Sök:

Sökresultat:

749 Uppsatser om PMS Objekt - Sida 17 av 50

Mörkt Kulturarv : En analys av Armémuseums basutställning

Syftet med min undersökning var att få svar på hur Armémuseum i Stockholm representerar temat krig i basutställningen och hur museipersonalen förhåller sig till denna representation. Jag önskade även veta vad för sorts kulturarv Armémuseums anställda ansåg vara problematiskt att presentera.Jag intervjuade fyra personer från Armémuseum och via metoden ?thick description? och Aronssons flanörperspektiv som grundar sig i promenadetnografin, gjort utförliga anteckningar av mina observationer från deras basutställning. Studien grundar sig i ett musei- och kulturarvsvetenskapligt perspektiv, där studier om hur kulturarv presenteras på museer är ett vanligt ämne. Mina teoretiska grundpelare har bland annat varit Gregory Ashworth, Sharon MacDonald, Laurajane Smith, Rihannon Mason och Peter Aronsson som alla menar att synen och bearbetningen av mörkt kulturarv påverkas av politiska värderingar, tiden och hur det framställs på museer.Resultatet av studien kommer fram till att Armémuseums anställda vill förmedla att krig är hemskt och som ofta går hand i hand med lidande, död och orättvisor.

Olika empati för kvinnliga brottslingar med olika hårfärg

Det finns stereotyper om kvinnor med olika hårfärg och stereotyper påverkar människors empati och bedömning. Därför gjordes ett kvasiexperiment där det undersöktes om en kvinnlig brottsling väcker olika mycket empati beroende på (a) vilken hårfärg hon har och (b) empatisörens kön. I studien deltog 132 personer, varav 61 kvinnor och designen var en enkät där experimentgruppen fick läsa om en gärningskvinna som antingen var blond, brunhårig, svarthårig eller rödhårig och därefter skatta empati utifrån Batsons empatiskala. Resultaten visade att (a) blondiner väcker minst empati medan rödhåriga väcker mest (b) kvinnor  känner högre empati än män och (c) empati stiger med åldern. Dessa resultat förklarades bland annat med att blondiner mer än rödhåriga ses som objekt i samhället och är därför mindre empativäckande, att kvinnor i högre grad än män förväntas vara empatiska då det är detta beteende som förväntas av kvinnorollen samt att empati är något som utvecklas med tiden..

Att göra analoga objekt digitala : En kvalitativ studie om digitaliseringsprocessen i ett bibliotek

Contemporary libraries face challenges in transforming their organization to meet the digitalized society. To develop the process of digitization of literature is a natural way for libraries to go when they already have more visitors online than physically. Since the demand for digital material is so sought after, we feel challenged to address the challenges of the Internet as an emerging functional medium for distributing knowledge. These developments will be able to significantly modify the nature of literature as well as the existing system of quality assurance. In this study, we explored and analyzed a digitization project at a research library.

SELF CONTROL

SELF CONTROL är ett undersökande examensarbete i textildesign. Med en textil hantverksmetod undersöker jag mötet mellan kontroll, tidsåtgång och material. Detta med utgångspunkt i en feministisk diskurs. Jag ser kontroll som något som exkluderar, censurerar och begränsar möjliga uttryck inom textilt hantverk på samma sätt som kvinnokroppen kontrolleras i ett patriarkat. Jag har använt mig utav en performativ och repetitiv metod som aktivt har gått ut på att bryta mot föreställningar om hur hantverket ska utföras.

Nivåbaserad åtkomstkontroll i distribuerade databaser

Detta arbete handlar om att ge riktlinjer för hur nivåbaserad åtkomstkontroll kan hanteras vid sammanslagning och replikering av distribuerade databaser. Dagens komplexa distribuerade databaser kräver hög säkerhet och det räcker ofta inte med lösenord för åtkomstkontroll. Nivåbaserad åtkomstkontroll ger möjlighet till att förbättra säkerheten genom att både användare och objekt klassas i olika säkererhetsklasser. Arbetet behandlar, utfrån specifika exempel, hantering av nivåbaserad åtkomstkontroll vid sammanslagning och replikering av distribuerade databaser. Metoden som används i arbetet är litteraturstudie.

