Sökresultat:
405 Uppsatser om MP3-spelare - Sida 17 av 27
Varumärkets betydelse för marknadsledande företag: en
fallstudie av Telia
Konkurrensen inom den svenska telekommunikationsbranchen har tätnat under de senaste åren vilket har medfört att konsumenterna har fler operatörer att välja mellan. För företag i en marknadsledande position gäller det att försöka bemöta konkurrensen på ett effektivt sätt för att bibehålla sin position Något som spelare en viktig roll är varumärket, eftersom ett välkänt varumärke ofta betraktas som den mest betydelsefulla inträdesbarriären. Syftet med uppsatsen var att undersöka hur svenska marknadsledande företag använder sitt varumärke för att stärka och bibehålla sin position på marknaden. De slutsatser som vi kom fram till var att den befintliga teorin i många hänseenden passar bra ihop med de strategier som företaget har valt. Den största skillnaden mellan teori och verklighet är att företagets verklighet är mer flexibel och inte låst till att använda endast en strategi, istället föredrar marknadsledaren att använda en kombination av olika strategier.
Tränarbeteenden, uppfattade tränarbeteenden och dess inverkan på tipselitspelares upplevelse av motivationsklimat, motivation och KASAM
Syftet med studien var att studera hur tränare interagerar med unga fotbollsspelare i svensk elitmiljö. Tränarnas egna uppfattning av sina beteenden ställdes mot spelarnas uppfattning av densamma. Vidare undersöktes skillnader i uppfattat tränarebeteende, motivationsklimat, motivation och känsla av sammanhang (KASAM) mellan spelartrupper. Sambandet mellanuppfattat tränarebeteende, motivationsklimat, motivation och KASAM studerades också. Tränare (n = 14) besvarade LSS.
Spelvärlden som informativt grafiskt gränssnitt : En studie om hur spelvärldens visuella uttryck hjälper ovana spelare att förstå mål och regler
The diegetic game world places high demands on how it is designed. It is common that game developers wants to create a deeper player immersion and some developers believe to achieve this by integrating HUD elements into the game world. To find out how digital games can rely on the design of the game world, we performed user studies on beginners who have very limited experience of playing digital games. By observing the beginners, we could discern the visual aspects in the diegesis that helps players understand the game rules and objectives because the beginners won`t make their choices based on previous gaming experiences. If players encounter a variety of difficulties to understand the rules of a game, then it will less likely be a successful game.
Pojkfotbollens primära mål : en kvalitativ studie om attityder kring pojkfotbollsverksamheten i svenska fotbollsföreningar
AbstractTitel: Pojkfotbollens primära mål - En kvalitativ studie om attityder kring pojkfotbollsverksamheten i svenska fotbollsföreningar Författare: Marcus OlofssonHandledare: Daniel PetterssonExaminator: Peter GillTermin: Ht-14Lärosäte: Högskolan I GävleHp: 15Attityderna inom barnfotbollen tenderar att hårdna och det kan ses som ett problem att tävlingen hamnar i centrum. Enligt Redelius (2002) blir barnen inslussade i föreningslivet vid allt tidigare åldrar och fotbollsföreningarna i Sverige blir viktiga aktörer för de verksamma ungdomarna. Syftet med den här uppsatsen är främst att studera attityder inom pojkfotbollen i Sverige. Med attityder menas här på vilket sätt olika föreningar bedriver sin pojkfotbollsverksamhet och hur ledarna står för dessa attityder i den dagliga verksamheten. En granskning sker huruvida det är en elitsatsning utan gränser som sker eller om leken står i centrum i ett sammanhang där alla som vill vara med är välkomna.
Brolin vs Zlatan: en jämförelse av Aftonbladets bevakning av svenska herrlandslaget i fotboll under VM1994 och VM2006
Sport har aldrig haft större plats i samhället än vad den har idag. De stora turneringarna, så som Olympiska Spelen och Fotbolls VM, lockar miljontals tittare. I media har sportbilagor blivit en naturlig del av tidningen. Ofta den största delen. Fotbollen har utvecklats med tiden.
