Sök:

Sökresultat:

661 Uppsatser om Problematiskt spelande - Sida 4 av 45

Är det något som inte stämmer? : BVC-sjuksköterskors erfarenheter av att identifiera mammor med tecken på depression

Bakgrund: I Sverige drabbas 10-15 % av nyblivna mammor av depression efter förlossningen. Det är viktigt att identifiera mammorna. En postpartumdepression kan störa samspelet och anknytningen mellan mamma och barn. I Barnavårdscentralens (BVC) basprogram finns ett riktat besök med fokus på mammornas psykiska hälsa när barnen är 6- 8 veckor där mammorna erbjuds fylla i ett screening-formulär.  Syfte: Syftet med studien var att beskriva BVC-sjuksköterskors erfarenheter av att identifiera mammor med tecken på depression.  Metod: En kvalitativ induktiv design valdes. Elva BVC-sjuksköterskor intervjuades utifrån en semistrukturerad intervjuguide.

Att vara patient med invandrarbakgrund: En litteraturstudie om mötet med sjukvården

I olika delar utav världen finns idag cirka 20 miljoner invandrare som har lämnat sina länder på grund utav krig och fattigdom. Det svenska samhället utgörs idag utav 20 % invandrare. Med den ökade invandringen blir mötet med invandrare allt vanligare inom sjukvården. Detta möte kan bli problematiskt på grund av kulturkrockar, språkproblem och religiösa uppfattningar. Enligt hälso- och sjukvårdslagen (1982) bör vård ges på lika villkor till all befolkning i Sverige (Hanssen 2007).

Surfplattor och datorer i förskolan: En studie om surfplattor och datorer som verktyg för barns tal- och skriftspråksutveckling

Vårt syfte med denna studie var att med utgångspunkt i några pedagogers arbete analysera hur datorer och surfplattor kan användas som hjälpmedel för att främja barns tal- och skriftspråksutveckling. Vi formulerade även två frågeställningar som hjälp för att kunna uppnå vårt syfte. Vår studie har sin utgångspunkt i det sociokulturella perspektivet och som metod valde vi att genomföra kvalitativa intervjuer med fem pedagoger. Resultatet visar att både surfplattor och datorer används i förskolan för att stimulera barns tal- och skriftspråksutveckling, men på skilda sätt. Datorer används mest till att skriva med och surfplattor mer för spelande, dock med spel som pedagogerna ansåg hade fokus på lärande.

Föreställningar om barnet i rätten : En diskursanalytisk studie ur ett barndomssociologiskt perspektiv av domslut rörande 3 § LVU

Denna studie behandlar barnperspektivets uttryck i domslut avseende tvångsvård av barn under 15 år enligt 3 § Lag (1990:52) med särskilda bestämmelser om vård av unga (LVU). Barnets eget beteende står i fokus i förhållande till rekvisitet socialt nedbrytande beteende i 3 § LVU. Genom en diskursanalys av tio domslut avgjorda enligt 3 § LVU har vi belagt ett underlag för att besvara vårt syfte. Syftet är att undersöka om och i så fall hur barnperspektivet kommer till uttryck i domslut genom förställningar om barnet i relation till hur barnets röst beaktas i förvaltningsrättens bedömning kring barnets bästa. Mot bakgrund av vår teoretiska och begreppsliga referensram, inbegripande teori och begrepp kännetecknade av socialkonstruktionitiska antaganden och ett barndomssociologiskt perspektiv, dras slutsatsen att det finns indikationer på att förvaltningsrättens barnperspektiv är bristfälligt. Av analysen framgår att barnets perspektiv framförs på ett problematiskt sätt genom att deltagande aktörer i rätten återger barnets utsagor i barnets frånvaro.

LÄRANDE GENOM SPELANDE : Explicit och integrerad tutorial

Detta arbete tar sin grund i forskning om speldesign med avseende på hur en tutorial utformas och tar även hänsyn hur spel som utvecklas i lärande syfte används samt hur program utformas med hjälp av människo-data interaktion. Baserat på detta identifieras en problemformulering rörande hur element som tillhör respektive inte tillhör spelet kan användas för att förmedla information. Utifrån detta skapas två tutorialversioner, en explicit och en integrerad. Dessa utvärderas sedan i en studie och resultatet från studien antyder att element som är utanför spelet framgångsrikt kan användas för att öka underhållningsvärdet samt immersionsnivån hos en spelare, medan den integrerade versionen främjade inlärning mer. Fortsatt forskning skulle kunna inbegripa att reda ut huruvida det går att få en integrerad version med högre underhållningsvärde som främjar immersion, eller för att utvinna mer kunskap om hur inlärning sker via spel. .

