Sök:

Sökresultat:

102 Uppsatser om Navigera - Sida 1 av 7

Inomhuspositioneringssystem : Personlig navigation inomhus via mobiltelefon

GPS används idag för personlig navigering men dessvärre är GPS beroende av fri sikt och presterar sämre i en inomhusmiljö. Ett IPS, inomhuspositioneringssystem, skulle komplet-tera GPS:ens funktion samt öppna dörrar för nya användningsområden inom positionering. I detta examensarbete studerades metoder och tekniker för att möjliggöra ett IPS för en mo-bil enhet. Där teknikerna och metoderna verifieras för att kunna implementeras i en mobil-telefon.En prototyp för ett IPS framställdes för att utreda möjligheterna att Navigera i en inomhus-miljö. En radiofingeravtrycksmetod baserat på RSSI-mätningar från Bluetooth-enheter im-plementerades och integrerades med en dödräkningsmetod som använder en IMU för att positionera användaren.

Att navigera från dröm till verklighet : Hur unga individer resonerar kring sina liv i övergången mellan skola och arbete

Studiens syfte är att belysa hur fyra unga individer, i ålder 18- 25 resonerar kring sin valprocess retrospektivt och i nutid. Studien har fokus på individens egna berättelser, dvs. erfarenheter, förväntningar och drömmar om framtiden. Den illustrerar även individens syn på samhällets stödjande funktioner i samband med studie- och yrkesval. För studien tillämpas en induktiv kvalitativ metod.

Läsbarhet i elektroniska hjälptexter

Nya produkter och system är i många fall mycket komplexa och ofta krävs det någon form av introduktion för användaren för att underlätta interaktionen mellan användare och system, kanske vanligast i form av en manual. Användandet av en manual är ett typexempel på en sådan situation där användaren ska söka igenom och ta till sig en stor mängd information. En av förutsättningarna för denna interaktion är att manualen är lätt att läsa, förstå och Navigera i. Denna rapport beskriver arbetet med att utröna om en referensmanual som presenteras i elektronisk form är läsbar. Detta har undersökts genom en kombination av intervju och kooperativ utvärdering.

Automatisk generering av navigationsdata i en 3D-rymd

Datorspel genomgår en konstant utveckling mot mer komplexitet och i takt med att de virtuella spelvärldarna växer behövs mer och mer effektiva metoder att Navigera genom dessa. I denna rapport undersöks möjligheten att automatiskt generera navigationsinformation och ett förslag presenteras på hur en algoritm för detta skulle kunna se ut..

Gränssnitt och tjänster för IP-tv

Examensarbetet handlade om att ta fram ett användarvänligt gränssnitt för digital-tv över IP, detta gränssnitt skulle fungera både på en set-top box och på en dator. En set-top box är en mottagare som tar emot en digital kanal och gör om den så den kan visas på en analog tv. Det här gränssnittet skulle också ha ett antal tjänster och vara baserat på HTML. Användargränssnittet skulle ersätta ett så kallat middleware. Detta middleware är länken mellan maskin och människa.

CMS, optimerade för programmerare. Eller hur kan ett sådan skapas.

Datorspel genomgår en konstant utveckling mot mer komplexitet och i takt med att de virtuella spelvärldarna växer behövs mer och mer effektiva metoder att Navigera genom dessa. I denna rapport undersöks möjligheten att automatiskt generera navigationsinformation och ett förslag presenteras på hur en algoritm för detta skulle kunna se ut..

Kognitiva belastningar vid läsning och navigering i elektronisk text.

Idag lagras enorma mängder elektronisk text i databaser på företag, institutioner och liknande ställen. Textmassorna är oftast lättåtkomliga, lätt redigerade och enkla att sprida. Dessvärre dyker det upp problem när man ska läsa och Navigera i stora dokument. Kognitiva belastningar på korttidsminnet är en följd av svårigheten att överblicka stora dokument. Det uppstår även problem med navigeringen i dokumenten.

Utvärdering av en visualiseringsteknik för navigering i stora datamängder

Målet med detta examensarbete är att ta fram ett gränsnitt för navigering i stora datamängder samt undersöka eventuella styrkor och svagheter hos detta gränsnitt. Bakgrunden till projektet är att företaget Analog Software utvecklar ett system som automatiskt skall klassificera objekt i en datamängd och sedan presentera denna klassificerade datamängd.Gränsnittet skall stödja en informationssökningsstrategi som benämns ?browsing?. En teknik för visualisering av information som varit framgångsrik är den så kallade ?Fisheye-tekniken? som baseras på en analogi med en vidvinkellins.

