Sök:

Sökresultat:

195 Uppsatser om Ortodox kognition - Sida 8 av 13

Förpackning av kommunikation.

Ämne/Kurs: Kandidatuppsats, Medie- och Kommunikationsvetenskap, 15 hpSyfte: Syftet är att undersöka en specifik förpackning, i det här fallet produkten ?Jabu?she?, om den förpackningen uppfyller vad som krävs för att kommuni cera sitt varumärke genom marknadskommunikativa uppgifter. Detta för att se om varumärket är den viktigaste grafiska nyckelkomponenten på den förpackningen. Metod: Detta är en kvantitativ undersökning, utförd med en datorstödd enkät. Studien har arbetat med en metod framtagen av DeukSoo Kim.Teoretiska perspektiv: I teorikapitlet behandlas de teoretiska utgångspunkter som ligger till grund för det valda problemområdet; Marknadskommunikation med vikt på Point of Purchase och Visuell kommunikation med vikt på Visuell HierarkiSlutsats: Studien visar hur Jabushés förpackning uppfyller de visuellt hierarkiska och marknadskommunikativa uppgifter som ställs på en förpackning vid Point of Purchase..

Kognitiva stöd i köksmiljö : för personer med lindrig form av Alzheimers sjukdom

Människor har olika förutsättningar för att hitta i sin köksmiljö beroende på vilket hälsotillstånd som ligger till grund för den enskilde individen. Det finns personer som har ett försämrat arbetsminne på grund av att de fått diagnosen lindrig Alzheimers sjukdom. Idag ger många köksluckor ingen information om innehållet, och i varje enskild individs kök finns det olika objekt beroende på vad som används. Denna studie handlar om att hitta olika former av åtgärder i köksmiljöer för att lättare kunna hitta, det finns en förhoppning av att problemen med att inte hitta kan minska. Att använda datainsamlingstekniker som litteratur, intervjuer, workshop och fokusgrupp ska det gå att få reda på vilka åtgärder som kan fungera.

Långsammare igenkänning av emotioner i ansiktsuttryck hos individer med utmattningssyndrom : En pilotstudie

Syftet med denna pilotstudie var att skapa hypoteser om och hur utmattningssyndrom påverkar förmågan att känna igen emotioner i ansiktsuttryck. En grupp patienter med utmattningssyndrom jämfördes med en matchad frisk kontrollgrupp (N=14). Grupperna undersöktes med ett datorbaserat test beståendes av färgbilder av autentiska ansiktsuttryck som gradvis i steg om 10% förändrades från ett neutralt ansiktsuttryck till någon av de fem grundemotionerna ilska, avsky, rädsla, glädje och ledsenhet. Mätningarna gjordes i termer av igenkänningsprecision och responshastighet. Resultatet visade att patientgruppen responderade signifikant långsammare än kontrollgruppen sett över samtliga emotioner i testet.

Personer med utmattningssyndrom: : Finns det ett samband mellan subjektiv och objektiv kognition?

Research shows that people with burnout experience a high degree of impairments in a range of cognitive functions including memory, attention and concentration. The overall aim of the present study is to investigate whether there is a correlation between subjective estimates of cognition and cognitive performance with objective tests in people with burnout with a focus on working memory and executive functions. Three specific questions were addressed; First, what cognitive problems are described and to what degree? Second, is the performance of executive and working memory tests related to self-reported cognitive problems? Third, are the self-reported cognitive problems related to measures of psychological distress? The study included 77 patients, 65 women and 12 men, with a mean age of 43.48 years. The results show that patients with burnout perceive themselves as having significantly impaired cognition in everyday life, which is clearly evident on the basis of the self-assessment forms PRMQ and CFQ.

PERSONLIGHET OCH FÖRMÅGOR I KARAKTÄRSDESIGN : Vikten av personlighetsdrag för förståelsen av fysiska förmågor

Det här arbetet fokuserar på vikten av spelkaraktärers personlighet för förmedlingen av deras fysiska förmågor. Den teoretiska grunden till arbetet ligger i kognitiva och fysionomiska teorier om stereotyper. Det görs skillnad på mjuka och hårda karaktärsdrag, där mjuka karaktärsdrag avser personlighetsdrag och hårda karaktärsdrag avser fysiska egenskaper och förmågor. Arbetet undersöker om karaktärer som formges utan mjuka karaktärsdrag är fria från subjektiva värderingar utan att det förhindrar en korrekt uppfattning av karaktärens syfte.För att undersöka detta skapades åtta karaktärer som delades upp i två karaktärsgrupper. Den första gruppen innehöll både mjuka och hårda karaktärsdrag och den andra gruppen innehöll endast hårda karaktärsdrag.

