Sökresultat:
192 Uppsatser om Offline-rollspel - Sida 9 av 13
Det magiska biblioteket: Rollspelares uppfattning om bibliotek
The aim of this thesis was to examine how role players experiences libraries and if the libraries are or can be an arena for activities that involves role play. A public library exists for everyone, but could nevertheless be viewed as a female sphere where women both borrow more books and visit the libraries program activities to a larger extent, compared to men. I asked the question whether men?s reason for choosing a different venue for information and culture was related to the libraries not being able to satisfy their needs. The theory of the thesis was Dorte Skot-Hansen, Casper Rasmussen Hvenegaard and Henrik Jochumsens model that states that the libraries can have four different functions and act as a venue for meetings, knowledge, inspiration and experiences.
Pedagogiskt drama i förskolan
I den här studien bearbetas området pedagogiskt drama i förskolan. Vårt syfte är att belysa vad förskollärare anser att pedagogiskt drama innebär samt att diskutera hur förskollärare förhåller sig till pedagogiskt drama i förskolan. Vi vill även undersöka om pedagogiskt drama används medvetet eller omedvetet i förskolans verksamhet. Den empiriska undersökningen är genomförd med 22 insamlade enkäter och två intervjuer. I intervjuerna deltog två dramapedagoger.
Vilka faktorer bidrar till att spelare fastnar i MMORPG spel?
Massiva onlinerollspel är idag mycket populära och försäljningen och spelandet utav dessa ökar markant. I och med detta väcks frågan om vad det är i dessa onlinespel som gör att människor spelar och fortsätter spela. Denna uppsats inriktas främst mot MMORPG:s, Massively Multiplayer Online Role-Playing Games, då författarna anser att det är i denna onlinespelsgenre den största möjligheten att finna och definiera de faktorer, som påverkarspelares vilja att spela, finns. För att ta reda på dessa faktorer skapades en enkät vars frågor utformades med en gameflowmodell i baktanken. Denna enkät lades sedan ut på sex olika onlinespelsanknutna forum, där totalt 105 spelare anonymt deltog.
Artificiella ekosystem i datorspel
Samtidigt som datorernas hårdvara utvecklas i en hög takt blir datorspelen allt mer grafiskt tilltalande. Möjligheten att lägga vissa av dessa resurser på nytänkande speldesigner har till stor del försummats, och detta arbete handlar om att skapa ett automatiskt genererat ekosystem som ständigt är under utveckling. Arbetet har två egentliga mål, där det första går ut på att utveckla en arkitektur och sedan utvärdera den genom en mängd designade scenarion. Problemet ligger främst i att identifiera vilka faktorer som påverkar ett ekosystem på ett sätt som skulle ha varit intressant att använda i en speldesign, och sedan skapa växter som kan leva samt fortplanta sig inom olika naturområden. För att testa arkitekturen på ett konkret sätt utvecklas en applikation där ett ekosystem kan simuleras.
Vad ska produkten heta? En kvantitativ studie om produktnamns påverkan på konsumenten.
The number of products offered by retailers has increased immensely during the last two decades, which has resulted in an increase of naming decisions having to be made. The importance of product names has become more significant for retailers offering their products online, as these are more visible to the customer in comparison to products offered offline. Consequently, it is of great value for retailers to gain knowledge about how a product name affects the customers' perception of the product. The purpose of this study is to examine whether product names affect customers perception of the relevant products in the online environment. This has been illustrated by applying the following theories to the relevant product names; meaningful and meaningless brand names as well as concrete and abstract words.
Data och Tv-spel : Data och tv-spels påverkan på ungdomar
The purpose of this study is to investigate in what extension students experience that computer and videogames affect them. I have chosen to focus on the physical, mental and social affect that this activity might bring them. I have also examined how much time the students spends in front of the computer or the videogame and in which social context they play.The method I have chosen to use is a quantitative opinion poll which I used in three classes of the later junior high and I have also conducted five qualitative interviews.The conclusions I have drawn from this investigation are that computer and videogames affects teenagers both physically and mentally. Physically the affects of playing videogames mostly can be derived to the physical inactivity they expose themselves to. The students themselves did not experienced any positive physical affects from their playing.Amongst the mental affects that stood out the most I recognized the social training that online gaming provided and also the intellectual stimulation that certain games offered the player.
Vem är du på Facebook? : - En studie om hur unga vuxna väljer vad de delar på Facebook.
Facebook är världens mest erkända sociala medium med störst marknadsandel och flest användare. Nästintill 70% av 16-25-åringar i Sverige är dagligen aktiva på Facebook. I dagens samhälle har vi en delad identitet med en så kallad offline- och online-identitet. Det blir allt viktigare att utveckla sin online-identitet på sociala medier, som exempelvis på Facebook. Ett sätt att utveckla sin online-identitet är att dela personlig information.
Drama som pedagogisk metod i språkundervisningen : En kvalitativ studie om språklärares uppfattningar och erfarenheter om arbete med drama i språkundervisningen
Abstrakt Studiens fokus ligger på att beskriva hur och varför språklärare i engelska, svenska samt svenska som andra språk på grundskole- och gymnasienivå använder pedagogiskt drama som metod i språkundervisningen. Syftet är också att undersöka hur språklärare kopplar drama som metod i språkundervisningen till läroplanen. Resultatet av undersökningen visar att språklärarna använder metoder som grundövningar, samarbetsövningar, rollspel, improvisationer samt dramatisk gestaltning. Vidare visar undersökningen att språklärarna använder dramametoder i språkundervisningen för att det engagerar och utvecklar deras elever på ett djupare plan och för att kunskap, förståelse och insikt för språklärandet nås genom aktiv handling och konkreta erfarenheter. Språklärarna använder drama som metod i språkundervisningen vid socialisering av grupper, stärkande av identiteter och fördjupad kommunikation elever emellan.
