Sökresultat:
74 Uppsatser om Människa- datorinteraktion (MDI) - Sida 4 av 5
Mot en ökad förstÄelse för teknikstressens orsaker : Ett distribuerat perspektiv pÄ interaktionen mellan mÀnniska och teknik
Datorer och annan informations- och kommunikationsteknik har pĂ„ flera sĂ€tt underlĂ€ttat arbetet för mĂ„nga anvĂ€ndare, men kan ocksĂ„ bidra till kognitiva arbetsmiljöproblem och teknikstress. För att undersöka hur teknikstress uppstĂ„r pĂ„ den moderna arbetsplatsen, dĂ€r tekniken Ă€r en mobil och integrerad del av anvĂ€ndarnas arbetsmiljö, behövs ett perspektiv pĂ„ interaktionen mellan mĂ€nniskan och tekniken som utforskar hela omgivningen. I den hĂ€r uppsatsen föreslĂ„s ett distribuerat perspektiv pĂ„ mĂ€nniskans interaktion med teknik för att skapa en ökad förstĂ„else för teknikstressens orsaker. Det distribuerade perspektivet har tagit undersökningen ut pĂ„ fĂ€ltet för att genom direktobservation och videoinspelning studera olika aspekter av interaktionen med teknik som över tid kan leda till teknikstress för anvĂ€ndaren. Ăven en vĂ€lbeprövad enkĂ€t om teknikstress delades ut för att samla in information om den kognitiva arbetsmiljön.
UtvÀrdering och utveckling av nytt webbgrÀnssnitt
Detta examensarbete, vilket utförts hos Expektra, har bidragit till design, utveckling ochimplementation av ett webbaserat anvÀndargrÀnssnitt för en av deras produkter, Predict Demand.För projektgenomförande har projektet inneburit att ta reda pÄ olika metoder för att utvÀrdera derasnuvarande prototyp med utgÄngspunkt i mÀnnisko-datorinteraktion och interaktionsdesign. Detta ÀrvÀrdefullt nÀr det kommer till designen- och vidareutvecklingsprocessen för generellaanvÀndargrÀnssnitt. I projektet har man Àven undersökt olika hjÀlpmedel och ramverk som föreffektiv implementeringen av grÀnssnittet.Resultat av design och implementation har i slutet av projektet utvÀrderats av tvÄ anvÀndare hos enreferenskund för tjÀnsten. Trots att antalet svar Àr begrÀnsat och dÀrmed inte Àr av statistisksignifikans kan svaren analyseras och ge input till vidareutveckling av grÀnssnittet. Svaren vargenomgÄende positiva till hur den slutgiltiga designen blev och alla de olika delar som togs upp ienkÀten.
Förtroende för en talande dator? : röstval till ett automatiskt telefonstöd Ät rÀttspsykiatriska patienter i öppenvÄrd
Tack vare datorer finns det idag möjligheter att utöka det befintliga stödet till patienter som Àr i behov av hjÀlp inom vÄrden. I ett pÄgÄende projekt pÄ Karolinska institutet utvecklas ett datorstyrt telefonstöd (Telephone-Linked Care, TLC) för rÀttpsykiatriska patienter i öppenvÄrd. En lÄngsiktig mÄlsÀttning Àr att reducera antalet vÄldsincidenter som intrÀffar i sammanhang dÀr denna patientgrupp Àr inblandad. Huvudsyftet med denna uppsats var att finna en förtroendeingivande kvinnlig och manlig röst för anvÀndning i TLC. Ett annat syfte var att undersöka om olika rösters trovÀrdighet bedömdes olika av olika kategorier av bedömare.
Steg mot Informationsvisualisering med Augmented Reality
Som en del av forskningsprojektet Young Operator 2020 sÄ syftar den hÀr studien till att vara ett första steg mot en produkt, som med hjÀlp av av tekniken augmented reality ska vara en del av framtidens tillverkningsindustri. Studien utgÄr frÄn kognitionsvetenskap och mÀnniska-datorinteraktion för att ha anvÀndaren och anvÀndarens interaktion med prototypen i fokus. Eftersom olika typer av anvÀndare kan behöva olika saker av ett system, kommer den hÀr studien ocksÄ att utgÄ frÄn teorier om kompetensnivÄer. Ett system som Àr anvÀndbart för exempelvis en novis behöver inte nödvÀndigtvis vara anvÀndbart för en expert. En prototyp har skapats som en del av ett annat projekt och den utgÄr frÄn det arbetssÀtt som operatörer pÄ Volvo GTO i Skövde har idag.
