Sök:

Sökresultat:

405 Uppsatser om MP3-spelare - Sida 14 av 27

Delat ledarskap : en kvalitativ studie om dynamiken mellan ett tränarpar

Syfte och frågeställningar: Mitt syfte med c- uppsatsen är att beskriva vad som är karaktäristiskt med det delade ledarskapet inom lagidrotten. De frågor jag ställer mig om det delade ledarskapet är hur rollfördelningen ser ut samt vilka inre och yttre förutsättningar som krävs för att lyckas med att leda ett lag med ett delat ledarskap. Avslutningsvis undersöker studien vad en spelare upplever som är karaktäristiskt med ett väl fungerande tränarpar?Metod: Studien är en kvalitativ studie med en induktiv ansats. Till denna fallstudie av ett tränarpar breddas studien genom att intervjua andra elittränare, en form av ?Multiple ?Case Design.? De metoder som används är djupintervju samt deltagande observation.

Onlinespel : Vilka faktorer påverkar onlinespelandet och vad har spelandet för konsekvenser?

Spel via Internet har växt otroligt mycket de senaste åren. Tack vare det stora utbudet av olika sorters spel finns det spel som passar nästan alla.Uppsatsen behandlar vilka faktorer som påverkar att olika sorters onlinespel blivit populära, hur användargränssnittet påverkar spelandet och vad spelandet har för konsekvenser.Undersökningen genomfördes med hjälp av litteraturstudie, undersökning av spelklienter och enkätundersökning bland spelare.Våra slutsatser är att det finns flera faktorer som påverkar spelandet, men det finns vissa faktorer som utmärker sig t.ex. vänner, utmaning och ett bra användargränssnitt är viktigt för spelaren.Spelandet kan leda till både positiva och negativa konsekvenser som att spelaren utvecklas i t.ex. språk, men kan också bli spelberoende..

Dataspelsberoende : - Och spelkomponenter i World of Warcraft

Diskussionen i Sverige angående dataspelsberoende och att främst att ungdomar, spenderarmycket av sin vakna tid framför spelen, har på senare tid tagit fart i media. Många hardiskuterat om inte detta är ett samhällsproblem. WoW (World of Warcraft) är ett av depopuläraste spelen i världen och lockar väldigt många individer.Syftet med denna uppsats har varit att undersöka spelet WoW för att ta reda på vilken ellervilka av dess spelkomponenter som kan ha ett samband med ett beroende. Detta har gjortsgenom experiment, observation och intervju av individer som spelar spelet.Syftet anses uppnått och frågeställningen i arbetet har besvarats. De komponenter som ansågsha ett samband med beroende var Spelare (spelarna i spelet påverkade varandra på en socialnivå) och Karaktärsuppgraderingen (jakten efter att få sin karaktär att bli bättre och bättre)..

Simone de Beauvoirs feminism : De digitala spelen idag

Detta kandidatarbete utgår ifrån två stycken frågeställningar kopplade till feminism: ?Hur kan Simone de Beauvoirs feminism gestaltas i digitala spel?? och ?Vad finns det för typiska könsroller i dagens digitala spel??. För att svara på dess frågeställningar studerade vi de Beauvoirs bok ?Det Andra Könet?, utförde spelanalyser samt delade ut skriftliga intervjuer till spelare. Resultaten blev en prototyp till ett digitalt spel vars handling är en direkt inspiration ifrån utvalda kapitel från Simone De Beauvoirs bok ?Det Andra Könet?.

Poker-AI

Denna rapport handlar om Poker-AI som var mitt examensarbete. Jag tar upp vilka problem jag har haft, vilka lösningar jag har gjort och vad jag ser för framtida möjligheter. Jag började med att läsa böcker för att lära mig mer om vad man ska tänka på när man spelar och för att ha en bra grund till det fortsatta arbetet. Under tiden jag läste började en plan utforma sig för hur jag skulle göra AI:n. När jag hade läst klart gjorde jag själva grundprogrammet för att kunna testa min AI, jag stötte på en del problem och det tog lite längre tid än jag hade tänkt, men det blev en bra grund.

Framställningen av afrikanska landslag under fotbolls-VM 2010 i Dagens Nyheter och Expressen

Syftet med denna kandidatuppsats har varit att undersöka hur den svenska sportrapporteringen sett ut under världsmästerskapet i fotboll 2010 när det skrivits om afrikanska fotbollslandslag söder om Sahara. Hur skildras dessa afrikanska lag i de svenska reportrarnas rapportering?Utifrån 52 artiklar i Dagens Nyheter och Expressen under perioden 10 juni 2010 till 12 juli 2010 har en kvalitativ textanalys med ett diskursanalytiskt perspektiv utförts. Med en postkolonial teori utifrån Edward W. Saids orientalismbegrepp har materialet sedan analyserats.Analysen har visat hur dikotomin Vi och Dem har reproducerats, där de afrikanska fotbollslandslagen och deras spelare fått representera Dem i motsats till västvärldens Vi.

Simone de Beauvoirs feminism - De digitala spelen idag

Detta kandidatarbete utgår ifrån två stycken frågeställningar kopplade till feminism: ?Hur kan Simone de Beauvoirs feminism gestaltas i digitala spel?? och ?Vad finns det för typiska könsroller i dagens digitala spel??. För att svara på dess frågeställningar studerade vi de Beauvoirs bok ?Det Andra Könet?, utförde spelanalyser samt delade ut skriftliga intervjuer till spelare. Resultaten blev en prototyp till ett digitalt spel vars handling är en direkt inspiration ifrån utvalda kapitel från Simone De Beauvoirs bok ?Det Andra Könet?.

