Sökresultat:
2486 Uppsatser om Pedagogiskt spel - Sida 16 av 166
Grafisk pipeline för handheld spel
Detta examensarbete kommer ge en överblick över de olika grafikmotorer som finns för att utveckla spel till handhelds (dvs. iPhone, iPad, Android, Nintendo DS och PSP). Även ge en överblick över vilka begränsningar de olika enheterna har. Sedan kommer en djupdykning i en grafisk pipeline för Unity riktat mot iPhone/iPad. Se specifika svagheter och hur de kan överkommas, saker som bör tänkas på ur performance synpunkt och en inblick i det projekt jag varit delaktig i under min tid på Muskedunder..
Föreningsliv, idrottare och spelberoende : En studie av 96 svenska idrottsföreningar och deras medvetenhet och attityd till spel och spelberoende samt kvalitativa intervjuer med före detta spelberoende och deras anknytning till idrott och föreningsliv.
Enligt tidigare forskning har ungdomar lättare än vuxna att utveckla spelproblem. Idrottsutövande ungdomar utmålas dessutom som en grupp särskilt i riskzonen när det gäller utvecklandet av spelberoende. Syftet med denna studie är därför att undersöka ett antal idrottsföreningars medvetenhet om problemet spelberoende och desammas attityder till spel inom den egna föreningen. Syftet är också att belysa tre tidigare spelberoende personer och deras förhållande till föreningslivet. Slutsatser är: Att kunskaper om spel och spelberoende ute i föreningarna är dåliga generellt, att för lite ansvar i denna fråga tas av idrottsföreningarna generellt, men att de större föreningarna tar ett större ansvar än de små.
Felsökning och förbättringar kring identifiering och kvantifiering av norovirus i livsmedel och vattenprover
Väder och klimat finns alltid i verkliga livet och ofta i spel. Men i spelen är det inte alltid vädret fungerar som det gör i verkligheten. Man kan säga att det finns tre kategorier av väder/klimatpåverkan på karaktärer i spel. En där vädret/klimatet inte påverkar karaktären, en där gameplay påverkas av det och en där karaktären också påverkas. Vilken av dessa nivåer föredrar de som spelar? Genom att skapa tre nästan identiska animationer med karaktären Super Mario, med dessa nivåer som skillnaderna, testas detta i denna studie.
PERMADEATH MEDPERMANENTA OCHTRANSIENTA MÅL : Effekten permanenta och transienta mål har påpermadeath.
Arbetet ämnar undersöka vilken effekt på spelupplevelsen ett transient kontra permanent mål har i ett spel med permadeath, samt hur spelaren reagerar på mekaniken när spelets förutsättningar förändras. Arbetet utgår ifrån hypotesen att ett spel som presenteras med ett transient mål är mer passande för permadeath och gör döden mer acceptabelt för spelaren. Arbetet går först igenom en introduktion av permadeath som spelmekanik, vad förlust i spelsammanhang innebär, samt de två mål-variationerna, följt av arbetets frågeställning och hur denna ska utmätas. För detta arbete har ett spel med permdeath skapats i två variationer, en presenterad med ett permanent mål och en med ett transient mål. Testen utfördes sedan genom två grupper, vars spelupplevelse mättes genom en enkätundersökning.
Mjukvarubaserad 3D-renderare
Abstrakt Produkten som jag har utvecklat är en mjukvarubaserad 3D-renderare. För att göra en sådan produkt är man tvungen att gå djupt in i området 3D och utföra alla beräkningar på egen hand. Dessa tar annars grafikkortet hand om. Denna rapport förklarar varför jag har valt att göra en egen mjukvarubaserad 3D- renderare och vad den är för något och i vilka områden den används. Här förklaras även min syn på programmering, digitala spel, vad programmering innebär för mig och hur min syn på spel har påverkat mig med tiden.
