Sök:

Sökresultat:

95 Uppsatser om Procedurell generering - Sida 2 av 7

Semiautomatisk spridning av vegetation i dataspel

Dagens spel kräver hela tiden mer resurser i en konstant växande och mer detaljerad spelvärld. Det är därför intressant att titta på alternativ till att designers manuellt placerar ut innehåll i en värld. Problemet som tas upp är om det är möjligt att kombinera generering av procedurellt innehåll i form av en skog med att låta en användare kunna påverka denna generering. Problemet delas upp i två delar där en utveckling av en arkitektur sker genom att utvärdera existerande skogsmodeller och sedan implementera arkitekturen. Slutligen sker en utvärdering av modellen genom att analysera ett antal scenarier.

Utvärdering av bibliotek för generering och "parsning" av JSON

Målet med denna undersökning har varit att ta fram lämpligt bibliotek i programspråket C för generering och parsning av JSON (JavaScript Object Notation). Biblioteket ska användas för att bygga ett nytt API mot Svenska Spels transaktionssystem som ska underlätta för klientutvecklare att anropa systemet. Undersökningen har begränsats till utvärdering två utvalda bibliotek, YAJL (Yet Another Json Library) och Jansson. För att kunna jämföra och analysera dessa har jag implementerat ett testprogram som mäter deras prestanda vid generering och parsning av ett antal utvalda JSON objekt. Jag har även undersökt biblioteken utifrån användarvänlighet och robusthet.

Simulatorträning som ett redskap för att förbättra procedurell kunskap

Anestesören arbetar i en miljö som är dynamisk och komplex vilket gör att det krävs att de kan utföra sekvenser av moment på automatik eftersom det oftast inte finns tid till djupare beslutsöverläggningar. Vid Huddinge Unviersitetssjukhus finns METI som är en patientsimulator. Denna simulator används idag för att öva medicine kandidater i att ge anestesi. Detta arbete undersöker om simulatorträning kan förbättra medicine kandidaters procedurella färdigheter. Undersökningen är en enkätundersökning där frågor som sökte ta reda på deltagarnas procedurella ställdes.

Det digitala lärandet i praktiken : Några matematiklärares erfarenheter av IT i undervisningen

Tidigare forskning visar att bråk är ett område där många elever har problem. Syftet med den här studien är att studera gymnasieelevers matematiska kunskaper i multiplikation och division av bråk. Elevernas kunskaper studerades utifrån en konstruktivistisk syn på kunskap och med procedurell och konceptuell kunskap som analysverktyg. 61 elever från kursen Matematik A har löst totalt 10 uppgifter med multiplikation och division av bråk. 7 av eleverna intervjuades dessutom för att få en bättre uppfattning om deras kunskaper.

Effektivisera generering av parameterfiler för betalterminaler

Denna rapport återger arbetsprocessen kring att utvärdera datalagringsstruktur och förbättra prestanda för generering av parameterfiler för kortterminaler. Arbetet utfördes på plats hos Esplanad AB, ett företag som bland annat arbetar med säkerhetslösningar och distribution av inställningar för betalstationer.Uppgiften bestod av att utvärdera möjligheter till att förbättra databasen som sparar alla inställningarna för betalsystemen, samt att förbättra kodstruktur och prestanda för programmet som genererar filerna.Rapporten beskriver testning av prestanda, både på Esplanads gamla program för att generera parameterfiler och det nya som konstruerades. En lösning presenteras som inkluderar förbättring av filgenereringens prestanda och en ny struktur på databasen för ökad skalbarhet.Tester visar att det nya systemet klarar av att skapa parameterfiler på TLV-format ungefär 16 gånger snabbare. Den föreslagna lösningen implementerar parallella processer och replikering av databasen..

