Sökresultat:
1305 Uppsatser om Olympiska spel - Sida 45 av 87
Effektiv uppdatering av datorspel med hjälp av filskillnader
Detta examensarbete undersöker om och hur man med hjälp av filskillnader kan effektivisera uppdateringar av datorspel. Flertalet olika tester med deltaenkodning har utförts, detta på olika versioner av filer från kommersiella och aktuella spel. Bland annat har försöken med deltaenkodning jämförts med de officiella speluppdateringarna, och med vanlig komprimering av de aktuella filerna. Resultaten visar att användning av deltaenkodning på de filer som ändrats mellan spelens versioner kan vara mycket effektivare och ta mindre plats än de officiella speluppdateringarna..
Kan man lära av ett datorspel? - Hur datorspelet The Sims 2 kan användas i undervisningen med fokus på kursplanens mål i matematik
Idag består en stor del av barn och ungdomars vardag av ett stort flöde av olika medier. Datorspel hör därtill som en stor del av deras fritid. I detta arbete har vi försökt få kunskap kring ett datorspels potential i en matematikundervisning där kursplanens mål i skolår fem för ämnet har varit i åtanke. Analysen är gjord utifrån datorspelet The Sims 2 där spelets delar samt kursplanens mål har studerats. Studien har visat att en fokusering av målen är möjlig vid användningen av ett datorspel i undervisningssammanhang men även att ett spel har begränsningar, främst då mål med ett konkret innehåll ska behandlas..
En "go' " musiklärare med "goa' " elever som spelar så det svänger. En kvalitativ dokumentation och analys av en dansk musiklärares ensembleundervisning på grundskolenivå, årskurs 2-9.
This is a study of the work of a Danish music teacher at a free school (grade 1 9) in Copenhagen. The teaching is based explicitly on playing in ensemble and the pupils play at a high artistic level compared to a normal school. Data collection was made during three days with the help of observation, video recording and qualitative interviews. The report contains video clips where the pupils and the teacher play together. The great differences between this model of teaching and the normal, lie in the teacher participation in the music making, the central role of the rhythms, the early start (grade two), the form of songs and arrangements and the lack of notation in favor of music making by ear.
Hur kan etiska och moraliska val vävas in i en spelstory? : Reflektioner kring skapandet utav spelstoryn Choice
En story till ett spel har skrivits vars syfte är att skapa moraliska och etiska situationer som spelaren omedvetet skall ta ställning till med hjälp utav val som görs i spelet.Storyn är en Film-Noirliknande berättelse som tagit inspiration från filmer av Film-Noir genren och datorspel som har olinjäritet i sin berättarform.Arbetsprocessen för hur skapandet av storyn beskrivs i detalj där de olika delarna av skapandeprocessen förklaras och motiveras.Uppsatsen avslutas med en resultatbeskrivning av vad som gjorts. Detta reflekteras det över i en avslutande diskussionsdel..
Den orkestrala Orgeln
Examensarbetet handlar om min instudering av Joseph Rheinbergers Konsert (Suite) fo?r violin, cello och orgel. Fo?rutom en kort biografi o?ver Rheinberger och en o?versikt o?ver hans kammarmusik behandlas olika aspekter pa? kammarmusikaliskt spel som t. ex.
Historiemedvetande genom datorspel och IT
Abstract
Vårt syfte med detta examensarbete är att skapa en medial undervisningsplattform med utgång i IT-pedagogik och datorspel för årskurs 5. Datorer och IT har under längre tid använts i skolan i olika syften. Vi har undersökt hur datorspel och IT kan användas som ett verktyg för att utveckla och fördjupa elevers historiemedvetande. Vi kommer att utgå ifrån två frågor i detta arbete. Vår huvudfråga är Hur kan en medial undervisningsplattform baserad på spel och IT utformas för att stärka elevers historiemedvetande? och delfrågan är Hur kan undervisningen anpassas så att elever i ett mångkulturellt klassrum främjar, utvecklar och skapar ett historiemedvetande? För att forska på detta område har vi använt oss av bland annat Jörn Rüsens teorier om hur ett berättande påverkar elevers/människans historiemedvetande genom att berättelsen anknyter till våra erfarenheter och vår identitet.
Evolutionär leveldesign: Leveldesign med genetiska algoritmer
I denna studie presenteras en genetisk algoritm som genererar fun banor till ett bilspel. Detta görs genom att utforma fitnessfunktionen efter redan identifierade designmönster om vad det är som gör en bilbana fun. Dessa bygger på Csikszentmihalyi teorier om flow som säger att för att en uppgift ska anses uppfyllande måste den vara utmanande. Utöver designmönstren bygger fitnessfunktionen även på rhythm groups för att en bana ska variera i utmaning. Genom speltest jämförs de genererade banorna med banor som är skapta av en leveldesigner för att framställa hur fun de genererade banorna är..
Mannen som blev ishockeyspelare - maskulinitetsideal och fair play i diskussionen om svensk ishockey 1969-1976
Varför är det viktigt att undersöka på vilka sätt maskulinitetsideal i svensk ishockey har ändrats över tid? Den här frågan har flera svar. I den här uppsatsen har jag haft ambitionen att relatera maskulinitetsideal till svensk ishockeys utveckling åren 1969-1976 i ett vidare perspektiv. Under dessa år genomgick svensk ishockey många förändringar, men den största var förmodligen skiftet från att vara en amatörsport till att bli en professionell. Genom att studera hur förväntningarna på spelare ändrades under den här tiden, kan man bilda en förståelse för hur professionaliseringen av sporten påverkade enskilda spelare.