...och så var det det där med betalningen? : En fallstudie om prissättningsförändringar för teknikkonsulttjänster och dess påverkan på etablerade kundrelationer

Studien undersöker känslomässiga reaktioner vid kooperativt spelande, vilka som är gemensamma för båda spelarna och hur de påverkas av hur svårt spelet är. Arbetet utgick från studier av spelares emotionella reaktioner på spel och teorierna om Flow. Spelet Sanctum användes i en serie tester där mätningar utfördes på två spelare med hjälp av rapportformulär, pulsmätare och hjärna-till-datorgränssnittet Emotiv EPOC. Studien fann att spelarna ibland upplevde samma känslor när de spelade tillsammans och att den ökade svårighetsgradens huvudsakliga effekt var att förändringarna i känslorna blev skarpare och större. Det tycktes huvudsakligen vara motgångar som splittrade spelarnas upplevelser.

Lärande och flow : Den optimala lärandeupplevelsen

Detta arbete har utförts för att undersöka frågeställningen ?Hur bör ett dataspels tutorial designas för att spelaren ska lära sig samtidigt som den främjar uppkomsten av flow??. För att besvara detta har teorier inom pedagogik, lärande av spel, användbarhet och flow samt mer generella teorier kring spel studerats för att skapa en teoribildning inom området. För att testa detta har ett spel med två olika tutorials skapats. Detta spel har sedan använts för att, med hjälp av två testgrupper, samla data om hur spelare lär sig samt deras flowupplevelse.

World of Warcraft -spelandets inverkan på individen och det sociala livet

I och med Internets framväxt de senaste tio åren har en ny underhållningsmarknad öppnat sig. En ny form av kommunikation och interaktion har möjliggjorts. I denna uppsats behandlar vi nätspelsfenomenet World of Warcraft. Dataspel och beroende har blivit ett vanligt ämne i media den senaste tiden. Det finns därmed misstanke om att detta ökat den senaste tiden i och med Internets framväxt.

Memory : Det kombinatoriska spelet

Uppsatsen handlar om spelet Memory där vi utgår från vissa regler som gör det möjligt att räkna sannolikheter av olika strategier. Vi använder oss av 2 strategier, säker och vågad strategi, för att utifrån olika positioner i spelet beräkna hur många par en spelare kan förväntas få. Vi gör en jämförelse mellan strategierna och undersöker vilken strategi är bäst att använda sig av i olika lägen i spelet. Det vi har gjort i vårt arbete är att utveckla ErikAlfthans [1] grundidé, att spelarna har oändligt minne och att spelet bara innehåller par. Där har vi gjort två förgreningar där den ena handlar om att spelarna har begränsat minne.

Designa för rörelse : En studie i accelerometerbaserade kontrollscheman

Det finns i dagsläget gott om spelplattformar med stöd för accelerometer.När spel skall utvecklas mot dessa spelplattformar så är det viktig att ställa frågorna. är det lämpligt att använda accelerometern? Vilka problem innebär det? Är andra alternativ mer lämpliga?I detta arbete behandlas spelet Flygplan. Är accelerometer en lämplig kontrolltyp till flygplan eller är ett tangentbord mer lämpligt. För att få svar på frågorna utvecklades en prototyp av Flygplan med de två kontrolltyperna.

Ittle Dew : kompakt leveldesign som heter duga

Denna rapport beskriver två nya begrepp inom speldesign; kompakt leveldesign och planerad sequence breaking. Fokus ligger på kompakt leveldesign, och har definierats som att innehålla följande tre element: Hög rumslig desnitet, lager, och backtracking. Planerad sequence breaking definieras som en mer subtil variant av alternativa rutter. Begreppen står som dels underlag för fortsatt diskussion om ämnet, då de inte förekommer i tidigare litteratur, och dels som ett sätt att förhålla sig till leveldesign som designer.Vidare beskrivs spelet Ittle Dew, vilket har skapats tillsammans med Daniel Remar i avsikt att implementera ovanstående koncept. Speltester visar på hög grad av nöjdhet hos spelare, och implementationen anses således ha lyckats väl.Författaren uppmuntrar till användandet av kompakt leveldesign i andra verk, med förbehållet att inte tumma på mer traditionella riktlinjer..

Spelarna : fotbollsklubbarnas största tillgång?

Bakgrund: Humankapital och intellektuellt kapital har fått en allt större betydelse de senaste decennierna. Detta har lett till att det har blivit alltmer komplicerat att redovisa en rättvisande bild av företagens tillgångar. Ett område där humankapital är extra aktuellt är inom fotbollsvärlden, för där är spelarna klubbarnas största tillgång. För att en fotbollsförening ska få vara verksam på högsta nivå krävs en elitlicens, den licensen ställer vissa krav på klubben.I USA styrs sporten väldigt mycket av pengar och detta gör att redovisningen här är viktigare och mer välutvecklad än i andra länder.Problemformulering: En ständigt aktuell fråga är hur spelare skall värderas och redovisas i årsredovisningen. Vilken metod är det då som ger en mest rättvisande bild av föreningars ekonomiska ställning? Det stora problemet med det sista alternativet är att det görs en uppskattning vilket innebär att det finns en risk för felvärdering.

Heuristiker för Sociala Spel : En studie om design och utvärdering av sociala digitala spel

Sociala digitala spel har ökat i popularitet sedan genren etablerades år 2007. Sociala spel är en vardag för många människor och återfinns på- eller runtomkring sociala nätverk, exempelvis Facebook. För att skapa kvalitativa sociala spel kan tydliga direktiv användas för hur design och utvärdering ska genomföras. En brist uppmärksammades av denna typ av direktiv i form av färdigutvecklade heuristiker för att designa och utvärdera sociala spel. För att undersöka hur sociala spel kan designas och utvärderas användes initiala heuristiker som kompletterades via en litteraturstudie.

<- Föregående sida 14 Nästa sida ->