Konsten att skapa frustration : En procedurell och visuell retorisk analys av ?Riskprofilen? ? en interaktiv film från Myndigheten för Samhällsskydd och Beredskap

A rhetorical analysis of the educational interactive film ?Riskprofilen?, produced by the Swedish Civil Contingencies Agency (Swedish: Myndigheten för Samhällsskydd och Beredskap). This essay uses the theories and methods of Procedural Rhetoric, as described by Professor Ian Bogost, and Visual Rhetoric, as described by Professor Brigitte Mral to analyse the interactive and visual component parts of the artefact, and compares them to the intended purposes of the artefact as stated by documents pertaining to its creation, found to be those of educating the public; marketing the agency; and driving traffic to its webpage. The artefact is through analysis found to fulfil the purposes of marketing the Agency and of likely increasing traffic to the website upon which it is hosted. Regarding the primary, educational purpose this analysis finds that the artefact does not teach a user the accident-avoidance strategies it claims to do, but is dependent upon further materials..

IMPLEMENTERING AV PHONGLJUSSÄTTNINGI 2D-SPELMILJÖ

Under de senaste åren har en ny trend inom spelindustrin uppstått då en stor del av spelen har gåtttillbaka till de tvådimensionella miljöerna som var vanligare i tv-spelens barndom, detta tack vareatt mobiltelefoner och deras spel har tagit allt större plats på marknaden och de är oftatvådimensionella på grund av sin begränsade hårdvara. De tvådimensionella spelen har enligttradition inte haft någon dynamisk ljussättning, utan de har bestått utav färdig grafik medförutbestämda intensiteter vilket gör att spelen kan se platta ut.Men inom andra områden av spelindustrin, framförallt tredimensionella spel, har utvecklingen avdynamiska ljussättningsmetoder kommit långt. Problemet med dessa metoder är att de kräverobjektens normaler, vilka normalt inte finns tillgängligt i tvådimensionella bilder.Idag är mobiltelefonerna kraftfulla och klarar av mycket tyngre beräkningar än vad de gjorde förbara några år sedan. Därför undersökte vi möjligheten att implementera dynamisk ljussättning i etttvådimensionellt spel på androidbaserade mobiltelefoner. För att genomföra detta krävdes också attvi undersökte metoder för att generera normaler för tvådimensionell grafik.För att ett fullständigt spel skulle kunna skapas så implementerades också saker somkollisionshantering, artificiell intelligens och Procedurell generering av banor..

Hur sjuksköterskor informerar patienter inför en gastroskopi

God kommunikation med patienter, anhöriga och medarbetare är essentiell för sjuksköterskans yrkesutövande. Information och undervisning har två huvudmål; att skapa trygghet och at hjälpa patienten att hantera situationen på bästa sätt, både fysiskt och psykiskt. I föreliggande studie var syftet att undersöka på vilket sätt sjuksköterskor på en korttidsvårdavdelning informerar patienter inför en gastroskopi. Frågeställningarna var; Vilken information som ges och på vilket sätt den ges? Hur försäkrar sig sjuksköterskan om att patienten har tagit till sig informationen och vilket språkbruk använder hon sig av? Data inhämtades genom intervjuer med sex sjuksköterskor.

Automatisk generering av navigationsdata i en 3D-rymd

Datorspel genomgår en konstant utveckling mot mer komplexitet och i takt med att de virtuella spelvärldarna växer behövs mer och mer effektiva metoder att navigera genom dessa. I denna rapport undersöks möjligheten att automatiskt generera navigationsinformation och ett förslag presenteras på hur en algoritm för detta skulle kunna se ut..

Det funktionella funktionsbegreppet - Ett projektarbete om funktionsbegreppet; dess historia, definitioner och didaktik

En het debatt både i media såväl som i den offentliga sektorn har på senare år varit svenska elevers sjunkande matematikkunskaper. Världsomfattande undersökningar från PISA och TIMSS har legat till grund för en uttalad oro över vad som händer med svenska elever och skolan i sig. Ett av de mest fundamentala begreppen inom matematiken är Funktionsbegreppet, vilket introduceras i skolan redan i sjunde klass. Samtidigt är det också ett komplext begrepp med en omfattande historisk bakgrund. Således kommer detta projektarbete dels ägnas åt en litteraturstudie av funktionsbegreppet, men också åt en matematikdidaktisk undersökning där gymnasieelevers förståelse för och kring funktionsbegreppet studeras.Syftet med projektarbetet är delvis att skärpa våra egna ämneskunskaper kring funktionsbegreppet och därmed förebereda oss inför vår framtida roll som gymnasielärare i matematik.

