Sök:

Sökresultat:

870 Uppsatser om Mobila hybrida Applikationer - Sida 8 av 58

Trådlöst fältarbete: leder detta till effektivare kooperation i arbetet

Ett relativt nytt område inom datavetenskap är överföring av information med stöd av telekommunikation. Denna teknologi har bidragit till ökad frihet eftersom att man inte längre är lika tids- och platsberoende. Anställda som utför sitt arbete ute på fältet och samtidigt behöver komma åt information kan dra fördelar av denna teknologi. Vi har genomfört en fallstudie på två kommuners hemtjänstgrupper där vi undersöker om informationshantering med mobila enheter har medfört några kooperativa förbättringar i arbetet. Uppsatsen belyser även datateknologins betydelse för individen och gruppen samt en generell beskrivning av den trådlösa tekniken.

Ålderns påverkan på användningen av mobila betalningar- En kvantitativ studie.

SammanfattningTitel: Ålderns påverkan på användningen av mobila betalningar- En kvantitav studie.Författare: Timmy Berta och Igor KruljHandledare: Klaus Solberg SoilenExaminator: Ulf ÅgerupHögskola: Halmstad Högskola, Sverige.Nivå: Kandidatuppsats, Strategisk Marknadsföring (15 hp), Vårterminen 2013Nyckelord: Mobil betalning, framtida betalningar, kontanter, ålderns inverkan på mobila betalningar, mobila tjänster, internet betalningar, smartphone tjänster, internet handel, mobil säkerhet. ProblemformuleringHur påverkar konsumenternas ålder användningen av mobila betalningstjänster?Hur påverkas användningen av mobil betalning beroende på konsumenternas kunskap utifrån deras ålder?Har konsumenterna en annan syn att se på säkerheten hos mobila betalningstjänster utifrån deras ålder? SyfteSyftet med denna uppsats är att, med utgångspunkt i den teoretiska referensramen och en kvantitativ studie, mäta hur konsumenternas ålder påverkar användningen av mobila betalningstjänster. Vidare vill vi undersöka och analysera om säkerhet är avgörande för användningen av mobila betalningstjänster och om konsumenter är villiga att övergå till mobil betalning utifrån deras ålder. Slutligen vill vi få fram ett resultat där läsaren ser hur fördelningen av konsumenternas användande ser ut i de olika åldrarna. Teoretisk referensramHär presenteras olika teorier för att förstå mobila kommunikationens utveckling, samt de olika betalningsmedlen. Teorier kring faktorerna säkerhet, enkelhet och användning tas upp med fokus på mobil betalning.

Mobila enheter integrerade med affärssystem : Användningsområden och effekter för serviceföretag

I ett samhälle med snabb teknikutveckling har ny teknik möjliggjort att man kan bli mer flexibel i sin vardag. Något som också blir vanligare är att företag använder olika tekniska hjälpmedel för att optimera verksamheten och därigenom kan de bland annat bli effektivare i sitt arbetssätt. Studiens syfte var att studera och analysera hur mobila enheter integrerade med ett företags affärssystem används som stöd i verksamheten och vilka effekter det haft för de som på något vis kommer i kontakt med fenomenet vare sig det gäller informationsbehandling eller direkt användning av den mobila enheten. För att utifrån syftet besvara de uppställda frågeställningarna har vi samlat in empiriskt material genom intervjuer med tre olika företag som helt eller delvis arbetar med service. Genom att kartlägga arbets- och informationsflöden har vi kunnat se vilka upplevda effekter företagen haft och om det finns någon nämnvärd skillnad mellan företagen avseende de upplevda effekterna efter att man integrerat mobila enheter mot företagens affärssystem. Studien påvisade bland annat effekter så som snabbare informationsbehandling, högre kvalitet på informationen och minskade felkällor. Den påvisade även att företagen i många fall upplevt liknande effekter men också att mer branschspecifika effekter fanns. Det man kan säga är att de tre företagen gemensamt var väldigt nöjda med investeringen och menade att verksamheten blivit mycket mer effektiv på många plan. Vi hoppas därmed att vi på något vis har bidragit till att skapa förståelse för att en integration mellan ett företags affärssystem och mobila enheter skapar värde för ett företag på flera plan..

Virtuella kroppar, fysiska rum? En hybridiserad förståelse av konventet som ett virtuell-fysiskt gränsland

Uppsatsens problematik grundar sig i en ökad hybridisering av offentliga platser och hur denna process påverkar våra kroppar samt virtualitetens förväntade riktning, från fysisk till virtuell, och förväntad laddning av manlighet. Cosplay är en subkultur där utövaren återskapar animerade och många gånger virtuella kroppar. Uppsatsen ser därför till hur cosplay kan förstås som en virtuell-fysisk praktik vilken går från det virtuella till det fysiska och vilka rum som skapas i denna process. Syftet består i att undersöka och beskriva konventet som en hybrid miljö och cosplay som en virtuell-fysisk praktik. Uppsatsen avgränsar sig sitt en svensk cosplay- och konventskultur.

