Sökresultat:
1206 Uppsatser om Online video - Sida 31 av 81
QR-kod och videoinstruktioner: ett mobilt lärande i industrin
Syftet med magisteruppsatsen är att undersöka om filminstruktioner ur ett pedagogsikt hänseende är bättre eller åtminstone upplevs som bättre än andra typer av instruktioner. För att få svar på det har mina frågeställningar varit: Hur fungerar utbildningsfilm kopplat till QR-kod i industrin som verktyg för lärande? Hur upplever arbetarna olika typer av instruktioner? Vad krävs för att filmade instruktioner kopplade till QR-kod ska fungera som ett medel för lärande i industrin? Hur ser arbetarna på kombinationen av QR-kod och video som instruktionsform? De metoder jag använde var av kvalitativ karaktär och bestod av observation, intervjuer, analys av filmade testningar samt experiment.Det finns för- och nackdelar med alla instruktionsformer och uppgiftens utformning, svårighetsgrad eller riskgrad styr preferens. Arbetarna i min undersökning föredrar filmade instruktioner på grund av deras effektivitet, multimodalitet, individualisering samt tillgänglighet till expert. Försökspersonerna upplever dock att tekniken tar tid.
Informationsöverflöd : En studie av hur erfarna Internetanvändare hanterar informationsmängden på nätet
AbstractPurpose/Aim: In my essay I study the use of Internet with information overload as my perspective. I compare two age groups in order to find out whether there is a difference between generations in how they use the Internet and experience the vast amount of information that is found on the net.Material/Method: I gather information from six frequent World Wide Web users to find out whether they are experiencing information overload when using the Internet in their spare time and how they structure and make sense of the vast amount of information that is found on the net. I use semi-structured interviews to gather qualitative, not quantitative, material for my study. I have also used literature and websites on information overload, the Internet, and connected themes in order to get a broader picture of the subject and help me analyse the material.Main results: The main results of my study are that frequent Internet users do not feel that they suffer from the vast amount of information found on the World Wide Web. They rather enjoy it and if they have heard the term information overload they assume that it does not apply to their use of the Internet.
Orsaker och konsekvenser av byggfel
Bitcoin is a digital currency that is used by people all around the world. The goal of this paper is to give an idea about how much trust there is in bitcoin among its users. This paper has used an online survey aimed at bitcoinusers and a content analysis to collect data about this trust.The conclusions show that there seems to be some trust in bitcoin as a technology and this is based on that the users have a good understanding about how bitcoin works. They also share their knowledge about bitcoin to people around them. The trust between people in the bitcoin network on the contrary doesn?t seem as high because certain technological properties hurt this trust.
Medier spelar roll - om att undervisa i medier i en åk 2-3 To teach media in school
Jag är bland de första studenterna som genomgått en utbildning med huvudämnet Kultur Medier och Estetiska uttrycksformer. Syftet är att undersöka hur relevanta mina mediekunskaper är för verksamheten ute på skolorna. Jag har gjort ett medieprojket i en åk 2-3. Min frågeställning är: Hur kan styrdokumentens direktiv om medieundervisning omsättas i praktiken? Jag har använt mig av enkät, video, intervju och dagboksanteckningar som metodunderlag.
Spel som ett berättande medium : Att kartlägga narrativets utveckling inom Tv-spel
This essay is about the use of narrative in video games, and the discussion surrounding it. For years ludologists (game researchers) and narratologists (narrativity researchers) have been arguing about how to analyze narrativity in games. While ludologists have chosen to see games as a product by itself, and therefore something to be analyzed separately, narratologists instead see games as a narrative medium alongside film, theater and books. This essay starts by taking a look at the arguments from both sides, and then introduces three questions regarding narrative in games, and how this phenomenon has changed over the past 13 years. To answer these questions, five case studies are carried out, analyzing games with the help of a new framework built on narrative theory.
PresenteraMera : En rapport om skapandet av ett interaktiv presentationsverktyg
This report describes the background, approach, and the final results for the presentation tool PresenteraMera.PresenteraMera is an online-based, interactive presentation tool that is created to improve the quality of sales presentations and simplify the creation of presentations. The client for this project is Dempsey, a digital advertising agency and production company with headquarters in Stockholm. PresenteraMera consists of several features that make it easier for businesses to create, edit and display their presentations. The tool also allows the user to always be sure that the presentations created with PresenteraMera follows a specific design, based on their graphic manual for example..
Distribuerat ingenjörsarbete: en möjlighet för Ferruform?
Distribuerat ingenjörsarbete (DING) är ett arbetssätt som förmodligen kommer att användas mer och mer i framtiden. Syftet med detta examensarbete är att hitta en passande utrustning och ett arbetssätt för att implementera DING i offert- och orderprocessen vid avdelningen för Konstruktion/utveckling på Ferruform AB i Luleå. Under detta examensarbete har flera mötesstudier gjorts på aktiva projekt rörande avdelningen för Konstruktion/utveckling. Både telefonmöten och fysiska möten har studerats. Projektmötena är väldigt lika varandra angående innehåll och tillvägagångssätt samt att fysiska ritningar är vanligt förekommande för diskussionsstöd.