Att lära sig skriva på standardarabiska. En undersökning av hur grundskolelever med arabiska som modersmål skriver standardarabiska och vilka hinder de möter på vägen

Syftet med detta arbete är att utifrån skrivtest och enkäter undersöka elevernas skrivförmåga, nämligen hur arabisktalande elever klarar att använda standardarabiska vid skrivning med hänsyn till fonologisk medvetenhet och vokalisering.De viktigaste resultaten av vårt arbete är att vi fann stora brister hos eleverna gällande skrivning på standardarabiska (MSA). Fonologiska stavningsfel var mer vanliga än andra stavningsfel bland eleverna. Resultaten har också visat att majoriteten av de testade eleverna inte kan differentiera när de skriver enkla satsdelar, såsom subjekt och direkt objekt. De i undersökningen deltagande modersmålslärarna håller med om betydelsen av användandet av MSA som bas i modersmålsundervisningen för utveckling av skriftspråket hos eleverna. Genom testen och enkäterna fick vi fram intressanta resultat om skrivundervisningen i modersmålundervisningen i arabiska och vi fick fler tankar om hur man kan utveckla undervisningen..

Strukturer : Experiment med hantverkstekniker

I vårt examensarbete har vi experimenterat medtraditionella hantverkstekniker i syfte att hitta nya sättatt använda oss av dem i inredningar och på möbler.Som tapetserare var vi intresserade av att utgå ifråndessa tekniker för att upptäcka nya sätt att skapaspännande strukturer i klädselarbetet på möbler.I den inledande delen går vi in på de frågor vi villundersöka samt vad som är målet med vårt arbete.Därefter följer huvuddelen där de praktiska testernaredovisas. Här har vi praktiskt testat och arbetatutifrån ett stort antal tekniker för att se vilka som harpotential att användas för vårt syfte. Dessa har tillstörsta delen varit väl beprövade hantverksteknikersom vi har försökt förnya till exempel genom attanvända oss av andra material än vad som vanligtvisanvänds, ändra dimension eller enbart genom attsätta in tekniken i ett nytt sammanhang. I denavslutande delen beskriver vi utvecklingen ochresultatet av ett fåtal tekniker som vi arbetat vidaremed. Vi avslutar med en sammanfattning och enreflekterande diskussion.Det har varit en otroligt spännande och kreativprocess som har utmynnat i många intressanta idéeroch objekt..

SELF CONTROL

SELF CONTROL är ett undersökande examensarbete i textildesign. Med en textil hantverksmetod undersöker jag mötet mellan kontroll, tidsåtgång och material. Detta med utgångspunkt i en feministisk diskurs. Jag ser kontroll som något som exkluderar, censurerar och begränsar möjliga uttryck inom textilt hantverk på samma sätt som kvinnokroppen kontrolleras i ett patriarkat. Jag har använt mig utav en performativ och repetitiv metod som aktivt har gått ut på att bryta mot föreställningar om hur hantverket ska utföras.

Maran ? en feministisk seriepornografisk novell

Den här uppsatsen syftar till att undersöka huruvida feministisk porr i serieformat yttrar sig i den seriepornografiska novellen Maran tecknad och skriven av Lina Neidestam, samt vad som händer när det pornografiska är i form av tecknad bild. Uppsatsen undersöker alltså vilka kroppar som (o)synliggörs i Maran, hur subjekt/objekt görs samt hur Maran är feministisk. Med teoretisk utgångspunkt i Butlers heterosexualla matris, intersektionalitetsbegrepp, makt, åskådarskap samt performativitet görs en bildanalys av utvalda uppslag i Maran. Detta görs genom att undersöka hur Neidestam berättar fram det som sker i Maran, hur detta tolkas och vad det har för betydelse för den tänkta mottagaren. Resultatet visar att utifrån min positionerg anser jag Maran vara feministisk och bidrar till ett nytt sätt att se och tänka kring pornografi.

ESTETISK VÄGPLANERING : Prestanda hos A*PS och Theta*

Arbetet undersöker prestanda och estetik hos A*PS och Theta* inom olika miljötyper, där miljötyper är ett generaliserat begrepp för spelmiljöer och innefattar en struktur samt ett antal blockerande objekt. Båda teknikerna är varianter av A*-algoritmen och används för att åstadkomma estetisk vägplanering. Vägplanering innebär att finna en kortaste väg från en punkt A till en punkt B i en graf. En populär grafrepresentation i spel är rutnät med blockerande och icke-blockerande noder. Ett problem med rutnät är att algoritmerna tenderar att planera sina vägar längst med kanterna och därav resultera i sicksackformade vägar.

