Sök:

Sökresultat:

910 Uppsatser om Narrativ i datorspel - Sida 39 av 61

Petter Northug - Hjälte eller smädare?: En kvalitativ textanalys med grund i narratologi

Den fjärde juli 2014 kraschde den norska skidstjärnan Petter Northug sin bil efter att ha kört rattfull. Händelsen blev en stor nyhet i både den svenska tidningen Aftonbladet och i norska VG. Huvudfrågan i denna analys handlar om narrativet i Aftonbladet och VG, betraktande händelsen samt Northugs persona, och även om narrativet skiljer på grund av Northugs position som en antagonist i Sverige och en huvudperson i Norge. För att analysera berättelsen i de olika artiklarna tilläpades en egendesignad narrativanalys, sammansatt av det som kändes relevant och användbart i litteraturen. De skillnader som upptäcktes kunde kopplas till teorier om nationell identitet, hjälterollen och medias sätt att använda idrottsmän, i det här fallet Petter Northug, som antingen antagonist eller protagonist.

P. A. Wallmarks roll i Striden mellan Gamla och Nya skolan. En analys av forskningsområdets vetenskapliga synsätt under åren 1845 - 1874

I mitt examensarbete har jag haft för avsikt att undersöka metoder för att modellera lågpolygonkaraktärer för datorspel. Som min metod valde jag att delvis studera karaktärsmodeller från ett antal olika spel från etablerade spelföretag. Med olika programvaror har jag kunnat plocka ut modeller från spelen för att kunna granska dem under förstorningsglas.Med hjälp av samma program gjorde jag också en kort statistisk sammanställning över hur många polygoner som används för olika karaktärer i olika spel. Detta var i avseendet att få en uppfattning om vad som räknas som lågpolygonmodeller. Vad jag kom fram till här var att det inte finns en klar och tydlig definition av vad som räknas som lågpolygonmodell.

Smedsbo interneringsläger : en sluten disciplinförläggning för flyktingar i Sverige under andra världskriget

I den här uppsatsen görs en kvalitativ samtalsanalytisk analys av sammanlagt åtta narrativer. Dessa är hämtade ur intervjuer med en lärare och en elev vid Cirkus Cirkörs dåvarande utbildning Cirkuspiloterna - en internationell utbildning där lärare och elever ofta inte hade ett gemensamt språk att mötas i. Syftet med analysen är att synliggöra likheter och skillnader mellan hur läraren och eleven berättar berättelser om händelser som har att göra med den språkliga situationen på skolan - vilken funktion berättelserna har i respektive intervju, samt vilka attityder till språksituationen som speglas i narrativerna. Analysen visar att läraren, till skillnad från eleven, verkar ha en färdig berättelserepertoar och att berättelserna fungerar som exempel i lärarens argumentation. För eleven verkar istället berättelserna utgöra en resurs att resonera sig fram till svar på intervjufrågorna, och elevens berättelser ger ett intryck av att födas i ögonblicket snarare än att vara en del av ett etablerat berättande.

Hur införandet av IFRS/IAS år 2005 påverkat värderelevansen för immateriella tillgångar och goodwill hos svenska företag

Entreprenörskap är ett begrepp som blir alltmer populärt och idag a?r det reglerat att entreprenörskap ska finnas på schemat inom nästan alla utbildningar. Begreppet konstnär däremot är ett begrepp som inte är lika självklart och populärt inom utbildningsväsendet. Att utbilda sig inom en kreativ industri leder inte alltid till en anställning utan istället uppmuntras det till en egen verksamhet som frilansare. Då kultur och ekonomi länge setts som motsatser blir kombinationen av den kreativa skaparen och den strukturerade företagaren inte alltid självklar.

Skramligt, Argt & Enkelt : Identitet och Sociala normer, i relation till subkulturen Punk.

Denna studie är en kvalitativ analys av relationen mellan identitetsskapande, sociala normer och punken som subkultur. Denna studie undersöker hur de normer som reproduceras inom och utom subkulturen punk påverkar de som identifierar sig med denna, samt hur de resonerar kring dessa normer. För att göra detta har jag använt mig av en narrativ metod, där jag intervjuat fyra individer som identifierar sig som punkare. Resultaten visar att alla de respondenter jag intervjuat talar varmt om de normer och ideal som verkar kreativt och sammanordnande inom gruppen, eftersom dessa har en positiv effekt på individernas självkänsla och grupptillhörighet. De talar dock negativt om destruktiva beteenden som ibland sammankopplas med subkulturen, exempelvis drogmissbruk och nihilism.