Passande svårighet? : Spelares uppmärksammande av och attityder till dynamisk svårighetsjustering

Syftet med detta arbete är att undersöka hur dynamisk svårighetsjustering påverkar hur spelare värderar ett spels svårighet, presterar under en spelsession och huruvida de kan upptäcka ett system för sådan justering samt identifiera hur det fungerar.  Arbetet vilar främst på Robin Hunickes arbete kring dynamisk svårighetsjustering men vidrör även koncept som svårighet, flow och olika typer av svårighetsjustering. För att undersöka huruvida system för dynamisk svårighetsjustering påverkar spelande har ett plattformsspel utvecklats och speltestats i två versioner av en handfull respondenter, en version som justerar svårigheten i spelet dynamiskt och en som balanserats för hand. Resultatet från dessa speltester ger inga direkta stöd för att dynamisk svårighetsjustering får spelare att prestera bättre och tyder på att spelare vid en första spelomgång har svårt att identifiera system för dynamisk svårighetsjustering. Resultatet visar dock även på att mer undersökningar kan behövas på ämnet i framtiden..

Reklamvideor för gymnasieskolor

Att producera en reklamfilm som är anpassad för visning i flera format kan vara problematiskt. De olika presentationsformerna som berörs är webben, teve samt storbildsprojektorer. Ytterligare problem uppstår då man även måste se till att de har en lång livslängd och kan användas under flera terminer. Den här uppsatsen berör de problem som kan uppstå då reklamfilmer av det här slaget skapas. I uppsatsen ingår reklamfilmer som skapades för två gymnasieskolor i Osby kommun..

REX DVD : Om framställningar av kung David spelande på stränginstrument i bilder från tidigmedeltida manuskript

The purpose of this work was to investigate the early medieval view of the Bilical king David through the analysis of ten illuminations found in early medieval manuscripts in which he is depicted playing string instruments. First, a description of medieval manuscripts and king David and string instruments was presented, second, an analysis and a discussion of images as source material and an interpretation of the mythic and symbolic significance that is based on ideas presented by Paul Ricoeurs and Roland Barthes of the ten illuminations followed. The results showed that king David often was portrayed as a musical king, a dancer and a prophet that incarnated wisdom and justice; that king David served as a role-model for the Western regents, and that he was portrayed in an idealised and estethically appealing manner..

Hur kan spelande leda till en bättre värld? : En topikanalys av Jane McGonigals tal.

Den här studien undersöker processbarhetsprogressionen i ett läromedel i svenska för nybör­jare. Analysen tar sin utgångspunkt i den processbarhetshierarki som utarbetats av Pienemann & Håkansson (1999:404). Studien belyser i vilken utsträckning läromedlet följer process­bar­hetsprogression, hur stort utrymme de fem PT-nivåerna får i läromedlet och hur dessa nivåer tränas i läromedlets övningsuppgifter.Undersökningen visar att grammatiska strukturer från de flesta PT-nivåerna förekommer redan i läromedlets tidigaste texter. Boken följer processbarhetsprogression på en mor­fo­logisk nivå, men inte på en syntaktisk. De lägsta nivåerna (1 och 2) är de vanligaste nivåerna och den högsta nivån (5) är den minst förekommande.

Att bolla samtalsämnet : om utvecklingssamtalet som bandy och tennis

I denna skrift undersöks utvecklingssamtalet ur aspekter av bollspel. Med hjälp av traditionell bandy och vanlig tennis anges ett möte mellan spelare som å ena sidan en likhet i tiden och å andra sidan en likhet i rummet. Med hänsyn taget till dessa båda betraktelsesätt framskrivs en metod som syftar till att dechiffrera utvecklingssamtalandet som ett spelande, en metodik som inom ramen för ett verkligt fall tar stöd i den tidsgeografiska notationen.Resultaten visar på sex stycken samtalsämnen som bollas i utvecklingssamtalet: Pat sätter ramar, Enkäten, Uppnåendemål, Nya mål, Underskrift och 5 minuter åt annat. Frågeställningen om vad utvecklingssamtalet betyder anges i spelandet av dessa utvecklingssamtalsämnen oavsett vem spelaren är.Med studien introduceras de teoretiska begreppen liga och cup som ett sociologiskt begreppspar i betydelsen att de anger mötet som en dialektik mellan likheter. Om förtjänsten av dessa betraktelsesätt i studiet av sociala fenomen, andra än utvecklingssamtalet, kan endast korta ledtrådar ges..