Valfrihet och inlevelse : Hur valsituationer i dataspel kan påverka spelarens inlevelse
Olika sorters val utgör en viktig grundkomponent i ett spel. Det här arbetet tar avstamp i self-determination theory, som påvisar ett samband mellan valfrihet, inre motivation och inlevelse, och undersöker hur en viss sorts val kan påverka spelares inlevelse. Kan större valfrihet medföra större inlevelse i dataspel och kan vissa sorters val skapa olika förutsättningar för de tre inlevelsetyperna narrativ-, spatial- och ludisk inlevelse?Studien gjordes genom att sex testpersoner spelade olika versioner av ett spel med olika grader av valfrihet och sedan svarade på en kort intervju. Resultaten skiljde sig dock inte nämnvärt åt mellan de olika versionerna.
Musik som pedagogiskt redskap i förskolan : En intervjustudie om hur sex verksamma förskollärare uttrycker att de väver in musik i barns lärande
Syftet med studien är att undersöka vilken betydelse förskollärarna anser musik har för yngre barns utveckling. Tidigare forskning inom området visar att musik i förskolornas pedagogik är att föredra då musik främjar barns utveckling inom flera områden, exempelvis språk och motorik. I bakgrunden framkommer bland annat olika arbetssätt på hur förskollärarna kan använda sig utav musik i den pedagogiska verksamheten. Studien är uppbyggd utifrån en kvalitativ metod baserad på strukturerade intervjufrågor. Studiens resultatdel visar på förskollärarnas uttryck kring hur de ser på musik som ett pedagogiskt redskap i förskolan.
Slöjdsalen : det pedagogiska rummet
Intervjustudien i detta examensarbete omfattar sex kvalitativa intervjuer med behöriga slöjdpedagoger yrkesverksamma inom den kommunala grundskolan. Syftet med detta examensarbete är att undersöka hur slöjdlärare inom trä- och metallslöjd organiserar sina slöjdsalar utifrån ett pedagogiskt perspektiv. En genomgång av litteratur och forskningsresultat inom området fysiska miljöer och slöjd, syftar till att ge en bild av dessa två områden och hur de samverkar. Resultatet av undersökningen visar på olika förhållningssätt till organiserandet av slöjdsalen ur ett pedagogiskt perspektiv. Hur intentioner och traditioner påverkar ambitionen hos de intervjuade lärarna.
Att finna balansen : En kvalitativ studie om Lean Production och det pedagogiska ledarskapet
Denna uppsats undersöker hur ledarstilen påverkas av anammandet av filosofin inom Lean Production. Syftet är att granska hur ledarna kan kombinera dynamiken bakom ett pedagogiskt ledarskap och medarbetarnas medinflytande med principerna inom Lean Production. Vår uppsats bygger på den empiri vi samlat in genom sex kvalitativa intervjuer med både ledare och medarbetare på tre avdelningar inom tre olika organisationer. De teoretiska utgångspunkter vi använt oss av grundar sig i huvudsak på Arne Malténs dimensioner kring ett pedagogiskt ledarskap. Analysen är sedan strukturerad kring dessa dimensioner.
Barnboken - ett sätt att lära? En kvalitativ undersökning om förskollärares uppfattningar kring barnboken som ett pedagogiskt verktyg.
BAKGRUND: Vårt intresse för att undersöka fenomenet barnboken som ett pedagogiskt verktyg har hela tiden funnits men under utbildningens gång vuxit, då vi förstått att den med ett medvetet arbetssätt kan påverka barns lärande och utveckling på flera plan. Något som ännu mer ökade vår nyfikenhet var att tidigare forskning inom detta område var mycket begränsad. Trots det har vi försökt att lyfta fram relevant forskning kring vårt ämne. Utvecklingspedagogiken är det som ligger som teoretisk grund för vår undersökning.SYFTE: Syftet med vår undersökning var att ta reda på vilka uppfattningar förskollärare har kring barnboken som ett pedagogiskt verktyg för att medvetet skapa förutsättningar för barn att utvecklas och lära.METOD: I vår undersökning använde vi oss av kvalitativ forskningsansats med inspiration från fenomenografin. För att samla in data valde vi att använda oss av den kvalitativa intervjun.
