at Georgia Tech claims that this kind of games mainly get their persuasive power by using procedural rhetoric and that games as a medium gives special conditions for procedurality.  By procedural rhetoric Bogost means an argumentation that is based on rules and choices, as opposed to texts, movies and images. (Bogost 2007). Bogost describes these procedures as quite specific for games and claims that they differ qualitatively from ?ordinary? rhetorical arguments even if they just as other arguments work by establishing enthymems.

"F av x är väl egentligen y?" : En studie om gymnasieelevers förståelse för funktionsbegreppet och dess representationer

Syftet med denna undersökning har varit att studera gymnasieelevers förståelse för funktionsbegreppet.Den teoretiska utgångspunkten har varit att studera elevernas förmåga att växla mellanolika representationsformer och studera deras förståelse för relationen mellan de olika representationerna.Elevernas förmåga att resonera har också varit en väsentlig del och därför har forskningenkring matematiskt resonemang också varit en viktig del i arbetet. För att nå ett resultat har treklasser på gymnasiet fått skriva ett test konstruerat för att svara mot uppsatsens syfte. Utövertestet intervjuades tre av eleverna för att det skulle finnas möjlighet att fånga elevernas förmågaatt resonera. Resultatet kom att visa att vissa elever har svårt att utföra växlingar mellan vissaolika representationer, men mellan andra är det betydligt enklare. Det framkom att eleverna varskolade i ett algoritmiskt tänkande, och att eleverna hade svårt att resonera fritt och kreativt kringfunktionsbegreppet, samt att eleverna hade svårt att skilja de närliggande begreppen ekvation ochfunktion..

Kan du försöka ännu mer att träffa rätt knappar? : En undersökning av deklarativ och procedurell inlärnings- och minnesförmåga hos barn mellan 10 och 12 år.

Enligt den deklarativa/procedurella modellen av språket (DP-modellen), utvecklad av M. T. Ullman, antas de neurala system som underligger det deklarativa minnet också understödja det mentala lexikonet, medan de neurala system som underligger det procedurella minnet antas understödja den mentala grammatiken. Det huvudsakliga syftet med denna studie var att skapa referensdata för två datorbaserade test som avsåg att pröva icke-språklig deklarativ och procedurell inlärnings- och minnesförmåga. Ytterligare ett syfte var att undersöka huruvida könsskillnader i testresultat kunde påvisas, eftersom tidigare forskning har funnit att kvinnor tenderar att ha en fördel när det gäller deklarativt minne.

Procedurella Texturer : Skapande av en procedurell textur utifrån en referensbild med hjälp av en genetisk algoritm

Då dataspel blir mer grafiskt tilltalande för var år som går innebär detta också att mer utrymme behövs för att få plats med alla bildtexturer. Detta leder till att spel som annars skulle kunnat läggas ut på exempelvis XBOX Live Marketplace är för stora för att få plats där. Genom att byta ut vanliga bildtexturer mot procedurella texturer skulle detta problem kunna undvikas då de senare tar mindre plats än de förstnämnda.Denna uppsats tar upp och redovisar en metod för att återskapa bildtexturer som procedurella texturer, där en genetisk algoritm används för att evolvera fram procedurella texturer med visuella likheter med referenstexturen..

Marching Cubes med Deferred Rendering motor

Spel idag kräver en enorm mängd arbetstimmar för att skapas, därför behövs alltid sätt att spara tid och automatisera processer. Algoritmer för polygoniseringen av skalärfält, som Marching Cubes, har under de senaste åren blivit ett allt vanligare tillvägagångssätt för att automatiskt generera terräng. Scenkomplexiteten och kraven för visuell kvalitet i dagens spel ökar ständigt. Därmed kommer också kravet för prestandaeffektiva renderingsmetoder. Deferred rendering är en renderingsmetod som kan hantera scener med stora mängder ljuskällor och hög scenkomplexitet samtidigt.

Som eleven ser det : Elevers tankar och reflektioner över en matematiklektion om beräkningar med decimaltal i skolår 6

Bakgrund och syfte: Matematik är ett ämne som skapar lust och är stimulerande för vissa människor medan det för andra är ångestladdat, svårt och meningslöst (Skolverket, 2002). Decimaltal kan för vissa elever skapa problem (Mange, 1962). Syftet med studien är att ta reda på hur sex elever i skolår 6 utifrån en matematiklektion om beräkning av decimaltal, ser på sitt eget lärande och lektionsupplägget. Samt att ta reda på om eleverna själva ser sin egen förståelse utifrån lektionsinnehållet.Metod: Vi utgick från en kvalitativ tradition med en fenomenologisk ansats. För att få fram data till analysen utgick vi från tekniken stimulated recall.

Marching Cubes med Deferred Rendering motor

Spel idag kräver en enorm mängd arbetstimmar för att skapas, därför behövs alltid sätt att spara tid och automatisera processer. Algoritmer för polygoniseringen av skalärfält, som Marching Cubes, har under de senaste åren blivit ett allt vanligare tillvägagångssätt för att automatiskt generera terräng. Scenkomplexiteten och kraven för visuell kvalitet i dagens spel ökar ständigt. Därmed kommer också kravet för prestandaeffektiva renderingsmetoder. Deferred rendering är en renderingsmetod som kan hantera scener med stora mängder ljuskällor och hög scenkomplexitet samtidigt. För att undersöka integreringen mellan procedurellt skapad terräng och en deferred rendering pipeline, skapades en applikation i DirectX 11 för att undersöka implementeringen och potentiella optimeringar av denna integration..