Interoperabilitet mellan DVB-HTML och DVB-J

Vid sändning av digital television är det möjligt att utöver ljud och bild även sända och erbjuda olika typer av tjänster och applikationer till mottagare. Vid utveckling av applikationer för digital television kan man välja att utveckla i antingen DVB-J (som är en bantad variant av Java för exekvering i Set-Top-Boxar) eller i DVB-HTML (som till stor del överensstämmer med XHTML). Syftet med detta arbete är att utreda hur DVB-J och DVB-HTML kan kombineras i en och samma applikation och hur interoperabilitet kan uppnås mellan DVB-J och DVB-HTML..

Vår skolgård! Arkitekturpedagogik som metod för att göra elever delaktiga i en designprocess

Det existerar ett flertal applikationer där kännedom om användarens position används, dessa tillämpningar är i många fall baserade på GPS-systemet. Problem kan dock uppstå då GPS-signalen inte alltid är tillgänglig, exempel på detta kan vara i stadsmiljöer med höga byggnader eller inomhus i parkeringshus eller lagerbyggnader.Eftersom GPS inte lämpar sig i realtidsapplikationer där krav sätts på noggrannhet i avseende på positionsuppskattning, syftar detta arbete till att implementera ett positioneringssystem baserat på inbördes avståndsmätningar mellan noder.Litteraturen inom området antar att ett protokoll för medium access control (MAC) existerar och därmed att inga datakollisioner uppstår, på så sätt kan alla noder i systemet utföra avståndsmätningar samtidigt. Dessa implementationer använder sig oftast av ett MAC-lager som har en oförutsägbar fördröjning. Oförutsägbar fördröjning är ett stort problem för positioneringssystem som ska fungera i realtid. Kandidatarbetet utvecklade två MAC-algoritmer anpassade för olika hårdvarukonfigurationer, båda är självstabiliserande, självkonfigurerande samt självorganiserande.De testresultat som presenteras visar att den implementerade algoritmen endast beror på antalet mobila noder i systemet och därmed är helt deterministisk.

App-sniffer

Detta projekt handlar om att skapa en WiFi-accesspunkt på en dator där datatrafiktill och från applikationer på en smartphone kan avlyssnas. Första steget i projektetvar att skapa accesspunkten på en bärbar dator med Windows 7 operativsystemetoch att dokumentera tillvägagångssättet. Programmet Wireshark installerades sedanför att lyssna av internet trafiken mot en Android smartphone. Sista steget i projektetvar att mäta och tolka nätverkstrafik på ett antal populära "appar". En relativjämförelse gjordes mellan apparna med cache-minnet påslaget kontra avslaget..

Vad kan få en anställd att tappa tråden?

Mobiloperatörer har under en längre tid haft en stark fokusering på konsumentmarknaden och i flera avseenden försummat företagsmarknaden för mobila tjänster. Detta har till viss del förändrats under de senaste åren i takt med utvecklingen av mobil e-post som primärt riktas mot företag och organisationer. Vi har uppmärksammat denna förändring och därmed intresserat oss för organisationers användning av mobila tjänster. En marknad som vi tror kommer att expandera än mer under de kommande åren. Syftet med vår uppsats är att empiriskt undersöka vad som påverkar anställdas användning av mobila tjänster.

Mobila förskolan : Naturens rum som lärmiljö för utveckling av lek, fantasi och kreativitet

Syftet med denna uppsats är att få en bild av Mobila förskolans pedagogers uppfattningar om verksamhetens lärmiljö med fokus på barns lek, och om den bilden skiljer sig åt från pedagogers uppfattningar om lek/lärmiljö inom den reguljära förskolan. Min studie består av intervjuer med dels pedagoger från en Mobil förskola, dels pedagoger från reguljär förskola. Jag utgår från en tes jag har: att Mobila förskolans verksamhet, med sin lärmiljö och upplevelsepedagogik, skapar möjligheter för barn att utveckla lek, fantasi och kreativitet på ett annorlunda/särskilt vis; särskilt i den bemärkelsen ?olik? den reguljära förskolans verksamhet. Studien utgår från pedagogernas egna uppfattningar utifrån den verksamhetsform de arbetar i, och har för avsikt att utläsa eventuella särskiljande drag hos Mobila förskolans upplevelsebaserade lek/ lärmiljö - med pedagogernas uppfattningar som underlag.

