Sökresultat:
1337 Uppsatser om Music games - Sida 53 av 90
"Okej, jag kan sitta och lyssna på musik men jag tänker inte äta!" : en kvalitativ intervjustudie om musikens funktion för patienter som gått i musikterapi för ätstörningsproblematik
Munkesjö, Maria: "Okej, jag kan sitta och lyssna på musik men jag tänker inte äta!" En kvalitativ intervjustudie om musikens funktion för patienter som gått i musikterapi för ätstörningsproblematik. Uppsats 15 hp inom ramen för Magisterprogrammet i musikpedagogik med inriktning musikterapi vid Kungl. Musikhögskolan i Stockholm.Syftet med denna kvalitativa intervjustudie har varit att undersöka hur patienter som gått i musikterapi för ätstörningsproblematik upplever och använder sig av musik. Frågeställningarna har handlat om vilken funktion musik har i deltagarnas liv och om detta har förändrats av musikterapi. I uppsatsen presenteras en genomgång av relevant litteratur och tidigare forskning inom områden som: musikterapi, musik och hälsa och ätstörningsproblematik.Sex kvinnliga patienter (medianålder 25 år) som genomgått musikterapeutisk behandling (i snitt 2,6 år) för sin ätstörningsproblematik intervjuades med hjälp av semistrukturerade dialogintervjuer.
Mäklarkontorets geografiska placering : Och dess påverkan på kundens val av mäklarbyrå
Technology evolves quickly, with innovative ideas growing everywhere. Still, no technology is anywhere near challenging the mouse and keyboard for navigation of your standard computer. This study focuses on comparing the traditional technologies of mouse and keyboard with the new technology of gestures - in this case Leap Motion - in purpose of finding how the usage differs and what the potential users want from the competing technology. The experiment was executed in a controlled environment, with as few external factors as possible. We found that although the test subjects found Leap Motion fun, the test subjects do not want to surf the web with gestures.
Scenografi, min käre Watson! : En studie i scenografiska teknikers påverkan på spelare
This study explores Environmental Storytelling techniques and whether these can beused in combination with each other to lead a player through a game scene in aspecific pattern, affect the player?s narrative and exploratory view and explorewhether Self-paced Exploration can be combined with these techniques.It is a qualitative study conducted by six gaming sessions with accompanyinginterviews in which six people get to play one of three versions of the same gamescene. The only differences between the scenes are the different guidance techniquesused. The informants' movement patterns are identified and interviews recorded byaudio, as well as screen recording. The results shows that Environmental Storytellingtechniques can very well be used to control the player's exploration patterns, bothnarratively and navigation purposes and Self-paced Exploration can be utilized to agreater efficiency in combination with these..
Att få sätta spår : om medbestämmande och platstagande på gymnasieskolgården
Every place is a stage where people interact. The nature of the stage and its scenography to some extent shapes the interaction.
Considered as a place, the school ground gives rise to many varying expectations. Lower school pupils often have clear ideas of how they are expected to behave and how they are expected to use the place. But as the pupils age, the purpose of the school ground grows less obvious.
En bransch i förändring: Den nya teknikens påverkan på musikbranschen
Innehåll: Uppsatsen tittar på hur de senaste årens tekniska utveckling har påverkat musikbranschen och hur musikbolagen bör utforma sin affärsstrategi för att klara av dessa förändringar. En litteraturstudie har genomförts för att diskutera begreppet affärsstrategi på ett teoretiskt plan, och två fallstudier tittar närmare på musikindustrin. Fallstudierna behandlar MP3.com och Napster, två företag som såg de nya möjligheterna som Internet förde med sig, medan de traditionella musikbolagen fortfarande var fast i gamla mönster. Slutsatsen är att de traditionella musikbolagen fortfarande är alltför rädda för riskerna med piratkopiering för att våga satsa fullt ut på kundorienterade lösningar..
Utan rödvin och körsång är livet inte värt att leva : Kören i människan
People have different hobbies. The people we are going to meet here share the same interest - choir singing. Singing together in different choirs is their hobby (leisure time interest).What brings them together is the singing, getting an opportunity to sing together with people they otherwise would not meet. In this essay you will learn some of the reasons behind the fact that choir singing is a big movement in Sweden (reasons behind choir singing having a great number of practitioners). You will get a direct link to the informants, without having to read answers that have been tampered with.
"Menniskan, icke naturisk eller djurisk i vanlig låg mening, utan såsom ofvan bildningens strider född till natur och enhet med sig sjelf i himmelsk mening" : Djur som aktörer och bildspråk i Carl Jonas Love Almqvists epik och lyrik
Play is an important part of children´s everyday life, it is through play children develop. Play occurs a lot in kindergarten and in this study, the aim is to examine how play activities play is used in preschool teaching and the role of the teacher´s in the play. Video recordings of play activities done and qualitative methods (conversation analysis) has been used to analyze the video recordings. The results of this study show that play are widely used as a pedagogical tool in preschool. It is through play children develop.
