Sökresultat:
225 Uppsatser om Mobilt spelande - Sida 6 av 15
Utveckling av kompetenser i MMORPGs : Ur spelares perspektiv
ABSTRAKTUnder de senaste åren har det släppts flera onlinespel inom genren MMORPG och deras popularitet har ökat. Vid vår litteraturstudie framgick det att tidigare forskning visar på att spelare av MMORPG spel utvecklar olika kompetenselement genom sitt spelande men tar inte upp spelares uppfattning kring detta. Därför har vi undersökt spelares uppfattning kring sin egen kompetensutveckling i ett MMORPG spel samt vilka spelmoment som kan bidra till detta. Vi utförde en netnografisk studie med enkät, intervjuer och deltagande observation i World of Warcraft. Vår slutsats är att spelare uppfattar en utveckling av sexton olika kompetenselement.Nyckelord: Onlinespel, MMORPG, Kompetens, Kompetenselement, Kompetensutveckling, World of Warcraft.
Föräldrars erfarenheter av onlinespelande barn : En kvalitativ studie kring problemformuleringar och orsakssamband
Bakgrund: Barn har alltid haft andra förutsättningar än deras föräldrar. En skillnad idag jämfört med tidigare generationer är bland annat tillgång till nya medier för nöje, interaktion och informationssökande. Ett sätt att umgås på, är genom interaktiva onlinespel i en virtuell värld som aldrig tidigare varit möjligt. Detta har i vissa avseenden inneburit att frågor ställts över dess nackdelar i kontrast till den tjusning som onlinespelandet innebär. Syfte: Att beskriva och analysera hur föräldrar upplever ett problematiskt onlinespelande.
Mobila enheter som stöd i arbetslivet - En studie i behov och använding av "Mobil Business Intelligence"
På senaste tid har fler och fler företag börjat utrusta sin personal med elektroniska verktyg för beslutsstöd i mobila sammanhang. Laptops (bärbara datorer) har länge dominerat marknaden för det användningsområde som i uppsatsen kallas "mobil business intelligence". I takt med att mobiltelefoner har fått bättre prestanda och utökad funktionalitet har idén om att göra mobiltelefoner touchskärm-baserade gett upphov för begreppet "smartphones". Efter den stora succén med touchskärm-baserade enheter i fockformat har större varianter introducerats och marknadsförts som både pek- och läsplatta (eng. Tablet computer).
Att designa för usability i mobila GIS
Användningen av mobila system ökar idag. I takt med att användningen ökar ställshögre krav på god usability. Nästan 50 % av defekterna i programvaror kan härröras tillusability?problem. Denna uppsats behandlar unika begränsningar och möjligheter hosmobila geografiska informationssystem, GIS, utifrån ett usability?perspektiv.
En utvärdering av fastighetsskötares användande av ett mobilt arbetsordersystem
När ett nytt system kommer i användning så är det viktigt att följa upp utifall
systemet fyller sin funktion och är användbart. Enovation i Karlskrona har
utvecklat ett mobilt arbetsordersystem till fastighetsskötarna på
fastighetsbolaget Gallionen. Det är det systemet som vi har utvärderat i detta
arbete.
Anledningarna till att systemet har utvecklats är många. Den viktigaste
anledningen är att fastighetsskötarna ska slippa åka fram och tillbaka till
receptionen för att hämta nya arbetsordrar och slippa ha med sig en massa
papper.
Surfplattor och datorer i förskolan: En studie om surfplattor och datorer som verktyg för barns tal- och skriftspråksutveckling
Vårt syfte med denna studie var att med utgångspunkt i några pedagogers arbete analysera hur datorer och surfplattor kan användas som hjälpmedel för att främja barns tal- och skriftspråksutveckling. Vi formulerade även två frågeställningar som hjälp för att kunna uppnå vårt syfte. Vår studie har sin utgångspunkt i det sociokulturella perspektivet och som metod valde vi att genomföra kvalitativa intervjuer med fem pedagoger. Resultatet visar att både surfplattor och datorer används i förskolan för att stimulera barns tal- och skriftspråksutveckling, men på skilda sätt. Datorer används mest till att skriva med och surfplattor mer för spelande, dock med spel som pedagogerna ansåg hade fokus på lärande.
Sara skolkar: Ett mobilt frånvarorapporteringssystem
This bachelor thesis portray a project where the main task were to develop a
computer based system prototype for handling of absence report at the upper
secondary school af Chapman in Karlskrona. The project has been conducted in
cooperation with students from the university programs software engineering and
information economy at Blekinge Institute of Technology. Our task as
MDA-students have been to survey the process of absence report of today through
field studies and give a proposal of a graphical user interface which later
were developed by the software engineers. The thesis also handles the
cooperation with other students from other university programs..
Visualisera elförbrukning med gamification
Problemet studien ställdes inför var att försöka lösa hur man med hjälp av gamification kan skapa ett användbart mobilt gränssnitt som visualiserar elförbrukning. Fallstudien har resulterat i ett förslag på hur man kan visualisera elförbrukning i mobila gränssnitt och med inslag av gamification. Resultatet har arbetats fram med hjälp av metodiken användarcentrerad design där användningstester och iterationer har utförts för att erhålla värdefull information från användare om hur de vill att en sådan här applikation ska se ut och fungera. Resultatet har sedan presenterats och analyserats utifrån den modell som togs fram från teorin. Resultatet är en interaktiv prototyp som vävt in teoridelarna användbarhet, mobila gränssnitt och gamification för att visualisera elförbrukning på ett användbart sätt..