Windows 8-surfplatta: gränssnitt till ordersystem

Mätning av exempelvis energiförbrukning och temperatur förekommer i vissa industriellasystem. Mätning sker med hjälp av en eller flera sensorer. Data samlas in, bearbetas, lagrasför att slutligen presenteras. Teknik och konsultföretaget Altran i Karlstad har utvecklatett sådant system. Mätdata presenteras i en Android-app.Denna uppsats beskriver ett projekt med syftet att utveckla en plattformsoberoendewebbapplikation för presentation av mätdata.

Hantering och presentation av mätdata i en webbapplikation

Mätning av exempelvis energiförbrukning och temperatur förekommer i vissa industriellasystem. Mätning sker med hjälp av en eller flera sensorer. Data samlas in, bearbetas, lagrasför att slutligen presenteras. Teknik och konsultföretaget Altran i Karlstad har utvecklatett sådant system. Mätdata presenteras i en Android-app.Denna uppsats beskriver ett projekt med syftet att utveckla en plattformsoberoendewebbapplikation för presentation av mätdata.

Persuasiva spel: Ett medium med spännande möjligheter : Procedurell retorik i två svenska opinionsbildande datorspel

This essay is about the principles and rules that control persuasive computer games. The term persuasive games mean computer games, video games and other similar artifacts that are produced to shape opinion. The rhetorical scholar Ian Bogost at Georgia Tech claims that this kind of games mainly get their persuasive power by using procedural rhetoric and that games as a medium gives special conditions for procedurality.  By procedural rhetoric Bogost means an argumentation that is based on rules and choices, as opposed to texts, movies and images. (Bogost 2007). Bogost describes these procedures as quite specific for games and claims that they differ qualitatively from ?ordinary? rhetorical arguments even if they just as other arguments work by establishing enthymems.

Kan du försöka ännu mer att träffa rätt knappar? : En undersökning av deklarativ och procedurell inlärnings- och minnesförmåga hos barn mellan 10 och 12 år.

Enligt den deklarativa/procedurella modellen av språket (DP-modellen), utvecklad av M. T. Ullman, antas de neurala system som underligger det deklarativa minnet också understödja det mentala lexikonet, medan de neurala system som underligger det procedurella minnet antas understödja den mentala grammatiken. Det huvudsakliga syftet med denna studie var att skapa referensdata för två datorbaserade test som avsåg att pröva icke-språklig deklarativ och procedurell inlärnings- och minnesförmåga. Ytterligare ett syfte var att undersöka huruvida könsskillnader i testresultat kunde påvisas, eftersom tidigare forskning har funnit att kvinnor tenderar att ha en fördel när det gäller deklarativt minne.

Konkretisering och individualisering i matematikundervisningen : En fallstudie i en årskurs 4

Syftet med denna undersökning var att studera hur en lärare i en årskurs 4 använder sig av konkretisering och individualisering i sin matematikundervisning för att därefter kunna analysera i vilken utsträckning detta gav eleverna procedurell och konceptuell kunskap. Genom observationer av lektioner i den utvalda klassen samt en mer djupgående, kvalitativ intervju med läraren har användningen synliggjorts. Vidare har även en för- och en efterdiagnos genomförts i klassen för att kunna fastställa vilka, och vilken typ av, kunskaper som eleverna har tagit till sig under det observerade momentets gång. Resultaten av såväl diagnoserna som observationerna och intervjun har sedan ställts i relation till de krav som finns för skapandet av en konceptuellt respektive procedurellt inriktad undervisning. Många forskare talar idag om vikten av en mer konkret och lustfylld undervisning inom matematiken. Denna undersökning visar dock på att en sådan undervisning av sig själv inte leder till en djupare förståelse för matematiken hos eleverna.

<- Föregående sida 2 Nästa sida ->