Sök:

Sökresultat:

1337 Uppsatser om Music games - Sida 60 av 90

Att inte följa strömmen : En studie om differentiering bland musikstreamingtjänster

Titel: Att inte följa strömmen ? en studie om differentiering bland musikstreamingtjänsterFörfattare: Riccardo Furrer, Matilda Johansson och My LarssonHandledare: Kaisa LundKurs: Kandidatuppsats 15hp i Företagsekonomi inriktning Marknadsföring, Music & Event Managementprogrammet, Linnéuniversitetet, Höstterminen 2013SyfteSyftet med denna uppsats är att analysera de sätt digitala prenumerationstjänster inom musiksektorn kan differentiera sig på marknaden. Vi vill även undersöka vad det är konsumenten anser vara viktigt i valet av en digital musiktjänst.Vi har också arbetat kring en forskningsfråga:Hur kan företag bakom digitala prenumerationstjänster inom musiksektorn positionera sig på den svenska marknaden?MetodVi har valt att göra en kvalitativ studie som tillslut antog en abduktiv ansats. Kvalitativ metod passade oss bäst då vårt mål var att gå in på djupet i vårt ämne och inte gå på kvantitet i våra empiriska undersökningar.

På jakt efter den produkt som flytt - en studie om uppskjuten produktlansering och dess effekter

Many product launches are postponed today, however very little research regarding to customer responses to such events has been carried out. The purpose of this paper is to investigate how people react to a postponed product launch. An experimental study of responses to a postponed launch of a mobile phone, a mineral water and a music album is used to investigate customer reactions. The respondents exposed to the postponed launch showed a higher value of reactance. This reactance affects the attitude, purchase intention and perceived quality of the product in a negative way.

Kommunikation - vad är det? : En studie av musikalisk kommunikation i ensemblesammanhang

Föreliggande arbete inriktar sig på kommunikation mellan sångare och medmusiker i ensemblesammanhang utifrån det multimodala och designteoretiska perspektivets syn på kommunikation och lärandeförutsättningar. Med hjälp av videoobservationer av min egen kommunikation i en ensemble på högskolenivå har jag analyserat fram vilka olika semiotiska resurser som används samt intentionerna bakom dem. Resultatet visar att kommunikationen ensemblemedlemmarna emellan tillkommer först efter en tid in i lärandeprocessen och att det, för egen del, är sången som verkar som den främsta kommunikatören i det här sammanhanget.  Dynamik, tydlighet och lekfullhet skvallrar om säkerhet eller osäkerhet i form och melodi samt fungerar som en vägledning om var jag befinner mig i lärandeprocessen. I diskussionen tar jag bland annat upp hur den första ensemblelektionen byggs upp i enighet med det multimodala perspektivets syn på bra lärandeförutsättningar samt vad kroppsspråk har för betydelse för kommunikation i ensemblesammanhang. .

"Det krävs en by för att fostra ett barn" : En undersökning av sex- och samlevnadsundervisningen i mellanstadiet.

The purpose of this paper is to investigate how gender and sexuality are made in the videogames Prince of Persia and Fable II, and more specifically to look at possibilities and limitations for the construction of gender and sexuality in these games. I understand videogames as an interactive media form that differs from other types of media like film and literature. It is a media form that depends on a player to be played. At the same time it is constituted by rules of how it can be played. I have analyzed my material by a method called close-playing.

Försjunken i den digitala spelvärlden : ett forskningsarbete om inlevelse i first-person shooters

Inlevelse i den digitala spelvärlden är ett utspritt begrepp bland spelare och spelutvecklare, men har termen samma innebörd för alla. Detta forskningsarbete tar upp tidigare forskning inom ämnet inlevelse i digitala spel men också vad spelare idag anser om termen och vilka faktorer de anser är viktiga att fokusera på när man vill skapa ett inlevelserikt spel i genren first-person shooter. Genom en litteraturundersökning av tidigare forskning samt en enkätundersökning framgår det att inlevelse kan delas in i tre olika nivåer: involvering, försjunkning och total inlevelse. Forskningsarbetet bekräftar tidigare forskning på området och för ämnet om inlevelse i first-person shooter genren vidare, där inlevelsen styrs av spelelementens fyra pelare: estetik, spelmekanik, story och teknik men är också högst beroende av en spelares personlighet, mentalitet och inställning till det spel denne spelar. Enkätundersökningen pekar också på ytterligare faktorer som kan stärka respektive hämma inlevelsen i FPS..