Byte mellan tåg och buss : En studie om att navigera i stationsmiljöer under tidspress

Detta examensarbete a?r skrivet inom a?mnet informationsdesign med inriktning mot rumslig gestaltning. A?mnet som studerats a?r orienterbarhet i stationsmiljo?er med syfte att utveckla navigeringsmo?jligheter pa? stationer vid byte mellan olika fa?rdmedel. Da?rfo?r har ett konceptfo?rslag tagits fram som ska underla?tta fo?r resena?rer att hitta sin transport, a?ven i en tidspressad situation.

Visualisering av information vid navigering i skärgård : Utveckling av gränssnitt för informativa 3D-kartor/sjökort

Denna rapport beskriver process och resultat av ett examensarbete inom produktutveckling, genomfört vid Linköpings universitet under vårterminen 2015. Examensarbetet har skett i samarbete med Reality Labs vid Combitech AB och varit en del av ett projekt som syftar till att utveckla ett informativt navigeringshjälpmedel för båtturister på Kosteröarna. Fokus i examensarbetet har varit användbarhet och visualisering, och målet har varit att utveckla ett koncept för produktens gränssnitt. Detta genomfördes i fyra steg; användarstudie, konceptutveckling, prototyputveckling och prototyputvärdering. I användarstudien intervjuades 10 personer, fem med erfarenhet av navigering med båt och fem utan sådan erfarenhet, om vilka krav och önskemål som finns på ett hjälpmedel för att dels Navigera och dels få en positiv helhetsupplevelse av Kosteröarna.

Virtual reality som hja?lpmedel vid planering av utsta?llningar pa? museer.

Ofta sker planeringsarbete i en tvådimensionell miljö, där man går miste om både djup och närvarokänsla. Därför är det intressant att undersöka ifall möjligheten att själv effektivt Navigera sig runt i en tredimensionell miljö med hjälp av virtual reality-teknik har något värde för planeringsprocessen, där utställningsansvariga på museer är målgruppen. För att undersöka detta modellerades virtuella rum, skript skapades för utplacering, borttagning samt val av objekt. Dessa integrerades med en spelmotor och Oculus Rift, varpå användaren själv kan ?kliva in i? en virtuell miljö presenterad tredimensionellt och som reagerar på huvudrörelser, tangentbord och mus.

Effektivisering av administrativt användargränssnitt

Företaget Lawson använder sig utav ett användargränssnitt baserat på Java Swing till sin plattformLawson Grid för Java-applikationer. Detta användargränssnitt kallas Lawson Grid ManagementPages, och har ett antal problem som har identifierats. Bland annat så upplevs gränssnittet som svårtatt Navigera, och att det upplevs även av användare som att det innehåller för mycket information.Genom att diskutera problemen med användare av gränssnittet och kravställare på företaget, så harett antal lösningar tagits fram och implementerats. Lösningarna är även baserade på litteratur sombeskriver bra standarder för design av användargränssnitt.Det nya användargränssnittet presenterar ett antal förslag på lösningar till dom problem som GridManagement Pages har. Ett stort koncept är färgkodning, där färg visar vilket tillstånd systemetbefinner sig i.

Tredimensionell Informationsvisualisering

Detta är en undersökning om navigation i tredimensionella miljöer, ellermer specifikt, om att Navigera i en miljö som presenterar en molekylmodellav ett nätverk. Arbetet har täckt både konstruktion av modellen ochen undersökning av mänskliga spatiala förmågor, metaforer och mentalamodeller.Undersökningen är kvalitativ och består av två delar, observation och entänka-högt metod. Resultat från undersökningen gav intressanta resultatangående både gränssnittet och kopplingen mellan försökspersonernasmentala modeller och den presenterade metaforen..

So?kdrivet webbgra?nssnitt

Navigationen pa? webbplatser sker traditionellt med en hierarkisk la?nkstruktur, da?r all information pa? webbplatsen a?r organiserad efter en fo?rutbesta?md ordning. Vanligen sker navigationen via en va?nstersta?lld meny, en toppmeny eller en kombination av dessa ba?da. Varje menyval a?r en la?nk till en fo?rutbesta?md sida med en fast position i hierarkin, da?r startsidan vanligtvis a?r fylld med puffar (interna reklamtexter) och nyhetsflo?den.

So?kdrivet webbgra?nssnitt : Bygga navigationen med so?kmotorns logik

Navigationen pa? webbplatser sker traditionellt med en hierarkisk la?nkstruktur, da?r all information pa? webbplatsen a?r organiserad efter en fo?rutbesta?md ordning. Vanligen sker navigationen via en va?nstersta?lld meny, en toppmeny eller en kombination av dessa ba?da. Varje menyval a?r en la?nk till en fo?rutbesta?md sida med en fast position i hierarkin, da?r startsidan vanligtvis a?r fylld med puffar (interna reklamtexter) och nyhetsflo?den.

1 Nästa sida ->