Utvärdering av bibliotek för generering och "parsning" av JSON

Målet med denna undersökning har varit att ta fram lämpligt bibliotek i programspråket C för generering och parsning av JSON (JavaScript Object Notation). Biblioteket ska användas för att bygga ett nytt API mot Svenska Spels transaktionssystem som ska underlätta för klientutvecklare att anropa systemet. Undersökningen har begränsats till utvärdering två utvalda bibliotek, YAJL (Yet Another Json Library) och Jansson. För att kunna jämföra och analysera dessa har jag implementerat ett testprogram som mäter deras prestanda vid generering och parsning av ett antal utvalda JSON objekt. Jag har även undersökt biblioteken utifrån användarvänlighet och robusthet.

Att bara vara : en essä om att lyssna på tysta och blyga barns åsikt och vilja

Tysta och blyga barn är ofta de som lämnas åt sidan eller får vänta med att få sina behov tillgodosett. Som fritidspedagog är det en viktig uppgift att insocialisera barn i gemenskap, men hur gör man med barn som inte vill? Hur handskas man med barn som föredrar att vara för sig själva? I vilken grad ska deras önskan respekteras och när blir insocialisering ett värde som bör överordnas barnets fria val?I denna essä undersöker jag hur jag som fritidspedagog kan förstå dessa barns behov och förhålla mig till dem utifrån begreppen barnperspektiv respektive barns perspektiv, barns delaktighet, inflytandet och bästa. Jag kommer att utgå från några problem från min egen arbetslivserfarenhet och belysa dem med hjälp av olika synsätt som objekt- och aktörsperspektiv och symbolisk interaktionism..

Hur upplever flygresenären säkerheten idag?: en studie utförd vid Luleå Airport

Effekterna av terrorattackerna i USA den 11 september år 2001 är många och det ställs idag allt större krav på att skydda människor och objekt från attacker. Gemensamma säkerhetsföreskrifter för civil luftfart har införts för alla EU-länder och år 2002 infördes nya säkerhetsåtgärder för svenskt civilflyg. Syftet med detta examensarbete var att undersöka hur flygresenären upplever säkerhetsåtgärderna/-reglerna utifrån sin bedömning av de riskkällor som säkerhetsåtgärderna ska skydda dem ifrån. Undersökningen utfördes med hjälp av halvstrukturerade intervjuer med tio flygresenärer vid Luleå Airport. Resultaten visade att majoriteten av respondenterna varken kände sig mer eller mindre säkra av säkerhetsåtgärderna/-reglerna som infördes 2002 och även att det fanns många åsikter om regeln om begränsningar med avseende på medhavd vätska i handbagage.

Bild + Matematik = Sant? : en studie om ämnesintegrering i bild och matematik

Det finns stora skillnader mellan min utbildnings två inriktningar konst och matematik, men då min intention från början varit att undervisa bild och matematik integrerat har jag under utbildningen strävat efter att hitta likheter. Med socialkonstruktionistisk och multimodal teori som grund har jag därför genomfört en studie utifrån frågeställningen, Vilka möjligheter och fördelar finns med ämnesintegrering i bild och matematik?Då jag hittat begränsat med tidigare forskning inom mitt undersökningsområde genomförde jag en aktionsforskning i form av en lektion där bild och matematik integreras. Jag har även analyserat kursplanerna i ämnena för att hitta likheter och genomfört en intervju med elever där vi diskuterade de föreställningar som finns om bild och matematik och jämförde ämnena. Aktionsforskningen visade på möjligheter och fördelar med ämnesintegrering, som exempelvis att bryta skolans träningslogik och att bredda uttrycks- och kommunikationsmöjligheterna i matematik.

BILLBOARDS I SPEL : En illusion av 3d-karaktärer

Billboarding är en teknik som ofta används i tv- eller dataspel för att prestandaeffektivt skapa objekt i en spelmiljö. Tekniken går ut på att istället för en 3d-modell ritas en bild med genomskinlig bakgrund ut på ett polygonplan som alltid vrids mot spelaren. Hur skulle detta kunna utvecklas? Problemformuleringen för denna studie lyder: Hur uppfattar betraktaren karaktärer som representeras av billboards ur flera vinklar istället för en 3d-modell?En spelmiljö med både 3d-karaktärer och billboardskaraktärer skapades. Billboardskaraktärerna bestod av bilder av 3d-karaktärerna för att ge illusionen av att de också var 3d-karaktärer.

<- Föregående sida 17 Nästa sida ->