"Men KBT tycker jag e problematiskt" : en samtalsanalytisk studie av interaktionsmönstret i radioprogrammet Morgonpasset i P3

This paper discusses how four people in the Swedish Radio station P3, together interact to account therapy trends towards a third party. The focus is on whether, and if so, how they collaborate to make the conversation intelligible for radio listeners. This is done by means of conversation analysis and methods developed by the CA. The result is interesting when the conversation participants do not follow their expected roles as broadcasters and experts while they disagree about the communicative projects to be carried out..

Flyt tillsammans : Emotionell gemenskap i kooperativa spel

Studien undersöker känslomässiga reaktioner vid kooperativt spelande, vilka som är gemensamma för båda spelarna och hur de påverkas av hur svårt spelet är. Arbetet utgick från studier av spelares emotionella reaktioner på spel och teorierna om Flow. Spelet Sanctum användes i en serie tester där mätningar utfördes på två spelare med hjälp av rapportformulär, pulsmätare och hjärna-till-datorgränssnittet Emotiv EPOC. Studien fann att spelarna ibland upplevde samma känslor när de spelade tillsammans och att den ökade svårighetsgradens huvudsakliga effekt var att förändringarna i känslorna blev skarpare och större. Det tycktes huvudsakligen vara motgångar som splittrade spelarnas upplevelser.

Sambandet mellan spelande och oro : Könsskillnader i empati och spelvanor

Empati är ett brett begrepp som är svårdefinierat, det är även svårt att veta vad som påverkar empatin. Diskussioner om hur våldsamma tv- och datorspel påverkar empatin negativt ökar. Denna studie undersöker sambandet mellan tv- och datorspel och empati där empati definieras som ett karaktärsdrag och en reaktion. Totalt deltog 485, varav 411 var kvinnor, 62 män och 12 som inte ville uppge kön/icke-binära. Davis IRI-skala användes för att mäta empati och enkäten skickades ut som webbenkät och i pappersform.

Direktuppspelande video från Umeå kommuns webbplats : En undersökning om Umeå kommuns förutsättningar att sända direktuppspelande video över Internet från en mobil studio

Användningen av strömmande media ökar explosionsartat och är nära knu- tet till utbyggnaden av bredband. Intresset för direktuppspelande video bland kommuner, stat och landsting har ökat på senare år. I dag sänder bl.a. Region Skåne, Uddevalla-, Sigtuna- och Bollnäs kommun direktupp- spelande video från sina kommunfullmäktige.Den här rapporten handlar om Umeå kommuns förutsättningar att sända direktuppspelande video från sin webbplats. Min uppgift blev att undersöka vilka krav kan ställas på en myndighet som sänder video både när det gäller teknik och tillgänglighet.En fördjupning om multicasting görs, då det är en teknik för att drastiskt minska behovet av bandbredd för direktsänd video.

Relationen mellan tillgänglighet och spel- En litteraturstudie

Spelmarknaden har expanderat de senaste åren men dock råder det fortfarande en brist på forskning inom spelområdet. Flera riskfaktorer anses undergräva spelproblem. En av de största riskfaktorerna till just spelproblem anses vara ökad tillgänglighet. Syftet med studien var att undersöka relationen mellan spel och tillgänglighet. Metoden bestod av en litteraturstudie där tolv studier baserade på kvantitativ data analyserades. I resultatet framkom, att ökad tillgänglighet till spelmöjligheter ledde till ökad spelfrekvens samt att ökad omsättning på spel ledde till fler negativa konsekvenser från spelande. Större tillgänglighet påträffades bland områden med lägre socio- ekonomi.

<- Föregående sida 4 Nästa sida ->