Dokumentärfilm om Warcraftspelaren 4K FuRy
Warcraft är ett strategidataspel som massor av människor världen över ägnar sig åt. Sebastian Pesic (alias 4K FuRy) är en av världens bästa spelare och dataspelandet har blivit hans jobb. Dokumentärfilmen handlar om Sebastian Pesic och hans verklighet i Warcraftlaget 4Kings. Sebastian kommer att berätta om sina upplevelser och vi kommer att få se honom i action. Filmen kommer att ge en inblick i dataspelsvärlden som många inte ens vet om existerar.
Musikalisk gestaltning av Trudvang
Syftet med kandidatarbetet är att skapa musik till en folkgrupp som
saknar en etablerad musikkultur. För att göra detta valdes folkgrupper
ut ur den fiktiva spelvärlden Drakar och Demoner: Trudvang.
Fornnordisk kultur var en inspiration till Trudvang och detta studerades
för att påvisa likheter till folkgrupperna i Trudvang. Parallellerna
mellan de olika kulturerna blev uppsatsens förundersökning.
Uppsatsens förundersökning resulterade i att det finns en efterfråga på
musik i spelet varpå två folkgrupper från Trudvang valdes ut för
gestaltning med musik, alferna och virannerna. Baserat på instrument
som samerna och anglosaxarna kunde tänkas använda producerade vi
musik till den andra delen av forskningen. Musiken undersöktes genom
att dela ut en enkät till erfarna spelare på spelets forum för att
bestämma huruvida gestaltningen av alferna och virannerna var lyckad.
Resultaten visade att det lämpar sig att gestalta dessa folkgrupper med
den producerade musiken och som ett resultat ge dem en musikkultur..
Elområdenas påverkan på Flextrus ekonomi
Under de senaste sju åren har golfintresset i Sverige stadigt minskat. Denna studie tar upp möjligheten att genom en mer dynamisk prissättning återvinna golfintresset i Sverige och öka golfklubbars intäkter. För att åstadkomma detta utgår studien från att teorier om intäktsmaximering (revenue management), hämtade från besläktade branscher som flyg och hotell, även är applicerbara på golfbranschen. För att undersöka frågeställningen ?Hur kan en modell för ytterligare differentierad prissättning tas fram för den svenska golfmarknaden?? har en kvantitativ undersökning gjorts.
Hur skapar man longterm gameplay i MMORPG
Detta arbete tar upp frågan hur man får onlinerollspel, så kallade (MMORPG) att erbjuda bättre longterm gameplay och ge spelarna en intressantare upplevelse under längre tid. Frågeformuleringen detta behandlas utifrån är: ?Hur skapar man longterm gameplay för olika spelartyper i ett MMORPG??Frågan undersöks genom att utforska vad för typ av gameplay olika spelartyper är intresserade inom genren. Spelartyperna kommer från Bartle?s (1996) uppställning av fyra typer av spelare: achivers, explorers, socializers och killers.Frågan besvaras sedan genom ett designdokument till ett MMORPG där olika typer av spelelement introduceras för ändamålet.Resultatet som framkommer visar på att man ska ta vara på det som gör MMORPG till en sådan intressant spelform.
Design och Implementering av en IntuitivKontrollmetod för Larvbandsdrivna UGV:er
SammanfattningDenna uppsats beskriver design och implementering av en mer effektiv metod att styrakameraförsedda radiostyrda markfordon (UGV av engelskans Unmanned GroundVehicle). Det åstadkoms genom att införa samma kontroller som är vanliga i actionspel iförsta persons perspektiv, så kallat Free Look Control (FLC). Miljontals spelare kommeratt känna igen och vara bekväma med styrprincipen, vilket borde reducera dengenomsnittliga träningstiden samt förbättra prestationsförmågan. FLC gör det möjligt föroperatören att kontrollera kamerans läge direkt istället för via fordonet den sitter på.Detta görs genom att i mjukvara sammankoppla fordonets och kamerans rörelser.Utöver författandet av denna uppsats byggs en fungerande UGV-prototyp som kanstyras enligt både FLC och dagens standard, Tank Control (TC). Detta gör det lätt attdemonstrera skillnader mellan metoderna.Arbetet utförs åt institutionen Flyg- och systemteknik inom FOI, Totalförsvaretsforskningsinstitut, för att demonstrera och marknadsföra konceptet att använda FLC förstyrning av obemannade markfordon.Nyckelord: Odometri, Kalman filter, UGV, Unmanned Ground Vehicle, obemannademarkfordon, FLC, Free Look Control, FPS, First Person Shooter, fjärrstyrning..