En helt vanlig Idol : Identitetsskapande processer i Aftonbladet och Expressen

The aim of the study was to examine how Swedish tabloid journalism presented the contestants in the Swedish version of the reality show Idol 2009. We wanted to see which approaches tabloid news papers use when constructing the public identities of them. We have used text analysis to examine 37 articles and nine front pages with focus on the words, propositions, comparisons and parables that describe four of the contestants. In addition we have looked at myths and connotations shown in the pictures by using a semiotic analysis. The results show that the Swedish tabloids tend to describe the contestants in relation to their performances and personalities.

Skillnader och likheter mellan kvinnliga actionhja?ltar under 1970-, 1980- & 2010-talet : En analys av kvinnliga karakta?rer i actionfilmer

Laura Mulvey was the first to suggest that women and men have different positions on the screen; men drives the plot forward, and the women are objects of masculine desire and lust.The purpose of this report was to look at and compare the two characters from the 70?s - and 80's with two characters from the 00?s - and 2010?s to gain a deeper understanding and insight into how female action heroes are presented. This will be done with the help of the questions; How is the female action heroes that are analyzed in the paper?What are the differences and similarities between the past and the present-day action heroes? Just how stereotypical are the women in their genre? The four female action heroes that were analyzed were; Princess Leia Star Wars, Sarah Connor Terminator and Lisbeth Salander Men Who Hates Women and Katniss Everdeen The Hunger Games.The four female action heroes were analyzed based on Rikke Schubarts categories (Moderarketypen, Amazon, Dotterarketypen, Ha?mnerskan and Dominatrix), the character's personal development, the character's violence and the reason for the character's.Characters from the past were more often presented as more uncertain and fragile than the modern confident characters. The female action heroes of modern times was more independent, strong, and in no need of a man in comparison with contemporary female action heroes.

Bära lin - ett utforskande möte mellan tråd och visa

Simplicity, intimacy, freedom and one single threadcharacterize the knitting technique.In my project, I have studied ways of creating three-dimensional shape and structure using single threads and various knitting techniques. I applied my ideas in a collaboration with the singer Sofia Karlsson. The focus has been to design a portable object that can be used in pictures for the cover and promotion of her upcoming album.The material I studied, processed and used in creating the three-part object was linen. In the center stands a collar, that changes expression depending on how it is worn and which side is turned towards the outside. The collar interacts with a cylinder for her hands and a hairnet.

Användning av förstapersonsspel vid militär simulering av strid i bebyggelse

The goal of this master thesis is to show the benefit of using computer games of the type First Person Shooter, FPS in the field of military simulations. The main focus in this is around a couple of topics. Creating the AI that controls the behaviour of the computer-controlled characters, the bots. Create an environment where it is possible to supervise the bots and also design a framework that enables cooperation between a group of bots, a squad. The result is Total Unreal Studio, TUS, a program where it is possible to add bots to a squad, connect them to a game server and inspect what the bots are doing.

Social musiksmak?: Social påverkan på musiksmak via anonyma räkneverk

The purpose with this paper is to examine whether other peoples opinions of a song and an artist influences an individuals own opinions of the song and artist. Through a quantitative study we seek to study whether such an influence exists and if it does, how strong that influence is. The study began with a pretest to examine whether differences existed when we manipulated our independent variable, how many times the song has been played at Myspace.com. Subsequently we performed a quantitative study by handing out surveys to students at Stockholm School of Economics on two different occasions. Our results show no significant differences in attitude or intentions when the amount of times the song has been played at Myspace.com is manipulated.

