Sökresultat:
1305 Uppsatser om Olympiska spel - Sida 43 av 87
Animating for a game environment
Att jobba på ett spelutvecklingsföretag innebär ett annat sätt att tänka på som animatör. Man har ingen historia att berätta genom sina animationer på samma sätt som man har när man animerar för en film. Historieberättande kan saknas samtidigt som det kan vara lättande att slippa tänka på det. Genom att få ta del av Grins daliga animationsrutiner har jag fått större insikt om hur det är att arbeta som animatör på ett spelföretag. Begränsningar är det främsta man måste tänka på.
Spelentusiasters val av analoga spel : En kvalitativ studie om användare på boardgamegeek.com
This qualitative study examines how users of boardgamegeek.com chooses which analogue game to buy. The purpose of the study is to find out which factors constitutes the choice of games and how the information of these factors reach the consumer. The investigation is executed by users of boardgamegeek.com explaining their latest game purchase in a questionnaire survey online. The results show that many of the respondents research the games they are interrested in beforehand and based on this information make their choice. Despite of this we can see that many game developers and distributors does not make this information available for the consumers, but leaves this task to the public..
Introduktion till Kontinuitetsperspektivet
To explore greatly varied opinion between player and reviewer, in relation to new products in ongoing digital game series, an analytic perspective is suggested, that takes the entire game series into account, instead of analyzing games (who are part of a series) as individual productions. This is explored further by introducing a model to support this perspective, based on the game theories by Katie Salen and Eric Zimmerman, as well as Gordon Calleja. This model and chosen perspective is applied against three separate cases to see whether or not it can give insight into the approach of players (of continuing game series) and the differing opinions of players and reviewers..
Papegojor och spel : En analys av monologen och dialogen i Samuel Becketts I väntan på Godot och Slutspel
Jag har i denna studie av Samuel Becketts (1906-1989) två dramer I väntan på Godot (En Attendant Godot) (1952) och Slutspel (Fin de Partie) (1957) studerat dialogen och monologen i de båda dramerna och diskuterat kring vilka slutsatser man därav kan dra om språk och berättande. Fokus har legat på hur dialogen tar sig ut, vilka faktorer den är under stor påverkan av och dess relation till monologens fundamentala roll i Becketts dramer.Analysen har jag delat upp i två delar vilka för sig behandlar var sitt drama i kronologisk ordning. Först I Väntan på Godot och därefter Slutspel. De båda delarna är sedan i sin tur uppdelade i två delar varav den första diskuterar dialogen och den andra monologen. Första delen av analysen av I väntan på Godot har kallats ?Missförstånd och minne? och där har jag reflekterat kring, som titeln avslöjar, missförståndets roll ? hur det tar sig ut och varför ? samt dialogens påverkan av karaktärernas bristande minne.
Tekniker för optimering av modellering och texturering av spelmodeller
Detta examensarbete handlar om hur man optimerar modellering och texturering för spelmodeller. Frågeställningen är vilka problem som kan uppstå om man inte optimerar spelmodeller, och vilka tekniker man kan använda sig av för att lösa dessa problem.Med hjälp av proffesionella datorgrafiker från det svenska spelföretaget Fatshark AB, samt mina tidigare kunskaper från kandidatutbildningen datorgrafik på Luleås tekniska universitet i Skellefteå, har jag undersökt olika tekniker och metoder för att optimera modeller i spel..
Vi spelar mest - det är ju det eleverna vill...eller? : en studie om lärares och elevers syn och förväntningar på musikundervisning i år 7
Brunzell L. & Olsson I. Vi spelar mest. Det är ju det eleverna vill?eller? En studie om lärares och elevers syn och förväntningar på musikundervisning i år 7?We mostly play.
Avreglering av det svenska spelmonopolet -Hur påverkas aktörerna på marknaden?
Bakgrund och problem: Spelmarknaden är en bransch som haft en otrolig tillväxt desenaste åren, framför allt beroende på att den tekniska utvecklingen gått framåt i rask taktoch därmed möjliggjort nya kanaler för utbud av spel. Spelmarknaden i Sverige har sedanlång tid tillbaka varit statligt reglerad och på grund av det endast varit förbehållen vissaenstaka aktörer. På senare tid har denna monopolsituation ifrågasatts flitigt av såväl olikariksdagspartier som av EU. Inför riksdagsvalet 2006 var en förändring av spelmarknadenett löfte från alliansen vid eventuell valseger. Eftersom alliansen segrade har regeringentillsatt en utredning om spelmonopolet som ska vara klar 15 december 2008.