Ăka anvĂ€ndningsfrekvensen i intranĂ€tet
NÀr ett informationssystem skapas Àr det viktigt att anvÀndarna Àr delaktiga för att detta skall kunna matcha de behov som finns. Syftet med denna studie Àr att komma fram till hur man ökar anvÀndningen av ett intranÀt och dÀrigenom kan effektivisera arbetsrutiner. Vi har dÀrför formulerat vÄr forskningsfrÄga enligt följande:Hur kan man öka anvÀndningen av ett intranÀt?Studien bestÄr av en teoretisk och en empirisk undersökning. I den teoretiska studien har vi identifierat ett antal aspekter som Àr nödvÀndiga att ta under beaktning.
?Det funkar för mig? ? AnvÀndbarhetsfaktorer i ett OPAC-system
The object of this study is to examine the effective functionality of an OPAC-system while a few participants interacted with the catalogue. I?ve used Carl Martin Allwood?s (1998) four designed usability factors to be able to estimate the effective functionality of the online catalogue. Theoretic basis is Human Computer Interaction together with Allwood?s four defined usability factors.
FrÄn whiteboard till pekskÀrm : En studie av universitetslÀrares upplevelser av interaktiva klassrum
Information technology (IT) have for several decades been used in university education. An increasing number of classrooms today are built around a concept which uses IT in collaboration with the room itself. However, little is known about the experience of university teachers when working in such classrooms. This study examines the views and opinions of teachers at a Swedish university regarding using and interacting with these classrooms. Furthermore, we identify possible underlying factors that influence these views.
UtvÀrdering av den auditiva modaliteten i förhÄllande till grafik i multigrÀnssnittsspelet Sightlence
Denna uppsats syftar till att utvÀrdera ljudmodaliteten i multigrÀnssnittsspelet Sightlence, genom att jÀmföra grÀnssnitten grafik mot det grafisk-auditiva grÀnssnittet. 16 personer har testats och intervjuats i en studie med mixed design. Kvalitativa och kvantitativa datum har anvÀnts för att kunna jÀmföra resultat och upplevelser i spelets tvÄ grÀnssnitt, och för att undersöka om förbÀttringar skulle kunna göras med avseende pÄ ljudets anvÀndbarhet i spelet.Resultaten visar att det inte finns nÄgra skillnader mellan de tvÄ grÀnssnitten vad gÀller prestation eller underhÄllningsvÀrde, vilka mÀttes kvantitativt. Det visade sig dock att kvalitativa data gav information om att majoriteten av deltagarna upplevde att det var mer underhÄllande att spela med ljud Àven om det inte upplevdes som prestationshöjande. Det framgick Àven att ljudet pÄverkade spelarna pÄ tvÄ olika sÀtt, nÄgra spelare ansÄg att ljudet gjorde spelet mer fÀngslande och att de blev mer fokuserad pÄ spelet, medan andra spelare sÄg ljudet som ett hjÀlpmedel som gjorde att de kunde fokusera visuellt pÄ nÄgot annat Àn spelet.
Klinikintern statistik : en fallstudie kring behov av och möjligheter till framtagandet av ett statistikverktyg
The health care sector is one of the most information-intensive institutions in Sweden. Big investments in information technology have been made to ensure efficiency and quality within organisations in health care. This has led to high requirements in documentation and resulted in an increase in administration which gradually more often is done by nurses and doctors. A major problem is that it is difficult to gain access to the information recorded in all the different systems, which is their objective. This causes double documentation instead of being a support in follow-up performance.
Perioperativa sjuksk?terskors erfarenheter av donationsoperationer
Bakgrund: Det r?der en global brist p? organ och trots att det utf?rs fler
organdonationsoperationer, m?ter det inte antalet som ?r i behov av organ f?r sin ?verlevnad.
F?r att en avliden m?nniska ska f? donera beh?ver individen avlida under s?rskilda
omst?ndigheter, f?r att sedan genomg? en donationsprocess. En donationsoperation involverar
m?nga professioner, inklusive perioperativa sjuksk?terskor. Tidigare forskning visar att
medverkan kan ge uppkomst till existentiella fr?gor samt p?verka sjuksk?terskans attityd om
donationsoperation.
Interaktion, reflektion och upplevelse : En studie av vad god kvalitet inom interaktiv konst innebÀr enligt konstnÀrer verksamma i Estland
Interaktiv konst Àr ett samlingsbegrepp för konstverk som Àr datorbaserade och dÀr en interaktion Àger rum mellan systemet och dess anvÀndare. OmrÄdet har beröringspunkter med interaktionsdesign bland annat betrÀffande utformandet av grÀnssnitt. Inom interaktionsdesign finns formulerade kvalitetskriterier, men motsvarande saknas inom interaktiv konst. SÄdana kriterier kan pÄ sikt leda till att utbildning och arbetsmetoder utvecklas och förbÀttras. Syftet med denna studie var att undersöka vad som kÀnnetecknar god kvalitet inom interaktiv konst enligt konstnÀrer verksamma i Estland.