Science fiction i spelutveckling

Detta kandidatarbete undersöker science fiction, en av de större och vanligast använda genrerna inom medier såsom spel, film och litteratur, genom att studera dess undergrupper, de så kallade subgenrerna. Dessa är specialiserade versioner av genren i fråga och använder den inom vissa förutsatta ramar, exempelvis hur samhället ser ut eller vilken typ av teknologi det huvudsakliga fokuset kretsar runt. Genom att studera hur subgenrer är beskrivna i The Encyclopedia of Science Fiction kan man avgöra att de består av sex punkter: plats, tidsperiod, karaktärer, teknologi, narrativ och visuell estetik. Dessa punkter har använts som ramverk för att utveckla en ny subgenre; Mystech, där scenarier utspelar sig i vad som kan ses som en typisk fantasyvärld med magi och monster, men där dessa egentligen bara är teknologi majoriteten av de påverkade inte förstår sig på. För att demonstrera Mystech har två olika miljöer utvecklats, både i bild och skriven form. Dessa är två mycket olika skådeplatser för scenarier att berättas i men som trots sina olikheter har nog med faktorer gemensamt för att kunna klassificeras som delar av samma subgenre..

Att berätta om mentala tillstånd : hur barn uttrycker karaktärers känslor, tankar och intentioner i narrativer

Uppsatsen behandlar hur barn uttrycker karaktärers känslor, tankar och intentioner i narrativer genom så kallade mentala tillståndstermer. Syftet med uppsatsen var att studera användningen av mentala tillståndstermer i narrativer av enspråkiga svensktalande barn samt tvåspråkiga svensk- och engelsktalande barn i åldrarna 5;8?7;9 år, och att undersöka om produktionen av mentala tillståndstermer påverkas av barns språk och språkstatus. Genom kvantitativa och kvalitativa analyser av 100 redan insamlade och transkriberade narrativer, framgick att det fanns en individuell variation i den totala användningen av mentala tillståndstermer, vilket troligtvis hade större påverkan på barnens produktion av mentala tillståndstermer än språk och språkstatus. Vidare tydliggjordes att mentala tillståndstermer hade specifika funktioner i narrativer.

Bibliotek 2.0 och bibliotekarieyrkets identiteter : en kvalitativ studie av hur bibliotekariens yrkesroll framställs i artiklar med anknytning till modern informations- och kommunikationsteknologi

I mitt examensarbete har jag haft för avsikt att undersöka metoder för att modellera lågpolygonkaraktärer för datorspel. Som min metod valde jag att delvis studera karaktärsmodeller från ett antal olika spel från etablerade spelföretag. Med olika programvaror har jag kunnat plocka ut modeller från spelen för att kunna granska dem under förstorningsglas.Med hjälp av samma program gjorde jag också en kort statistisk sammanställning över hur många polygoner som används för olika karaktärer i olika spel. Detta var i avseendet att få en uppfattning om vad som räknas som lågpolygonmodeller. Vad jag kom fram till här var att det inte finns en klar och tydlig definition av vad som räknas som lågpolygonmodell.

Vad håller de egentligen på med i skolteaterfoajén?

Undersökningen syftar till att skapa kunskap om barns och lärares handlingar inför mötet med teater och diskutera vad dessa handlingar har att berätta om lärares yrkeskunskaper och barns hinder och tillträde till kultur.Undersökningen studeras med kritisk diskursteori och narrativ teori genom Foucaults teorier om diskurser och makt. Som metod för att studera handlingarna i skolteaterfoajén används deltagande observationer som analyseras med Greimas aktantsmodell och skrivs fram med narrativer. Det är åtta skolteaterpubliker med barn 5-9 år och deras lärare i två olika teaterfoajéer som studerats innan de går in för att se en teaterföreställning.Skolteaterbesöket äger rum i en social pedagogisk praktik i ett diskursivt spel mellan skoldiskur-sen, teaterdiskursen och barndiskurser. Resultatet av studien visar att lärare agerar med avledande, påminnande och avbrytande handlingar gentemot barn som avvaktar, protesterar och undviker. Lärares handlingar karaktäriseras av disciplinerande makt och då fler hinder än tillträden skapas har de en differentierande funktion och betydelse för barns olika tillträde till kultur.