Digitala sällskapsspel med den sociala aspekten som utgångspunkt
Detta kandidatarbete underso?ker om det ga?r att beha?lla den sociala aspekten
da? man digitaliserar ett sa?llskapsspel. Fo?r att underso?ka problemomra?det
skapades ett spelkoncept utifra?n de teorier och slutsatser vi fa?tt fram genom
litteraturstudier. Spelkonceptet testades pa? respondenter som eftera?t
intervjuades.
Vana texturerare : En uppsats om minsta motståndets väg, invanda mönster och liknande gränssnitt
This essay brings up how experienced texture artists in game development can get comfortable in their workflow and therefore not spend time on learning new techniques that in the end could be more efficient. We base this on theories that people often choose the path of least resistance, which in the case of an experienced texture artist would be the path they have learned and are comfortable with. We also talk about the popularity of Photoshop and that many of today?s texture artists in the game industry are using it and that this could be because Photoshop was one of the first programs that could be used well for texturing. Because of this many learned to use it and stuck by it and then taught Photoshop to new texture artists because that is the program that they know.
Outsourcing : Påverkande faktorer i strategiska beslut
Rapportens huvudfokus handlar om ifall det är möjligt att skapa mjuka kroppar med hjälp av många små fasta kroppar. Det kollas även ifall det går att ge ett realistiskt beteende vid kollision med dessa. Biblioteken som har används för att testa detta är Microsoft XNA och fysikmotorn Farseer Physics.Spelet som byggdes är ett 2D plattform spel där spelaren spelar en boll som kan hoppa på vattendroppar och löv som båda är mjuka kroppar. Vattendroppen är uppbyggd av små hårda kroppar medan lövet är en större hård kropp som med hjälp av en Distance Joint kan vrida på sig vid kollision.Det går att göra en mjuk kropp med realistiska kollisioner men fysik motorn som används i detta fallet ger vissa restriktioner..
NatureBouncer med XNA och Farseer Physics
Rapportens huvudfokus handlar om ifall det är möjligt att skapa mjuka kroppar med hjälp av många små fasta kroppar. Det kollas även ifall det går att ge ett realistiskt beteende vid kollision med dessa. Biblioteken som har används för att testa detta är Microsoft XNA och fysikmotorn Farseer Physics.Spelet som byggdes är ett 2D plattform spel där spelaren spelar en boll som kan hoppa på vattendroppar och löv som båda är mjuka kroppar. Vattendroppen är uppbyggd av små hårda kroppar medan lövet är en större hård kropp som med hjälp av en Distance Joint kan vrida på sig vid kollision.Det går att göra en mjuk kropp med realistiska kollisioner men fysik motorn som används i detta fallet ger vissa restriktioner..
Strategiskt samarbete For the Win : En studie om interaktioner i World of Warcraft
Multiplayer online role-playing game (MMORPG) spel har blivit mycket populära. Trots detta finns det begränsad forskning kring spelares interaktion och kommunikation gällande samarbete. Det här arbetet har därför riktat in sig på hur interaktion och kommunikation gällande hur samarbetet fungerar inom MMORPG spelet World of Warcraft.Syftet med detta arbete var att undersöka möjligheter till förbättringar gällande interaktion och kommunikation för samarbete inom MMORPG spel, och inriktar sig i det här fallet speciellt på World of Warcraft.Genom att använda tre vanligt förekommande metoder undersöktes nuvarande interaktionsmöjligheter inom World of Warcraft. Dessa metoder var deltagarobservationer som genomförs i testmiljön World of Warcraft. Enkätundersökning som var av typen webbenkät med både öppna och stängda frågor.
Vengeful Vikings Ett strategispel till Android
Rapporten behandlar utvecklandet av en spelidé för ett turordningsbaserat strategispel med fokus på flerspelarläge över nätverk, samt hur idén implementeras till plattformen Android. Rapporten kommer fortsättningvis även att dokumentera och beskriva hur arbetet med att uppnå syftet att utveckla ett turordningsbaserat strategispel uppfylls. Utöver detta kommer rapporten dessutom att behandla studier av liknande spel för olika plattformar. Utvecklingen i detta projekt sker genom en agil arbetsprocess som kommer att beskrivas samt diskuteras. Resultatet av projektet är en fungerande betaversion av Vengeful Vikings, ett turordningsbaserat strategispel unikt anpassat för att användas påAndroid..
Moralpanik och våldsamma tv- och datorspel
Syftet med vår undersökning var att ta reda på hur några lärares kunskaper, erfarenheter, uppfattningar och deras egna sätt att lösa uppgifter påverkar deras val av arbetsmetod i klassrummet. Vi intervjuade lärare med olika bakgrunder och metoden vi använde för att komma fram till vårt resultat var kvalitativa intervjuer. Resultatet visade att lärarna i undersökningen vill arbeta undersökande för att skapa relationell förståelse hos eleverna men klarar inte alltid av det då de själva saknar tillräckliga ämneskunskaper för detta. Utifrån resultatet kunde vi dra slutsatsen att lärarnas ämneskunskaper är avgörande för vilka arbetsmetoder de använder även om arbetsmetoderna inte stämmer överens med deras uppfattningar om hur god matematikundervisning bör vara..