Det Àr aldrig för tidigt att bostadsspara : En studie över sparandet inför intrÀdelsen pÄ bostadsmarknaden
Syfte: Syftet med studien a?r att analysera yngre vuxna i Stockholms sparbeteende info?r intrĂ€delsen pĂ„ bostadsmarknaden utifrĂ„n livscykelhyoptesen.Teori: Den frĂ€msta teoritillĂ€mpningen fo?r studien Ă€r livscykelhypotes om mĂ€nniskans generella och rationella sparbeteende. Ăven Maslows behovshierarki behandlas dĂ„ den angriper det social- psykologiska perspektivet angĂ„ende behovet av att ha en bostad och Behavioral Finance angriper andra yttre faktorer som kan pĂ„verka huruvida en ma?nniska sparar eller inte.Metod: Studiens metodansats besta?r av en metodkombination, detta innefattar en enka?tunderso?kning med svarsalternativ som skedde inom Stockholmsomra?det. Det innefattar a?ven tre intervjuer med etablerade experter inom studiens omra?de.
Onlinemöte- en kvalitativ studie av finansiell personlig rÄdgivning med delad skÀrm.
I enlighet med den trend som rÄder inom den tekniska utvecklingen i samhÀllet i stort, introduceras nu ett sÀtt för bankers kunder att ha personliga rÄdgivningsmöten via Internet. Tidigare har sÄdana möten skett ansikte mot ansikte pÄ det bankkontor som kunden tillhör. Det finns en rad fördelar med att tjÀnster sker online som exempelvis tideffektivitet, geografiskt oberoende och mer flexibelt i allmÀnhet. Den hÀr kvalitativa studien handlar om en underökning kring hur personliga (finansiella) rÄdgivare upplever att arbeta med den hÀr typen utav möten, nÀrmare bestÀmt vilka faktorer som de anser viktiga nÀr möten som skett ansikte mot ansikte kan komma att ske online. Studien innefattar ett induktivt tillvÀgagÄngssÀtt i syfte att ta reda pÄ dessa faktorer samt att granska dem utifrÄn ramverket datorstött samarbete och synsÀttet kroppsbaserad kognition.
BEHOVEN KRING ETT ANVĂNDBART BELĂGGNINGS- OCH BEMANNINGSSYSTEM : En anvĂ€ndarcentrerad utveckling av ett internt belĂ€ggnings- och bemanningssystem pĂ„ ett medelstort IT-konsultföretag.
I detta examensarbete genomförs en anvÀndarcentrerad designprocess med mÄl att utvÀrdera olika arbetsmetoder som anvÀnds för att skapa ett förslag till ett belÀggnings- och bemanningssystem, i form av en prototyp, för IT-konsultföretaget Valtech AB. Under arbetet har vi försökt att utreda hur bra dessa arbetsmetoder Àr för att identifiera anvÀndarna och deras behov men Àven att analysera vilka designmoment som Àr viktiga för att systemet ska bli anvÀndbart. Företaget har ett belÀggnings- och bemanningssystem sedan tidigare men systemet uppfyller inte de behov och krav som företaget och anvÀndarna stÀller pÄ det. Under examensarbetets gÄng har dÀrför flera arbetsmetoder inom mÀnniska-datorinteraktion, anvÀndarcentrerad designprocess och agil systemutveckling genomförts för att undersöka hur dessa metoder pÄverkar vÄr syn pÄ anvÀndarnas behov med systemet. Vi har Àven studerat hur dessa metoder pÄverkar huruvida systemet Àr anvÀndbart eller ej samt om och vilka delar i designen av systemet som pÄverkar systemets anvÀndbarhet.Resultat efter olika undersökningar har visat att behovent med kring det nuvarande belÀggnings- och bemanningssystemet har förÀndrats sedan det började anvÀndas.
Ămnesintegration till Betyg : En studie om hur man kan anvĂ€nda Ă€mnesintegration för att hjĂ€lpa elever med lĂ€s- och skrivsvĂ„righeter/Dyslexi
NÀr en spelstudio ska designa ett dataspel Àr det viktigt att veta hur konsumenten, det vill sÀga spelaren, kommer att spela spelet. DÀrför Àr det avgörande att genomföra speltester och samla in digital information för att fÄ en sÄ klar bild som möjligt över hur en spelare interagerar nÀr denne spelar. En viktig sak för utvecklaren Àr att försöka fÄ spelaren att investera sig sjÀlv i spelet, bÄde emotionellt samt med sin tid. Syftet med vÄr undersökning Àr att försöka ta reda pÄ vilket sÀtt spelutvecklare kan förutse och kontrollera hur en spelare skall spela ett datorspel. Vi har valt att göra denna undersökning pÄ en specifik spelstudio samt pÄ ett specifikt spel.