Alternativ religionsundervisning: : En studie om IE- metoden
This essay is about Abrahams children and its teaching method the IE- method. The purpose of this essay is to see what four teachers who use the method in their teaching think about it. To get an idea of how these teachers are working with the IE- method, I interviewed them. What are the pros and cons, is it a good way to teach religion? In addition, I look at how the IE- method follows the Lpo94 values and goals.
Ung och förälder : En studie om unga mammors upplevelser av deltagandet i "Unga föräldrar och barn"
Mammaledighet för unga mödrar och sociala behov som blir aktuella i samband med det. Denna studie belyser unga mödrars upplevelser kring en viss småbarnförälders mötesplats. Mötesplatsen som studeras är öppen för båda könen men däremot återspeglas endast det kvinnliga perspektivet då informanterna enbart är kvinnor.I denna studie är källmaterialet insamlade öppna intervjuer med deltagare vilket analyseras genom en kvalitativ innehållsanalys för att kunna komma åt en mer komplicerad tolkning och inte bara en mätning av resultat. Intervjuer spelas inoch transkriberas. Texten sorteras, kodas och kodningar jämförs.
När blir attraktion verklighet? En explorativ undersökning av Internetdejtare i Norge och Sverige på dejtingsajten Q500
Syftet med denna uppsats var att undersöka dels vad det är som får människor att vilja träffas "face-to-face" från en kontakt via Internet, dels vad som väcker attraktion för en annan människa på Internetdejtingsajten Q500. Totala antalet deltagare var 732 stycken, varav 395 kvinnor och 337 män. En explorativ undersökning har gjorts med hjälp av två riktade enkäter; en för de som hade dejtat någon via Internet och en för de som inte hade det. Frågeställningarna för undersökningen var vad användarna på Q500 uppfattade som särskilt attraherande, vad som kunde tänkas leda fram till en dejt offline från en kontakt online och om eventuella signifikanta skillnader fanns mellan könen, samt mellan de som dejtat och de som inte dejtat någon tidigare via Internet rörande hur de skattat frågeområdena. Civilstånd och ålder korrelerades med skattningarna och det framkom en del svaga positiva samband.
Pokémon : Varför vi fortfarande vill fånga alla
Pokémon är en serie rollspel där spelaren fångar, tränar och strider med varelser som kallas Pokémon. Första versionerna av Pokémon-spelen utkom i Japan 1996 och har sedan dess blivit ett världsomspännande fenomen som innefattar bland annat TV-spel, samlarkort och en TV-serie. Genom åren har Pokémons popularitet hållit i sig. Varför är Pokémon fortfarande så populärt? Detta är vad denna studie ämnar besvara.
Personlighetstest för karaktärsval i World of Warcraft
Det här arbetet behandlar frågan huruvida man kan använda etablerade studier av spelartyper och spelarbeteende av främst Bartle och Bateman, för att på ett praktiskt sätt hjälpa spelare att optimera sin spelupplevelse. Målet har varit att ta fram en metod för att hjälpa spelare att hitta den roll i onlinerollspelet World of Warcraft som passar spelarens spelartyp allra bäst och som denne har störst chans att uppskatta spelupplevelsen mest igenom.Detta har gjorts genom ett personlighetstest innehållande 21 frågor baserade på forskning av spelartyper och spelarbeteende. Utifrån testtagarens svar bedöms dennes spelartyp och den klass i World of Warcraft som bäst bedöms passa spelarens preferenser föreslås. Personlighetstestet har testats av en 15 personer stor testgrupp och resultaten visade på ett övervägande positivt mottagande och merparten var nöjda med den föreslagna klassen och tyckte spelartypsbeskrivningen passade dem.Utifrån resultaten av undersökningen dras slutsatser kring att det finns ett stort intresse för en personlighetstest av den typen, och att det har en stor potential att hjälpa både spelare att hitta sin roll i spelvärlden och för spelutvecklare att se vad som lockar i sin spelvärld och vilka spelartyper som de kanske bör satsa mer på att locka om de vill utvidga sin spelarbas..
Migration av distribuerad relationsdatabas för lagring i webbläsare
An increasing amount of companies and organizations are starting to implement the use of cloud computing in their business. This trend results in that software, which was previously sold and distributed to the customers whom then had to install the software on their own computers, now is being replaced with Software as a Service (SaaS). SaaS makes software available through the customers? browsers, which results in that the service providers only have to administer a single application. The process to migrate a distributed application to a service delivered as a SaaS lacks sufficient investigation; this paper will provide some guidelines for conducting such a pro- cess.
?Tärningen är kastad?: Rollspelslitteratur i samhället och på bibliotek
The role-playing game attracts a growing number of practisers. The aim of this master?s thesis is to examine role-playing literature as phenomenon in libraries through librarians´ attitudes. The paper is based on qualitative interviews with eight librarians: one personal interview with two librarians and six e-mail interviews with six librarians at different libraries. The paper starts with a definition of the term ?role-playing game?, its different categories and genres and a description of its background.