Hur kan virus, maskar och trojaner i mobila enheter påverka informationssäkerheten i datorbaserade system genom Bluetooth som kommunikationsväg?

Denna rapport undersöker en frågeställning som kom upp efter virusutvecklingen som skedde 2004 med illasinnad kod som spreds mellan mobila enheter via Bluetooth. Rapporten undersöker vilka hot som finns om Smartphones och handdatorer sprider illasinnad kod via Bluetooth till datorbaserade system.Undersökningen som gjordes var en hermeneutisk explorativ undersökning. Sammanlagt gjordes tre intervjuer med experter inom områdena informationssäkerhet, mobila enheter och Bluetooth.Resultatet visade att illasinnad kod i Smartphones och handdatorer som sprids till datorbaserade system skulle kunna utgöra samma hot mot informationssäkerheten som traditionell illasinnad kod, det vill säga virus, maskar och trojaner som sprids mellan datorer. Därmed bör den illasinnade kod som rapporten behandlar betraktas lika allvarligt som traditionell illasinnad kod..

En Android-applikation : för övervakning av varningar och fel

Lawson Software, ett dotterbolag till Infor, är ett företag med mer än 4000 anställda i 40 länder. De levererar affärsystemlösningar och tjänster till företag inom hälsovård, tillverkning, distribution, underhåll och service.Grundsystemet i Lawsons affärssystem består av en mängd mindre applikationer som körs mot ett egenutvecklat system. Vad jag ska göra är att undersöka möjligheten att övervaka dessa applikationer genom en smartphone och bygga en prototyp för övervakningen i Java, för Android.Applikationen mottogs positivt av Lawson och det finns redan planer på vidare utveckling av den efter exjobbets avslut..

Utvärdering av strategier för prestandaoptimering i relationsdatabaser

När ett nytt databassystem ska tas fram och införas i en organisation ska funktioner och krav på systemet identifieras och analyseras i en designprocess. Ett krav på ett databassystem kan vara att systemet ska uppvisa en viss prestanda. Designprocessen leder så småningom fram till fysisk design av databasen och dess applikationer. Det kan finnas flera olika lösningar för fysisk design av databasen och dess applikationer som tillgodoser kraven och funktionerna som ska finnas i systemet. Dessa olika lösningsalternativ ger olika prestanda.

Gamification in a sales context : Designing for motivation and commitment

Länge har utvecklare kämpat för att genom kreativa implementationer av gryende teknologi, särskilja och sprida sina applikationer och tjänster i konkurrensen av ett ständigt växande utbud. En av de senaste trenderna för att framkalla ett ökat engagemang och förbättrade prestationer bland användarna är gamification. Detta innebär processen att införa spelliknande moment i applikationer för att öka deras interaktionförmåga och på så sätt möjliggöra för motivation att uppstå inom användaren. Lyckade exempel på gamifierade applikationer har snabbt sprungit om sina konkurrenter både vad gäller användarlojalitet och popularitet vilket får många att fundera på nya användningsområden för tekniken. I detta arbete vill vi besvara frågor kring hur gamification kan användas för att öka engagemang, kunskap och prestation hos användarna i ett av dessa nya områden, försäljning.

Faktorer som påverkar attityden när det gäller accepterandet av ny teknologi : En empirisk undersökning om mobila banktjänster

Internet har fått en stor betydelse i Sverige under de senaste årtiondena. Detta har medfört att samhället har förändrats och blivit mer digitalt och likaså bankerna. Fler och fler människor köper mobiltelefoner, vilket har resulterat i att det har utvecklats smarta telefoner där man kan använda internet för att utföra många ärenden. Detta har påverkat bankernas tjänsteutbud som i dag i hög grad är internetbaserad. Alla storbanker i Sverige erbjuder i dag mobila banktjänster, där kunderna kan utföra ärenden på egen hand.

Undersökning och utveckling av mobila tjänster i terräng

Detta examensarbete presenterar en mobil tjänst, vars syfte är att hjälpa sportfiskare att i terräng kunna få information som underlättar för deras fiske. Mobila tjänster blir allt vanligare i vår vardag i och med att vi får bättre teknisk utrustning såsom handdatorer och mobiltelefoner. Olika typer av handenheter resulterar i att det finns olika möjligheter att skapa mobila tjänster på. Syftet med examensarbetet har varit att undersöka vilka möjliga alternativ som finns att använda sig av vid skapandet av en mobil fisketjänst. De jämfördes med varandra och utifrån de krav på funktioner som finns i just detta specifika fall har den metod som ansetts vara den mest lämpade valts.

<- Föregående sida 8 Nästa sida ->