Arbetsterapeuters erfarenheter av och uppfattningar om kognitiva hjälpmedel för personer med demenssjukdom.

Sverige har under en längre tid haft en åldrande befolkning vilket resulterar i allt högre krav på hälso- och sjukvården då fler personer drabbas av ålderssjukdomar. Demens är en stor diagnosgrupp bland dessa och arbetsterapeuten har en viktig roll i behandlingen av personer med demens där bl.a. kognitiva hjälpmedel är ett nytt område inom arbetsterapi. Syftet med studien var att beskriva arbetsterapeuters erfarenheter av och uppfattningar om kognitiva hjälpmedel för personer med demenssjukdom. En deskriptiv kvalitativ metod användes och datainsamling gjordes genom intervjuer med sex arbetsterapeuter som arbetade inom kommunal demensvård i en mellanstor svensk stad.

Mot en ökad förståelse för teknikstressens orsaker : Ett distribuerat perspektiv på interaktionen mellan människa och teknik

Datorer och annan informations- och kommunikationsteknik har på flera sätt underlättat arbetet för många användare, men kan också bidra till kognitiva arbetsmiljöproblem och teknikstress. För att undersöka hur teknikstress uppstår på den moderna arbetsplatsen, där tekniken är en mobil och integrerad del av användarnas arbetsmiljö, behövs ett perspektiv på interaktionen mellan människan och tekniken som utforskar hela omgivningen. I den här uppsatsen föreslås ett distribuerat perspektiv på människans interaktion med teknik för att skapa en ökad förståelse för teknikstressens orsaker. Det distribuerade perspektivet har tagit undersökningen ut på fältet för att genom direktobservation och videoinspelning studera olika aspekter av interaktionen med teknik som över tid kan leda till teknikstress för användaren. Även en välbeprövad enkät om teknikstress delades ut för att samla in information om den kognitiva arbetsmiljön.

Hur du når Level 90 i ett Serious Game : Feedback för motivation och lärande i digitala spel

Denna rapport är ämnad att undersöka vilken sorts feedback digitala spel kan ge föratt främja motivation och lärande. Studien utförs kvalitativt med fokusgrupper somdatainsamlingsmetod och med högstadieelever som målgrupp. Syftet med studien äratt undersöka dessa aspekter i digitala spel för att se hur de kan överföras till lärospeleller serious games på ett effektivt och ändamålsenligt sätt. Frågeställningenutformas dock med ett något bredare omfång för att möjliggöra andra eventuellaanvändningsområden för resultaten. Resultaten från studien jämförs med existerandelitteratur och slutsatserna visar att digitala spel främjar lärande och motivation genomatt tillåta en stegvis kunskap, en intuitiv förståelse genom att sätta information i enrelevant kontext eller handling och där spelaren hela tiden har ett syfte med att utföraen uppgift.

"Har du kontrollen?" : En fallstudie om positionsöverlämningar på ATCC Stockholm

Flygledare övervakar alla flygplan som färdas världen över genom att se till attflygplanen håller separationsgränserna. Flygledarna jobbar i pass på cirka en timme ochbyts sedan av, en så kallad positionsöverlämning. Det är viktigt att den som tar överpositionen får all information den behöver för att kunna fortsätta leda flygplanen på ett säkert sätt och eventuellt vidta åtgärder för att säkerställa en välordnad flygtrafik. Incidentrapporter visar att ett oproportionerligt stort antal incidenter sker 5- 15minuter efter en positionsöverlämning. På grund av detta vill LFV undersöka hur positionsöverlämningarna går till för att senare kvalitetssäkra dem.

Virtuella tv- och dataspel som medel inom rehabilitering : - En systematisk litteraturstudie

Att använda sig av virtuella tv- och dataspel inom rehabilitering är ett relativt nytt medel som det finns begränsat med forskning inom. Syfte: Uppsatsens syfte är att beskriva till vilket ändamål virtuella tv- och dataspel används inom rehabilitering och vad det ger för utfall. Metod: En systematisk litteraturstudie användes som metod i uppsatsen. De databaser som använts är Amed, Cinahl, PubMed och Medline (via Ebsco). De sökord som använts är virtual video game, video game, computer game, rehabilitation, outcome, movement, playthings och occupational therapy.