Valet av Renegade och Paragon i Mass Effect : Undersökning av möjliga aspekter på valet att spela som ond eller god med fokus på spelarens subjektiva upplevelse
The purpose of the study was to examine possible aspects concerning the choice to play as good or evil with a focus on the players´ subjective experience. A form was constructed and the material was interpreted according to Interpretative Phenomenological Analysis (IPA). The games Mass Effect I and II were used as an example of the choice to play as good or evil since the choice between Renegade (evil) and Paragon (good) is present. The sample consisted of individuals who had played Mass Effect I and/or Mass Effect II and were over 18 years old. The end result concerning who played a Renegade or a Paragon came to be very uneven (15 out of 16 participants played a Paragon) which means that the result mostly relates to possible aspects concerning the choice to play a Paragon.
Utformning och installation av musikstudio samt audiosystem för inspelning och redigering
The education program System design at the University of Kalmar has since it?s beginning been missing a near by studio for it?s students studying towards audio and music. In the choice of examination project I would take upon this task, which was long wanted for the teachers and students at the university?s Musikhuset.Musikhuset became the buyer of the project, and the studio was to be installed at their premises. Unfortunately, the project got jammed by the university?s financial savings calculations, and was due to this delayed in the end for 11 weeks.
Processuell generering av oändliga spelvärldar : Praktiska problem och optimering
Enligt oss så är det största problemet med att processuellt generera en pseudo-oändlig spelvärld i realtid är att få genereringen att ske så sömlöst som möjligt samtidigt som världen upplevs som konsekvent. För att finna lösningar på detta problem så analyserar vi andra studier och spel som utnyttjar processuell generering. Vi använder sedan de metoder och tekniker vi funnit för skapandet av en egen applikation för att få en djupare förståelse för hur dessa fungerar i praktiken och hur mycket varje metod påverkar prestandan. I vår slutsats beskriver vi de problem vi fann, deras orsak och ger förslag på lösningar. På grund av studiens tekniska karaktär så riktar den sig främst till programmerare.
Inventering av sidoområden med hjälp av GPS
This thesis is about the public library of Ulricehamn and the cultural activities at the library during the period from 1960 to 1998. We have focused on the study of the cultural activities. It begins with the foundation of the library of Ulricehamn and a historical background to it. It follows with the definitions of the public library and a historical background to the public library in Sweden. Then we present the goal of the public library in general and the goal of Ulricehamn's city library.
Inlevelse genom narrativ i spel
Detta kandidatarbete undersöker problemet med konvergeringen av narrativ och interaktion och varför en konvergering mellan dessa hämmar deltagarens inlevelse i ett spel. Utifrån spelet Traverser redovisas i detta kandidatarbete processen och resultatet av hur ett interaktivt narrativ kan väcka inlevelse hos deltagaren genom att låta berättandet ske subtilt och icke-linjärt, där spelaren uppmanas till att vilja utforska narrativet på egen hand i form av en miljö i Traverser. This bachelor?s thesis discusses the problem of converging narrative and interaction and why the convergence between the two tends to arrest the participants immersion within a game. Through an interactive narrative by letting the narration take place subtly and nonlinearly, this bachelor?s thesis reports the process and result of how an interactive narrative could provoke immersion within the game Traverser, where the actor is urged to explore the narrative independently in the shape of an environment..
Strömningssimulering i ett akvarium på Korsvägen Vetenskapscentrum
This thesis is about the public library of Ulricehamn and the cultural activities at the library during the period from 1960 to 1998. We have focused on the study of the cultural activities. It begins with the foundation of the library of Ulricehamn and a historical background to it. It follows with the definitions of the public library and a historical background to the public library in Sweden. Then we present the goal of the public library in general and the goal of Ulricehamn's city library.
Valet av Renegade och Paragon i Mass Effect - Undersökning av möjliga aspekter på valet att spela som ond eller god med fokus på spelarens subjektiva upplevelse
The purpose of the study was to examine possible aspects concerning the choice
to play as good or evil with a focus on the players´ subjective experience. A
form was constructed and the material was interpreted according to
Interpretative Phenomenological Analysis (IPA). The games Mass Effect I and II
were used as an example of the choice to play as good or evil since the choice
between Renegade (evil) and Paragon (good) is present. The sample consisted of
individuals who had played Mass Effect I and/or Mass Effect II and were over 18
years old. The end result concerning who played a Renegade or a Paragon came to
be very uneven (15 out of 16 participants played a Paragon) which means that
the result mostly relates to possible aspects concerning the choice to play a
Paragon.
Lära att öva : Högskolestudenter beskriver sin väg till övning
Den här uppsatsen handlar om en viktig aspekt i instrumentalundervisningen - övning. Syftet med uppsatsen är att undersöka om det finns någon viss ålder då man lär sig att öva,hur det går till, om man övar för någons skull och vad man måste ha lärt sig för att kunna öva.Undersökningen bygger på elva intervjuer med högskolestuderanden på musiklärarprogrammetsom har intervjuats om sin väg till den övning de har idag.Undersökningen visar att resultatet av processen att lära sig öva kommer ganska sent imusikutbildningen samt att de intervjuade studenterna har liknande orsaker till att de börjadeöva mer metodiskt. Orsakerna visade sig vara bland annat sökningar till nya utbildningar, elleren önskan att utvecklas mer på sitt instrument..