Driftoptimering av flerbostadshus vid nyproduktion

Ljud är resultat av händelser i den fysiska världen. Därför är det viktigt att en spelare får rätt ljudinformation om omgivningen i ett datorspel vid tillfällen då visuell hjälp inte finns att tillgå. Oktavillusionen är en ljudillusion som uppstår då två toner med exempelvis en oktavs mellanrum skickas till vardera öra samtidigt och sedan skiftar position från öra till öra, samtidigt i ett altererande mönster. En studie kring hur perceptionen av oktavillusionen påverkas i kombination med visuell stimuli visar vilket stimuli som är det dominerande och lämpar sig därför väl att undersöka hur viktig ljudläggning är i spel. Undersökningen utfördes på tio försökspersoner.

Närståendes upplevelser av stöd från distriktssköterskor vid palliativ vård i hemmet

När en person drabbas av en svår sjukdom vill de oftast vårdas i hemmet med stöd av närstående och av distriktssköterska. Syftet med denna studie var att beskriva närståendes upplevelser av stöd från distriktssköterskor vid palliativ vård i hemmet. I studien har sex kvinnor och en man intervjuats. En kvalitativ innehållsanalys har använts för att analysera intervjutexten. Analysen resulterade i fem kategorier: Att känna trygghet, att bli sedd och tillfrågad, att få hjälp för att orka, att vara rädd att förlora kontakten, samt att sakna stöd och förståelse.

Tooniga och Realistiska Texturer : skillnader mellan dessas skapandeprocesser

I detta arbete undersöks skillnaden mellan skapandet av tooniga kontra realistiska texturer för polygonmodeller till datorspel. För att alls kunna undersöka detta har jag först fått ta reda på vad som faktiskt gör en grafisk stil toonig. Detta, har jag kommit fram till, är om det som avbildats dels blivit förenklat och även stiliserat (det vill säga ikoniskt abstraherat och även expressionistiskt abstraherat). Det som definierat en realistisk stil har jag låtit vara något som påminner om sådant som kan ses i foton. Jag har sedan åt fyra olika digitala 3D-modeller skapat texturer i två olika grafiska stilar: toonig och realistisk.

OMAKA FÖRÄLDRAR : En kvalitativ studie om separerade föräldrars konflikter

En kvalitativ studie om konflikter mellan separerade föräldrar och samhällsförändringar som har bidragit till att konflikter mellan dessa föräldrar har ökat. De frågeställningar som har använts är: Går det att urskilja några specifika målgrupper som nyttjar erbjudandet om samarbetssamtal? Vilka orsaker kan det finnas till att föräldrar uppsöker hjälp i form av samarbetssamtal? Finns det några specifika samhällsförändringar som har bidragit till att konflikter mellan separerade föräldrar har ökat? En semistrukturerad intervjumetod har använts för att intervjua familjerättsekreterare i deras roll som samtalsledare. Litteraturstudier har utförts om samhällsutvecklingen.En narrativ analysmetod har använts för redovisning av resultatet. Resultatet visar bl.a.

Skulle jag inte vara bibliotekarie skulle jag vara spion eller detektiv : Maskulinitet och manligt gränsöverskridande i glesbygd

I mitt examensarbete har jag haft för avsikt att undersöka metoder för att modellera lågpolygonkaraktärer för datorspel. Som min metod valde jag att delvis studera karaktärsmodeller från ett antal olika spel från etablerade spelföretag. Med olika programvaror har jag kunnat plocka ut modeller från spelen för att kunna granska dem under förstorningsglas.Med hjälp av samma program gjorde jag också en kort statistisk sammanställning över hur många polygoner som används för olika karaktärer i olika spel. Detta var i avseendet att få en uppfattning om vad som räknas som lågpolygonmodeller. Vad jag kom fram till här var att det inte finns en klar och tydlig definition av vad som räknas som lågpolygonmodell.

Då folkbiblioteket blev skolbibliotek : undersökning av skolledarens åsikter och inställningar till skolbibliotek på fyra fristående grundskolor i Uppsala kommun

I mitt examensarbete har jag haft för avsikt att undersöka metoder för att modellera lågpolygonkaraktärer för datorspel. Som min metod valde jag att delvis studera karaktärsmodeller från ett antal olika spel från etablerade spelföretag. Med olika programvaror har jag kunnat plocka ut modeller från spelen för att kunna granska dem under förstorningsglas.Med hjälp av samma program gjorde jag också en kort statistisk sammanställning över hur många polygoner som används för olika karaktärer i olika spel. Detta var i avseendet att få en uppfattning om vad som räknas som lågpolygonmodeller. Vad jag kom fram till här var att det inte finns en klar och tydlig definition av vad som räknas som lågpolygonmodell.

<- Föregående sida 39 Nästa sida ->