Barns populärkulturellt inspirerade lekar i förskolan
Det som klassas som populärkultur finns idag tillgängligt för barn via många kommunikationskanaler. De kan relativt enkelt komma i kontakt med bland annat olika mediekaraktärer genom filmer, digitala spel och smartplattor som finns mer lättillgängligt i dagens samhälle, främst i hemmet men även till viss del i förskolan. Vi vill undersöka om barnens lekar är inspirerade av den populärkultur som råder samt hur det i så fall kommer till uttryck. Följden av detta blir då att försöka se hur dessa lekar tas emot i förskolan av de pedagoger som arbetar där. De centrala begrepp som studien inriktar sig på är framförallt populärkultur och lek men berör även de normer som finns i förskolan när det gäller genus, könsskillnader, miljö, material samt våldslekar och vad som anses vara tillåtet och otillåtet.
Sista Bossen
Vår produktion består av en speltidning, i både digital och tryckt form, som
kretsar runt ett community av skribenter och forumiter. Målet var att skapa en
oberoende tidning med fokus på åsikter och upplevelser, där majoriteten av det
redaktionella materialet var skrivet av läsare.
Vårt arbete gick ut på att formge, illustrera och distribuera denna tidning,
men även att söka annonser, utforma en webblösning för kommunikation mellan
användarna samt bedriva övrig företagsverksamhet (så som externa
beställningsjobb inom media) för att ro i land projektet..
En jämförelse mellan den matematiskt optimala strategin och en ivardagligt spel tillämplingsbar strategi
Yahtzee is a popular dice game around the world. The complexity makes the game interesting to play and analyze. This report compares the effectiveness of the mathematically optimal strategy with a strategy that can be used for casual play. The rules used are those of the Nordic variant Yatzy, in which a few but important rules are different from the American Yahtzee. To evaluate the everyday strategy 100,000 games was simulated in a java program written specifically for this purpose.
A stealth poker bot: Theories for avoiding the detection of a poker bot during online gaming
Syftet med denna uppsats är att undersöka och utveckla teorier för att undvika detektering vid online pokerspelande med en pokerbot. En bot är ett program som utför en rad operationer inom ett givet regelverk utan att en användare behöver styra eller övervaka programmet. Teorierna skall vara generella nog för att kunna användas för spel på en rad populära online pokerspelsidor. Pokerspelet som uppsatsen avser är Texas Hold?em poker, ett hasardspel som fått stor uppmärksamhet i media på senare år tack vare stora vinstsummor och ett spritt spelande på internet..
Topplistan som motivationsfaktor
Väldesignade spel är naturligt motiverande för att hålla kvar sina spelare. För att ett spel ska bli framgångsrikt är det viktigt att det innehåller motivationsförstärkare. På senare år har element hämtade från speldesign även använts inom andra områden, utanför sin vanliga kontext. Detta sammanfattas i begreppet gamification (sv. spelifiering).
Ett annat ledarskap : En kvalitativ studie av HR-chefens roll och ledarskap.
Många berättar om de ekonomiska vinster de gjort på börsen under senaste åren, och hur lätt pengarna rullat in på deras konton. Med en liten inblick i finansmarknaden och genom att titta på A-ekonomi då och då så blir i stort sett alla aktieaffärer lyckade. Vi hör dock sällan någon berätta om folks dåliga aktieaffärer. Börsen verkar med andra ord vara en guldgruva för dem som investerar där. Med hjälp av dyra aktierekommendationer kan man göra ännu större vinster enligt en rad olika fondkommissionär.
Individanpassad konditionsträning för fotbollspelare
Detta arbete baseras på en enkätundersökning, men även två genomförda Cooper´s löptest hos ett manligt fotbollslag i Sverige. Syftet med denna studie var att förbättra konditionen hos spelarna i ett lag med hjälp av individanpassad konditionsträning. Spelarna genomförde en träningsintervention som bestod av en intervallstege en gång i veckan under 14 veckor. Resultaten visar att 15 av 18 spelare förbättrade sitt testvärde och de som svarade bäst på träningsinterventionen var de spelare som sprang på 12 min eller mer vid första test tillfället. Slutsatserna är att individanpassad träning för lagidrott gynnar individernas konditionsutveckling och högst sannolikt även prestationsförmågan under spel..
Barn och vuxna om dator- och TV-spel : en kvalitativ studie om spelens roll i hemmen på 2000-talet
Skolan skall enligt Skolverkets kursplaner sträva efter att utveckla elevers fysiska, psykiska och sociala förmåga samt inspirera till en aktiv fritid. Det är en viktig utgångspunkt eftersom forskning visat att inaktivitet i barn och ungdomsåren till stor del påverkar hur fysiskt aktiv man blir som vuxen, vilket för med sig såväl fysiologiska som psykologiska effekter. Ett problem är att idrottsämnet aldrig har haft så lite undervisningstid som nu i och med att skolans styrdokument Lpo94 började gälla. Den minskade tiden för idrottsundervisning kan tyckas märklig, när man idag ser en allt större ökning av kroniska sjukdomar hos yngre. För att främja barns rörelsebehov startades Bunkefloprojektet vilket utvecklades till Bunkeflomodellen som flertalet skolor runt om i Sverige tillägnat sig.