Alkolås : Ett hjälpmedel för samhällets samlade insatser mot rattfylleri
Rattfylleri är ett allvarligt säkerhetsproblem i Sverige. Var 60:e timme dödas någon pga. detta brott. Det görs ca 16 000 resor per dygn där föraren har en alkoholkoncentration i blodet som överstiger straffbarhetsgränsen 0,2 promille. Ungefär lika många rattfyllerister tar polisen genom sina kontroller under ett år.
Nivådesign i SWAT4 med fokus på balansering : reflektioner till skapandet av en nivå till SWAT4
Detta är en reflekterande uppsats som behandlar ett verk som skapats inom ramen för examensarbete i medier: dataspelsutveckling vid Högskolan i Skövde. Själva verket består av en spelbar nivå till spelet SWAT4 (Sierra, 2007) med stöd för upp till 16 spelare i spelläget ?Barricaded Suspects?. Uppsatsen inleds med att presentera idén, frågeställningen och målet med verket. Detta följs av en kort del om spelet SWAT4: s ramverk innan den nivådesignsmässiga teorin som använts vid verkets skapande förklaras.
Hur kan intäkterna maximeras? : En studie av golfsverige
Under de senaste sju åren har golfintresset i Sverige stadigt minskat. Denna studie tar upp möjligheten att genom en mer dynamisk prissättning återvinna golfintresset i Sverige och öka golfklubbars intäkter. För att åstadkomma detta utgår studien från att teorier om intäktsmaximering (revenue management), hämtade från besläktade branscher som flyg och hotell, även är applicerbara på golfbranschen. För att undersöka frågeställningen ?Hur kan en modell för ytterligare differentierad prissättning tas fram för den svenska golfmarknaden?? har en kvantitativ undersökning gjorts.
En analog spelare i en digital värld? : En studie om användningen av digitala verktyg på Södertörns högskola
Denna studie syftar till att, ur ett multimodalt perspektiv, få kännedom om hur digitala verktyg används av lärare i undervisningssyfte på Södertörns högskola, samt studenters inställning till de medietekniska hjälpmedlen. Detta har gjorts med hjälp av observationer, intervjuer och enkätundersökningar som genomfördes med lärare och studenter.Det resultat som observationerna gav stämde överens med resultatet från intervjuer och enkätundersökningar. Studien visar att digitala verktyg används sparsamt av lärare på högskolan. Föreläsningar med PowerPoint-presentationer som i stort sett enbart innehöll text och bilder var i särklass det vanligaste undervisningsredskapet. Lärarna har generellt en positiv inställning till digitala verktyg men på grund av tidsbrist och begränsningar i hur och vilka digitala hjälpmedel som får användas i undervisningen hämmas de.
Samverkan mellan ljud och grafik : Användandet av inre bilder i spelhändelser
I detta examensarbete diskuteras ljudets funktion kopplade till korta händelser i spelet Europa Universalis III: Divine Wind (2011). Arbetet undersöker vad spelaren upplever när det uppkommer fler ljud än vad som är synligt i grafiken. Tidigare forskare vars arbete har använts är bland annat Mats Liljedahl, Nigel Papworth och Stefan Lindberg (2007) som forskat i hur spelare kan navigera efter ljud. Michel Chions (1994) forskning är också relevant då han beskriver hur ljud fungerar utanför bilden i film. Examensarbetet tar upp frågan om vad den inre bilden kan förmedla i en spelhändelse och hur spelaren tolkar situationen.