CU2 - Design av ett PDA-baserat diskussionverktyg med ljud/bildkommunikation
I detta arbete framlägger vi ett designförslag på hur ett diskussionsverktyg
som stödjer ljud- och bildkommunikation kan se ut. Ett förslag som förbättrar
och förenklar den distanskommunikation som idag sker med hjälp av
mobiltelefoner, videokonferenssystem samt webbkameror anslutna till
persondatorer. Den design vi föreslår möjliggör för mobila användare att
visuellt föra flerpartssamtal med hjälp av PDA:er. Vårt designförslag har fått
arbetsnamnet CU2 (see you too) och är tänkt att fungera i tredje och/eller
fjärde generationens mobila nät.
Vi har valt att genomföra vårt magisterarbete på företaget A Brand New World i
Kista, Stockholm. Företaget utvecklar och säljer system inom mobilt Internet..
Mobilt internet för skogsbruket med CDMA2000 i450 MHz - bandet :
Improved wireless datacommunication with the forest machines might be the next big step in the logging process. The use for wireless communicationsystems within the forestry is among other things to report the production from the forest machines, to supply the machine opera-tors with the right information and for safety. CDMA2000/ 450 is a third generation mobilecommunicationsystem which could replace the old NMT- 450 and for comparatively low costs. The reason for the low costs is that you only have to use the old NMT- 450 masts and supply them with new equipment. In the test of CDMA2000/450, that has taken place in northern Uppland, two kind of files have been sent.
LÄRANDE GENOM SPELANDE : Explicit och integrerad tutorial
Detta arbete tar sin grund i forskning om speldesign med avseende på hur en tutorial utformas och tar även hänsyn hur spel som utvecklas i lärande syfte används samt hur program utformas med hjälp av människo-data interaktion. Baserat på detta identifieras en problemformulering rörande hur element som tillhör respektive inte tillhör spelet kan användas för att förmedla information. Utifrån detta skapas två tutorialversioner, en explicit och en integrerad. Dessa utvärderas sedan i en studie och resultatet från studien antyder att element som är utanför spelet framgångsrikt kan användas för att öka underhållningsvärdet samt immersionsnivån hos en spelare, medan den integrerade versionen främjade inlärning mer. Fortsatt forskning skulle kunna inbegripa att reda ut huruvida det går att få en integrerad version med högre underhållningsvärde som främjar immersion, eller för att utvinna mer kunskap om hur inlärning sker via spel. .
Passande svårighet? : Spelares uppmärksammande av och attityder till dynamisk svårighetsjustering
Syftet med detta arbete är att undersöka hur dynamisk svårighetsjustering påverkar hur spelare värderar ett spels svårighet, presterar under en spelsession och huruvida de kan upptäcka ett system för sådan justering samt identifiera hur det fungerar. Arbetet vilar främst på Robin Hunickes arbete kring dynamisk svårighetsjustering men vidrör även koncept som svårighet, flow och olika typer av svårighetsjustering. För att undersöka huruvida system för dynamisk svårighetsjustering påverkar spelande har ett plattformsspel utvecklats och speltestats i två versioner av en handfull respondenter, en version som justerar svårigheten i spelet dynamiskt och en som balanserats för hand. Resultatet från dessa speltester ger inga direkta stöd för att dynamisk svårighetsjustering får spelare att prestera bättre och tyder på att spelare vid en första spelomgång har svårt att identifiera system för dynamisk svårighetsjustering. Resultatet visar dock även på att mer undersökningar kan behövas på ämnet i framtiden..
REX DVD : Om framställningar av kung David spelande på stränginstrument i bilder från tidigmedeltida manuskript
The purpose of this work was to investigate the early medieval view of the Bilical king David through the analysis of ten illuminations found in early medieval manuscripts in which he is depicted playing string instruments. First, a description of medieval manuscripts and king David and string instruments was presented, second, an analysis and a discussion of images as source material and an interpretation of the mythic and symbolic significance that is based on ideas presented by Paul Ricoeurs and Roland Barthes of the ten illuminations followed. The results showed that king David often was portrayed as a musical king, a dancer and a prophet that incarnated wisdom and justice; that king David served as a role-model for the Western regents, and that he was portrayed in an idealised and estethically appealing manner..
Mobilitetens möjligheter för bloggen : En studie om mobilt bloggande
In this paper we investigate how the possibility of mobility affects the frequency of blogposts andthe use of pictures in blogs and the content of the pictures. The purpose of this paper is toinvestigate what bloggers do with the possibility of mobility and how it effects the blog. Here weonly focus on smartphones. We focused our theory on communications and what mobility can offerto communication. To investigaste our subject we chose an combination of a qualitative and aquantitative study.
Hur kan spelande leda till en bättre värld? : En topikanalys av Jane McGonigals tal.
Den här studien undersöker processbarhetsprogressionen i ett läromedel i svenska för nybörjare. Analysen tar sin utgångspunkt i den processbarhetshierarki som utarbetats av Pienemann & Håkansson (1999:404). Studien belyser i vilken utsträckning läromedlet följer processbarhetsprogression, hur stort utrymme de fem PT-nivåerna får i läromedlet och hur dessa nivåer tränas i läromedlets övningsuppgifter.Undersökningen visar att grammatiska strukturer från de flesta PT-nivåerna förekommer redan i läromedlets tidigaste texter. Boken följer processbarhetsprogression på en morfologisk nivå, men inte på en syntaktisk. De lägsta nivåerna (1 och 2) är de vanligaste nivåerna och den högsta nivån (5) är den minst förekommande.