Modifierad GIM : i stabiliseringsgrupp för flyktingkvinnor

AbstractBruzelius, E. (2010). Adolescents and sexuality ? Attitudes among employees at Juvenile receptions in Gävleborgs län. Högskolan i Gävle, Akademin för hälsa och arbetsliv.The aim of the current study was to examine and describe what perceptions and values of em-ployees at Juvenile receptions in the county of Gävleborg have about adolescents? sexual and general health.

Förskolan och digitala medier : En undersökning om hur interaktiva barnböcker och pekskärmsenheter kan användas i förskolemiljö.

Denna rapport har undersökt hur interaktivitet, genom interaktiva barnböcker på mobila enheter med pekskärm, kan påverka engagemanget för läsande hos barn i tre till fem års ålder. Detta har gjorts genom att en interaktiv barnbok skapades och deltagande observationer sedan utfördes vid sex tillfällen på tre förskolor där barnen fick testa den utvecklade produkten. De deltagande observationerna kompletterades sedan med åsikter om digitalt lärande från förskollärare på respektive förskola genom semistrukturerade intervjuer.Resultatet från undersökningen visar på en tendens till att engagemanget hos barnen kan ökas genom att införa interaktivitet i barnböcker genom att leverera dessa på mobila enheter med pekskärm. Undersökningen är dock gjord i för liten skala samt att produkten och undersökningen innehåller för många brister för att kunna ställa upp en faktisk teori. Istället ställs en hypotes upp som skulle behöva testas vidare under längre tid och i en mer rigorös undersökning..

Lärande datorspel som kognitivt stöd för språkinlärning i förskolan : En granskning av datorspelet Klura ut

Digital spelbaserad inlärning handlar om användningen av spel i undervisningssyfte. Få forskare har undersökt dessa spels inverkan på förskolebarns språkinlärning, speciellt med situerat lärande som utgångspunkt. I denna studie har detta gjorts genom en kvalitativ studie när datainsamlingen består av en teoretisk bakgrund, intervjuer och observationer. Studien har sin utgångspunkt i de teoretiska ansatserna situerad kognition, distribuerad kognition samt embodiment. Genom att triangulera fynden från intervju, observation och den teoretiska bakgrunden får studien fram ett resultat och svar på studiens frågeställning.

De som gillar musik gillar oss. Visuell identitet för bokningsbolaget Halleluja

The objective of this project was to develop the visual identityof Halleluja, a brand new booking agency representing approximatelytwenty minor artists within a wide range of contemporarymusic styles.The outcome has been applied to business cards and awebsite yet to be produced. To attract the audience and differentiateitself from other booking companies, Halleluja featuresa minimalist design that speaks of dedication, breadth ofgenres and exclusive taste. Although my sketches have beenapproved by Lars Olsson and Erik Sundfeldt, the co-foundersof Halleluja, I have had the privilege of working quite freely andstarting from scratch, since there was no earlier work done onthe company.Some of the issues I have faced during my process wasabout finding the right tone of voice in type and colour, ordealing with the semantics of the corporate name (meaning»praise the Lord«). I?ve also been struggling to come to termswith my own self-censorship and my slighly suspicious view onbranding..

Prestation, intresse, engagemang, uppskattning : Skillnader i upplevelse av en virtuell lärmiljö mellan matematiskt hög- och lågpresterande elever

Digitala läromedel blir ett vanligare inslag i skolgången då ny teknologi erbjuder tidigare okända pedagogiska möjligheter. Denna uppsats undersöker hur elever som använder ett digitalt läromedel i form av en virtuell lärmiljö för matematiklärande upplever denna lärmiljö. Dessutom undersöks elevernas prestation i lärmiljöns matematiska uppgifter. Skillnader mellan elever i olika årskurser samt elever som är matematiskt låg- eller högpresterande studeras. Matematisk prestation beskrivs utifrån Goods (1981) passivitetsmodell som innebär att lågpresterande elever är mindre risktagande i klassrumsmiljön.Elevernas upplevelse av digitala läromedel studerades i en virtuell lärmiljö bestående av två moduler, en spelmodul och en modul för skriven dialog.

<- Föregående sida 60 Nästa sida ->