
Sökresultat:
4492 Uppsatser om Massive Multiplayer Online Role Playing Games - Sida 22 av 300
Castaway : Nätverksspel till Swedish Game Awards
I denna rapport så beskrivs det hur man kan utveckla ett nätverk som kan användas i nätverksspel. Hur man kan förhindra fuskande klienter och försöka uppnå ett säkert nätverk som vanliga klienter till spelet inte ska påverkas för mycket utav.Under tio veckors tid så utvecklades ett nätverk som står för grunden till ett nätverksspel. Ett väldigt simpelt spel med en nätverksstruktur som motverkar fusk..
"Andra människors krig" : En analys av rapporteringen kring det första Tjetjenienkriget sett ur tre svenska tidningar
Detta examensarbete är en undersökning i hur riktlinjer anpassade för Serious Games-genren kan användas i utvecklingen av träningsmoment till ett simpelt kooperativt plattformspusselspel. Undersökningen baserades på en analysmodell vid namn RETAIN (Relevance, Embedding, Transfer, Adaptation, Immersion, Naturalization) vilken utvecklats specifikt för att analysera och hjälpa till vid utvecklingen av inlärningsspel. Denna modell har använts för att analysera plattformspusselspelet Braid, varefter analysen har använts som riktlinjer under utvecklingen av ett eget verk. RETAIN-modellen har även använts för att analysera det egna verket.Efter undersökningen har jag kommit fram till att RETAIN-modellen i sitt originalutförande ej lämpar sig för utveckling av träningsmoment i underhållningsspel då kraven på spel i Serious Games-genren och underhållningsspel är alltför olika..
Att bedöma potentialen i online communities
Bakgrund och problem: Online communities är en färsk bransch där flerauppmärksammade förvärv ägt rum under det senaste året. Värderingen av nya företag påosäkra marknader kan ofta vara svår, i och med osäkerhet vad gäller hur den framtidapotentialen skall bedömas. Uppsatsens frågeställning går ut på att redogöra för hur detta kanske.Syfte: Uppsatsens explorativa syfte går ut på att inhämta så mycket kunskap och informationom ämnet som möjligt, och därigenom sträva efter att kartlägga och synliggöra den potentialoch de risker som finns inom branschen online communities.Avgränsningar: Online communities är en plats där människor träffas virtuellt för attinteragera med varandra. Vi har valt att analysera sociala, relationsfrämjande, onlinecommunities som primärt är riktade mot ungdomar i Norden vars syfte är att utgöra enträffpunkt för allmänt socialt umgänge.Metod: Uppsatsen har ett explorativt undersökningsförfarande, där ett kvalitativttillvägagångssätt begagnats för att inhämta primärdata i form utav intervjuer med analytiker,experter och uppköpare.Analys och slutsatser: Intellektuellt kapital är grunden till värdeskapandet i en onlinecommunity. Att vårda relationer till medlemmarna är av avgörande vikt för framgång.
Vad tycker Mario om bibliotek? ? Onlinespelares användning och uppfattning av bibliotek
The aim of this thesis is to fill a knowledge gap regarding how online players use libraries, their attitude towards libraries and what they want out of future libraries. We see it as a problem that the library world of today does not have much knowledge about an audience that is so prevalent in society.The theory used in the thesis is Henrik Jochumsen, Casper Rasmussen Hvenegaard & Dorte Skot-Hansens model that divides libraries into four functions. The four functions are meetings, knowledge, inspiration and experiences. In the analysis we added a suggested fifth function, a digital space, giving the digital interaction and information needs of today´s society. The method was focus groups on online forums for gamers.
Håll ögat på detaljhandeln
This study examines retail atmospherics from a reality perspective. The topic "special exposure" has received research interest in the past but it has not been recognized as a critical consideration in the daily retail business. Too many retailers leave assortment decisions to thumb rules or trial and error. The highest aim of this study is in addressing that gap between theory and practice. To catch the attention of the customer is important in supermarkets because most grocery purchase decisions are made at the point of purchase.
Vad ska produkten heta? En kvantitativ studie om produktnamns påverkan på konsumenten.
The number of products offered by retailers has increased immensely during the last two decades, which has resulted in an increase of naming decisions having to be made. The importance of product names has become more significant for retailers offering their products online, as these are more visible to the customer in comparison to products offered offline. Consequently, it is of great value for retailers to gain knowledge about how a product name affects the customers' perception of the product. The purpose of this study is to examine whether product names affect customers perception of the relevant products in the online environment. This has been illustrated by applying the following theories to the relevant product names; meaningful and meaningless brand names as well as concrete and abstract words.
Elektroniska spel i tidningsfältet : En studie av recensenters förhållningssätt till dator- och TV-spel
This paper considers the roles of critics, newspapers and magazines, in the process ofdescribing computer games and video games as either technical objects or products intendedfor entertainment.The making and ?using? of computer games and videogames originates in small groups ofpeople possessing a lot of knowledge in computers, during a time when these kinds of deviceswere very expensive. But now, the gaming culture has grown and almost anyone in oursociety can own and play a video game. For that reason, one could ask the questions ?are thegames and the people who plays them still parts of a ?technical culture??? and ?do we needsome kind of prior knowledge to fully understand the videogame critics??The critics represent ?the official idea? of what a videogame is, how it works and if it is worthplaying.