Fraktal och agentbaserad grottgenerering

Då miljöer i spel tar tid att skapa för hand kan miljögrunder förgenereras så att utvecklare inte behöver spendera tid på det utan kan fokusera på detaljerna. En miljö som används i många olika spelgenrer är grottmiljöer. Grottor brukar ha ett krav på att de ska vara intressanta att utforska samtidigt som de inte får ha för orealistiska former.Då det finns många olika sätt att generera grottor har två metoder valts för detta arbete, dessa är fraktalbaserad och agentbaserad. Då metoderna har olika svagheter och styrkor, utvärderas resultatet utifrån hur realistiska grottorna ser ut och hur intressanta de är att utforska. För att öka realismen används en hexagonbaserad värld i genereringen.Som många vetenskapliga artiklar påstår visar sig den fraktalbaserade metoden ge mer realistiska grottmiljöer som även är mer intressanta.

Tyst kunskap : "kunskap som inte går att googla eller slå upp i en bok"

Syftet med denna studie var att genom kvalitativa samtalsintervjuer med elva anställda i två olika konsultföretag få en inblick i hur deras syn på tyst kunskap samt kunskapsöverföring av tyst kunskap såg ut. Vi har i uppsatsen redovisat de intervjuades uppfattningar och åsikter angående dessa ämnen, främst utifrån fyra infallsvinklar. Dessa är: hur informanterna ser på kunskap och tyst kunskap, informanternas syn på kunskapsöverföring av tyst kunskap samt de eventuella svårigheter informanterna ser med överföring av tyst kunskap. Vårt resultat visar att de intervjuade vid företagen är väl medvetna om kunskapsbegrepp och dess vikt för deras arbetssituation..

Påverkar kunskap attityden till trycksår

Bakgrund: Trycksår är en kvalitetsindikator på omvårdnaden, med rätt använda metoder kan trycksår helt förebyggas. Trots detta förekommer trycksår fortfarande och orsakar stort lidande för de som drabbas. En attityd till någonting (attitydobjekt) kan bestå av en uppfattning som kommer sig av kunskap och erfarenhet, en känsla för attitydobjektet och en intention bakom handlingen. Attityden kan ge sig i uttryck i form av ett beteende, sk manifest attityd. En del i attitydbegreppet är kunskap och kunskap i sig själv kan delas upp i teoretisk och praktisk kunskap.

Påverkar kunskap attityden till trycksår

Bakgrund: Trycksår är en kvalitetsindikator på omvårdnaden, med rätt använda metoder kan trycksår helt förebyggas. Trots detta förekommer trycksår fortfarande och orsakar stort lidande för de som drabbas. En attityd till någonting (attitydobjekt) kan bestå av en uppfattning som kommer sig av kunskap och erfarenhet, en känsla för attitydobjektet och en intention bakom handlingen. Attityden kan ge sig i uttryck i form av ett beteende, sk manifest attityd. En del i attitydbegreppet är kunskap och kunskap i sig själv kan delas upp i teoretisk och praktisk kunskap.

Det ser så lätt ut när du gör det! : Ett examensarbete om hur tyst kunskap förmedlas.

Vår rapports syfte är att försöka göra oss medvetna och lyfta fram hur vi förmedlar kunskap som vi inte riktigt kan sätta ord på, alltså den tysta kunskapen. Vi vill även belysa eventuella likheter och skillnader som finns i våra respektive arbete vad gäller förmedlandet av tyst kunskap..

Trasdocksanimering : En teknik för dynamisk animation i datorspel

En stor del av spelkänslan ingår i hur saker beter sig och hur karaktärer rör sig. Animering är ett viktigt verktyg för att åstadkomma realistiska rörelser men räcker i många sammanhang inte för att leverera en fulländad känsla av realism. I fall interaktion med omvärlden är av stor vikt kan det vara nödvändigt tillämpa tekniker för dynamisk animation, ett komplext område som har potential att öka interaktivitet i datorspel.Detta arbete presenterar en teknik för att tillåta animation att påverkas av externa krafter såsom gravitation, friktion, kollision och annat. Tekniken bygger på simulerad fysik i form av trasdockor (eng. ragdolls) som animeras genom data från animation och fysikberäkningar presenterade häri.Tekniken testades i en applikation där trasdockorna animeras samtidigt som de utsätts för externa krafter.

Paradigmskifte i programmeringen : Innebörden av funktionell programmering vid programutveckling

Tecken finns på att det objektorienterade paradigmet börjar tappa sinstatus som den oomstridda lösningen inom systemutveckling. Nya idéerkommer in och ställer grundläggande programmeringsprinciper påända. Vad kan ett deklarativt förhållningsätt tillföra och vad innebär detatt programmera funktionellt? Variabler är en viktig komponent i denprogrammering som huvudsakligen bedrivs idag. Variabler tillhör detimperativa paradigmet i vilket programmeraren i hög grad beskriverhur beräkningar skall utföras av datorn.

<- Föregående sida 2 Nästa sida ->