Ett rikare språk med bildmunta : Vad är ett rikt språk och kan bildskapande stimulera till ett rikare språk
A richer language when painting before speaking? ? What is a rich language and can painting stimulate towards a richer language?In this work I seek to answer two questions. What may a ?richer? language mean and does it become richer when the informants, as a preparation, paint what they are going to talk about in front of the class, than when they do not paint? This I try to do by studying earlyer research about how to measure the richness in languages and by analysing video recordings of speeches when the students in an sfi-class (Swedish for foreigners) painted or did not paint before the speech, and by analysing the richness in their language. The result is my own definition of what rich language is in this context, and a conclusion that painting stimulates the students to use more words and to use specific words that they need to bring the audience their message..
Titelscenen till filmen Pyramiden
Detta examensarbete har gått ut på att göra en helt 3D animerad sekvens till en ny Wallander film som heter "Pyramiden". I början av filmen är det en titel scen där man ser någon som tar fram en pistol, laddar den och siktar. Innan mannen börjar skjuta får vi se mekanismen som tar plats i pistolens interiör. Hela interiören är datorgrafik som jag själv fick skapa. De var en ganska utmanande uppgift eftersom det skulle vara i högupplöst 1080 HD, det skulle se fotorealistiskt ut, det skulle matcha det filmade materialet och allt skulle vara i extrem närbild, (eftersom vi skulle befinna oss helt inne i pistolens interiör).
Bibblan svarar ? ett tecken i tiden : En virtuell referenstjänst ur ett postmodernt perspektiv
The aim of this master?s thesis is to examine the virtual reference service Ask the Library [Bibblan svarar] from a postmodern perspective. Ask the Library is a Swedish online reference service that is run by the country?s public libraries. The postmodern theories of Jean-François Lyotard are used to study how information is managed and transmitted within the service.
Elgitarrskolan : En webbsida med inslag av interaktivitet
Elgitarrskolan är ett försök att skapa en webbsida med inslag av interaktivitet. Sidan är tänkt att fungera som en lärande miljö där besökaren ska lära sig att spela elgitarr, eller att vidareutveckla ditt spelande. Förutom själva spelandet ska sidan också ge gästen information om elgitarren och kringutrustning, med en del tekniska specifikationer, historik m.m. Elgitarrskolan är ett försök att sprida specifik kunskap genom att integrera flera olika medier till en fungerande enhet. Med hjälp av text, grafik, animationer, ljud, video och interaktiva element har jag försökt att göra informationen så lättillgänglig som möjligt och samtidigt intressant.
Samtalsmatta som kommunikationsstödjande redskap för gruppsamtal i förskolan
The aim of the study was to examine the impact of the use ofTalking Mats in group conversations with preschool children. Two preschoolteachers and eight preschool children, aged 4-5, took part in one of twoconversational groups with one teacher and four children in each group. Thegroups were video-taped during four group conversations on two topics, withand without the use of Talking Mats. The amount of time for each child inthe conversation was calculated, the child?s communicative contributionswere coded and thereafter the extent to which their views were noticed wasanalyzed.
Visualisering av augmented reality i byggbranschen
Augmented reality is a technology thatcombines the perception and interaction ofvirtual objects with the real world. Itcan allow a user to visually see computergenerated models and informationinteracting with the real world through ahand held device such as a tabletcomputer. This opens up a range ofpossibilities, especially in theconstruction sector. A construction siteis permanently changing and the need forprecise and updated information iscrucial. The ability to enhance the realworld with virtual objects and informationmay make many plans printed on paperabsolete.This report describes how workers in theconstruction sector would benefit fromusing augmented reality on a tablet innumerous situations and the technologyneeded to achieve AR on a tablet.
ISLAM PÅ NÄTET - Ett svenskt muslimskt cyberlandskap i förändring
This study is based on the discussion of the rapid development and use of the Internet and its role in transforming the religious landscape. More specifically it focuses on the Swedish Muslim cyber landscape and how this has changed over the passed twelve years. Göran Larrsons study Svenska cybermuslimska miljöer i början av det 21 århundradet (Swedish Cybermuslim Enviroments in the start of the Twentyfirst Century) from 2001, is being used as a starting and reference point. The general purpose of this essay is to study religious change online. The specific aim is to investigate if and in that case, how and why the Swedish cyber-Islamic landscape has changed and developed in the last twelve years.The questions to be answered in this study are:- What Muslim actors (groups, individuals and organizations) are represented on Swedish web pages in 2013?- Have the Swedish Muslim cyber landscape changed with respect to the number of web pages, content and actors since 2001, and can these changes be understood and analyzed with the help of existing research on religion and new media and Islam and Muslims in Sweden?The result of this essay shows that there has been a dramatic change regarding the activity in the Swedish Muslim cyber landscape.
E-Handeln i Sverige : En studie om den offentliga statistikens möjligheter inom svensk e-handel
The Internet has developed into a marketplace for national and international companies. With relatively small means, a company can reach out to millions of people on a daily basis by placing itself on the Internet. With this report, we wish to suggest how e-businesses can change its strategy to adapt to the new market. Focus is on the Swedish Internet market where Swedes, resident in Sweden, trades with Swedish e-companies active within the Swedish borders. To be able to make suggestions, we will first paint a picture of the Swedish e-commerce market from statistics collected from public sources.