Fritidspedagogens ansvar inför den fria leken
As a leisure time pedagogue I find it hard to have an insight into what children are playing, and how they play when it comes to free play. My experience is that in some free play, conflicts arise, which reveal hierarchies and power structures containing violations, whereas other occasions of free play suddenly come to an end as the pedagogue interferes. In this essay I investigate my responsibility as a leisure time pedagogue during children´s free play, based on two differing play situations. I also investigate the play as a phenomenon by looking into previous research on children?s play and development psychology.
Branding för distansarbetande kreatörer : Förbättra din nätnärvaro
In the fragmented network economy of toady remote work for creative designers becomes mor eand more prevalent. This is good for a number of reasons. Mainly, creative designers can find work inside and outside of their region irrespective of where they choose to live. However, competing for jobs in a global market is harder, and the online presence of the creatives becomes their main shopping window. We have conducted a study, interviewing digital creatives in Västerbotten.
I jakten på flow : Gameplay Progression i Pervasive Games
Hur kan svårighetsprogression användas i skapandet av Puzzlehunts med syfte att uppnå en ökad upplevd känsla av flow hos spelaren? Denna frågeställning behandlas i uppsatsen och problemet som måste lösas är hur man kan bygga upp en ackumulerad kunskap om något vars syfte är att hela tiden tvinga dig att hitta nya lösningar på problem. I mer traditionella spel kan upprepning lära spelaren hur spelmekaniken fungerar. I puzzlehunts kan upprepning av spelmekanik inte användas eftersom målet för varje pussel är att hitta mekaniken som löser problemet. Uppsatsen visar att man genom inlärning av hur man skall tänka för att hitta lösningarna till pusslen kan bygga upp en ackumulerad kunskap hos spelaren och därmed även ha en svårighetsprogression och öka upplevd nivå av flow hos spelaren..
Lärarens möjligheter till individualiserad undervisning i klassrummet : En studie om hur tre lärare uppfattar individanpassad undervisning
Syftet med denna studie var att undersöka grupp- och kommunikationsprocesser i en online community där den gemensamma nämnaren mellan medlemmarna var intresset för spelet World of Warcraft. Undersökningen utfördes med hjälp av en egenkonstruerad enkät samt observationer vars syfte var att undersöka deltagarnas grupptillhörighet, vänskap, konflikthantering och kommunikation online, samt deras beteenden gentemot varandra. Syftet var även att undersöka om sociala anpassningsstrategier, standardroller och in-och utomgruppsfavoritism var applicerbara på en virtuell grupp. Undersökningsresultaten pekar på att många av de teorier gällande grupptillhörighet och vänskap även är applicerbara på grupper formade online samt att kommunikationshjälpmedel såsom smileys underlättar konversationer i skriven form. Resultaten pekar även på att de sociala anpassningsstrategierna och standardrollerna är applicerbara på en virtuell grupp, dock anses urvalet för litet och observationstiden för kort för att med säkerhet säga att dessa återfinns.
They shoot each other? : Våldet i en adaptationsstudie av Hungerspelen och Battle Royale
This thesis presents a qualitative, comparative study of the violence in the adaptations of Hunger Games (Tony Ross, 2012) and Battle Royale (Kinji Fukusaku, 2000). By analyzing the function of violence in a single scene in each of the movies, and comparing it to the literary original, the study aims to explore if there are any differences in the representation of the violence in the two media. The study also briefly discusses whether the violence has any function in bringing the story forward in both the literary sources and in the films and what the motivation for the violence is. "The study also includes a brief analysis of the narratives in relation to the monomyth established by Jospeh Campbell. Specifically, I discuss the similarities between Hunger Games and Battle Royale, which are two stories that have been created in two different cultural traditions, and whether or not we can say that the stories derive from this monomyth." The result concludes that the monomyth can be found in both stories, but that the scenes which is analyzed has to be put into the context and furhter story of the film to be of any relvance to the theory.
Socialt läsande på nätet : En studie av virtuella bokcirklar enligt grundad teori
This master thesis examines online reading groups with swedish participants. The aim is, by way of introduction, to investigate what kind of online reading groups that exist and how they work. The overall question of the thesis is: how do a conversation about books on the Internet look like? The theory used is Grounded Theory and this is a methodology which has influenced the hole structure of the study. Grounded Theory apply that issues and hypothesis must be created from the collected material, and the author collected for this reason material in the form of survey answers, email-conversations, blogmaterial and articles to draw up exact issues based on this material.The material was sorted into four different categories; social reading, reading fellowship, virtual freedom and anonymity and the issues were formulated according to this categories.
Onlinedejting via lokaliseringsapplikation : En studie om hur mobilapplikationen Badoo används ute på krogen
Online dating and ?People nearby applications? (PNA) has become more popular in today?s society. With PNA you can easily find people who are nearby you that you can socialize with and maybe even meet. In this paper we study the mobile application Badoo and explore how it is used for dating in clubs in Stockholm through observations that we participated in. We also had a group interview with five Badoo users about their usage of the application.
Kostråd på internet : En tva?rsnittsstudie bland unga vuxna
AimThe study aims were to identify young adults? sources of nutritional advice on the Internet and how they perceive the credibility of these. The study also aimed at exploring young adults' knowledge of national recommendations issued by the National Food Agency.MethodA web-based survey was distributed on the social media platform Facebook. The questionnaire contained a total of 14 questions regarding online nutritional advice and its credibility. Finally, it requested the respondent's knowledge and credibility of the national nutritional recommendations.