Design av användarupplevelse : i författande av ljudburen text

Detta arbete undersöker hur information kan författas och hanteras genom en produktionskedjas olika medier och aktörer med medvetenhet om dess destination och utan att innebörd förvrängs. Vidare om en instruktion för författande kan underlätta författarprocessen samt att öka användarupplevelsen av producerad text. För att svara på forskningsproblemet utförs en teoretisk analys på litteratur förenlig med interaktionsdesign som mynnar i 35 stycken riktlinjer för design av talad text. Vidare genomförs en målinventering med tre textförfattare och med 13 museibesökare. Med utgångspunkt i framtagna riktlinjer och resultat av målinventering skapas en skrivinstruktion.

Användarvänligare IT för personer med kognitiva funktionsnedsättningar

Syftet med denna studie var att se vad användare med kognitiva funktionsnedsättningar ansåg problematiskt vid användning av IT-system och föreslå anpassning. Detta för att bidra till ökad användarvänlighet för personer med kognitiva funktionsnedsättningar. Enligt hjälpmedelsinstitutet är de anpassningar som sker i dagsläget enbart fokuserade på att förbättra för personer med fysiska funktionshinder såsom exempelvis nedsatt syn eller rörelsehinder. Kognitiva funktionsnedsättningar är en försämrad förmåga att använda sina förmågor jämfört med personer utan kognitiva nedsättningar. Intervjuer genomfördes med respondenter som hade en konstaterad kognitiv nedsättning.

Entities of muscular type : hur kroppen ger mening åt abstrakta begrepp

Kognitivismen med rötter i analytisk filosofi och logik beskriver tänkande som symbolmanipulation efter logiska regler. Begrepp har sin mening genom att de refererar till objekt och händelser i världen. Embodied cognition (EC) eller kroppsbasserad kognition, med rötter i biologi, fenomenologi och pragmatism ser istället tänkande som ett emergent fenomen som uppstår ur erfarandet av kroppens aktivitet i världen. Begrepps mening har istället sin grund i det sensomotoriska systemet.  Abstrakta begrepp får sin mening via metaforer och metonymer. Likt konstruktivism ser EC lärande som modifiering av tidigare kunskap.

Hur uppfattas olika remedieringar av en poetisk text till ett audiovisuellt medium som film, i synnerhet överföringen av litterära metaforer? Vilken förhållningsätt till texten anses vara mest effektivt i att meddela textens betydelse och mening i en film

Vi använder oss dagligen av ett rikt bildspråk med hjälp av t ex metafor. Senaste forskning har visat att bildspråket har en stor betydelse i vårt sätt att tanka och kommunicera med varandra. Samtidigt är bildspråket betraktas som en slag avvikelse i vårt sätt att kommunicera och tänka som anser ske på en bokstavlig nivå. Jag blev intresserad av att utforska denna dikotomi och i en viss mån ville jag gestalta den i mitt projekt. Jag ville undersöka om det finns ett sätt som anses vara mest effektiv för att remediera en poetisk text till ett visuellt medium.Jag skapade två filmer med ett identiskt ljudspår som innehåller en musik komponerad för en poetisk högläsning.  Genom att förhålla mig till textens innehåll på olika sätt i skapandet av mitt bildmaterial försökte jag undersöka frågan och även utforska om manliga och kvinnliga deltagare skiljer sig åt i deras respektive mottagande av de två filmerna..

Spelestetik och barn : Barns grafiska preferenser i datorspel

Detta arbete undersöker om det fanns några grafiska preferenser hos barn i åldrarna 10-12 år samt om tidigare teorier inom den kognitiva utvecklingsteorin även går att applicera på spelgrafik. Som bakgrund till undersökningen går arbetet igenom forskning kring lärospel, immersion samt kognitiva utvecklingsteorier.Som material till undersökningen skapades en 3D-miljö med en så fotorealistisk grafik som möjligt, utöver detta samlades miljöbilder från elva andra spel med varierad grad av realism in. Undersökningen utfördes med hjälp av strukturerade intervjuer i vilka respondenterna fick svara på vilka miljöbilder de gillade bäst och vilka de gillade minst.Resultatet visade att kognitiva utvecklingsteorier inte går att applicera på spelgrafik då den avgörande faktorn om en miljö gillades eller inte var respondentens tidigare erfarenheter med spel, inte graden av realism. De grafiska preferenserna påverkades också av respondentens tidigare erfarenheter med spel. Slutsatsen skulle kunna bevisas bättre om en och samma miljö med varierad realism använts. .

<- Föregående sida 8 Nästa sida ->