Webbplats med Jeopardyspel med CodeIgniter
Detta examensarbete kommer att behandla hur man kan skapa en webbplats med tillhörande spel med hjälp av PHP-ramverket CodeIgniter. Rapporten tar upp hur detta ramverk fungerar och hur applikationer i ramverket kan göras säkra. Läsaren kommer att få veta mer om vilka HTML-standarder man kan använda för webbplatser och om den programmeringsmetod, MVC-principen, som CodeIgniter använder sig av. Kortfattat tar rapporten upp teknisk webbutveckling och programmeringen bakom densamma..
Planeringsideal som format och formar staden : Kungsängens stadsomvandling som exempel på dagens planeringsideal
Syftet med studien är att undersöka och belysa synsätt på datoranvändandet som pedagogiskt verktyg i förskolan ur pedagog-, barn-, föräldra- samt skolledarperspektiv, det vill säga ur olika aktörers perspektiv. Forskning om datoranvändande i förskolan är marginell, varför ambitionen med studien är att i någon mån bidra till kunskap inom området. Ljung-Djärfs avhandling Spelet runt datorn - datoranvändande som meningsskapande praktik i förskolan har använts som inspirationskälla då delar av hennes resultat har legat till grund för våra frågeställningar: Vilken syn har aktörerna på datorn som ett pedagogiskt verktyg i relation till andra förekommande aktiviteter? Hur ser aktörerna på datorns tillgänglighet som val i förskolans verksamhet? Hur uppfattar aktörerna datorns relevans som pedagogiskt verktyg i förskolans verksamhet? Studien har en kvalitativ ansats i form av en fallstudie och har genomförts på en förskola i Mellansverige med hjälp av intervjuer, enkäter samt observationer. Resultatet pekar på tre synsätt på datoranvändandet som pedagogiskt verktyg i förskolan ? en kompletterande aktivitet, en konkurrerande valmöjlighet och ett verktyg i lärande.
IT-klassrummet
I uppsatsen undersöks gymnasielärares relation till IT och lärande och hur deras synsätt befrämjar IT-inlärning.
Undersökningar har under fler decennium i Sverige pekat på att datorer borde användas mer som ett pedagogiskt verktyg i skolan. Idag finns tekniken och det borde falla naturligt in i rutinerna att använda datorer. Mitt källmaterial och egna erfarenheter redovisar att ungdomarna redan har skaffat sig en IT-vana. Dessvärre stödjer inte lärsituationen IT-användningen ändå.
KARAKTÄRSDESIGN ELLER GAMEPLAY : Hur barn tänker kring en avatars design och roll i spel
Är det viktigt för barn att en spelkaraktärs egenskaperreflekteras i dess utseende? Med hjälp av studier inom vad barn attraheras av ispel, avatarer, gameplay, immersion och närvaro, barn och mediepåverkan ochkaraktärsdesign har i detta examensarbete fyra karaktärer med tillhörande miljö och berättelse skapats. Dessa har tillsammans agerat stimulimaterial vid de intervjuer som förts.Tio elever i första klass valdes ut för dessa intervjuer med hjälp av en enkätundersökning där de fick rita upp egna önskespel. Syftet medarbetet har varit att ta reda på vad barnen fokuserar på när de funderar kring valbara avatarer och spel, vad och varför gör barnen de val de gör?Med hjälp av undersökningen går det att konstatera att karaktärsdesign är viktig för barn.
Evertiles : All you need is tiles!
Evertiles är ett spel producerat av Olle Lundahl, Liselotte Heimdahl, Tobias Oldegren och Dan Sjödahl. Vårt mål med spelet var att vi ville göra ett onlinespel centrerat kring att spelaren skulle samla på saker och att spelare skulle mäta sina prestationer mot varandra för att se vem som är bäst. Grundidéen var att vi skulle ha en färdig spelvärld där spelare skulle gå runt och döda monster för att få saker. Idéen utvecklades snart till att vi skulle ha en värld som skapade sig själv genom slumpmässig generering, och med andra spelelement som innebar att det skulle finnas mer att göra än att döda monster. I slutprodukten finns en potentiellt, näst intill, oändlig värld och möjligheter för spelarna att bygga egna städer.