Sökresultat:
180 Uppsatser om Ljudbaserade dataspel - Sida 5 av 12
Aerob träning versus dataspel : en minnesvärd jämförelse
SammanfattningSyfte och frågeställningar: Syftet med studien var att ställa aerob träning som aktivitet mot dataspel som aktivitet och jämföra hur bägge dessa aktiviteter påverkar närminnet. Likheter samt skillnader är två frågeställningar som ligger till grund för denna studie.Metod: En kvalitativ litteraturstudie har genomförts utifrån 54 abstract av studier som var av intresse för relevans till studiens syfte. Utav dessa 54 studier har 20 stycken sållats ut efter betydelse om vad data-/tv-spel och aerob träning har för effekt på minnet. Dessa studier valdes ut efter kriterier där minnet specifikt varit undersökt eller varit en stor del av studien. De studier som valdes bort fokuserade på andra kognitiva områden i hjärnan och blev därmed inte kvalificerade för denna studie.
Fotosyntesspel på ett science center : lärande eller bara roligt?
I den föreliggande studien diskuteras och undersöks olika aspekter av lärandet som sker på ett science center. I arbetets empiriska del undersöks om elever från skolår 4 till gymnasiets år 3 lär sig något om hur fotosyntesen går till, genom att spela det dataspel som heter Fotosyntesen. Totalt ingick i studien 182 elever, uppdelade på tre åldersklasser. Alla deltagande elever fick svara på en enkät med frågor om fotosyntesen. Hälften av dem fick först spela Fotosyntesen.
Skapandet av B.O.B. - Balls Over Brains : om konsten att väcka intresse hos spelaren för att fortsätta spela
Detta arbete är skapat av Andreas Bartziokas, som examensarbete för VT 2009. I denna uppsats beskrivs hur spelet B.O.B. har skapats. Vilken litteratur som varit användbar för skapandet av spelet, samt en övergripande beskrivning av själva spelet..
Att gå mot rött : en studie i spelarbeteenden
Denna uppsats handlar om en undersökning jag gjorde där 39 personer gickigenom en virtuell miljö jag byggt i Unreal Editor 3.Den virtuella miljön bestod av 5 korsningar där spelaren gjorde ett val omvilket håll han skulle gå.Baserat på statistik och intervjusvar från de 39 personerna har jag sedandragit en slutsats i form av en rangordning av beteenden som styr enspelare genom en nivå i ett dataspel..
Mass Ethics : En undersökning om att använda spelserien Mass Effect inom etikundervisningen i religionskunskapen på gymnasieskolan
Skolverket menar att populärkultur, däribland dataspel, är användbara verktyg för att nå elevernas livsvärldar i religionskunskapsundervisningen.Den här uppsatsen undersöker den religionsdidaktiska potentialen hos Mass Effect-spelen i gymnasieskolan utifrån följande frågeställningar:Får rätt och fel handling något utrymme i Mass Effect? På vilket sätt? Vad är rätt och fel i spelkontexten?Kan Mass Effect fungera som stödstruktur för att arbeta med stoff och förmågor som är en del av religionskunskapens etikundervisning och i sådana fall på vilket sätt?Spelkontexten utforskas genom en analys av hur spelens Paragon/Renegade-system bedömer olika handlingar. Systemet jämförs med plikt-, konsekvens- och dygdetiska förhållningssätt; dessa är etiska modeller som tas upp av styrdokumenten. En av spelens beslutssituationer granskas också utifrån en beslutsmodell och styrdokumentens etiska modeller bidrar här med teoretisk och kursplanemässig förankring.Undersökningen visar att flera av de områden som ska ingå i gymnasieskolans etikundervisning kan beröras genom att låta olika element i Mass Effect-spelen möta ämnets stoff. Processen verkar ur ett didaktiskt perspektiv både berikande för spelkontexten och illustrerar komplexiteten hos etiska modeller och fattandet av etiska beslut.
När spelen blev farliga: konstruktionen av dataspel som ett socialt problem i svensk press 2000-2006
This essay focuses on the construction of so called "computer game addiction" or "computer game abuse" in the Swedish press during 2000-2006. During this period computer game addiction went from an obscure phenomenon to a legit reason for the involuntary commitment of a fourteen-year-old.The study's theory is based on several social constructionist ideas. Kitsuse and Spector's theories about constructing social problems as claims-making activities are used for understanding the actions of the individual and groups involved. Hewitt and Hall's article about quasi-theory is used to explain the construction of explainations for the new social phenomenon. Blumer's five-stage model is used for categorizing the construction of the new social problem.
Kontrollerad frihet i datorspel : Hur spelutvecklare styr dig genom din spelupplevelse
När en spelstudio ska designa ett dataspel är det viktigt att veta hur konsumenten, det vill säga spelaren, kommer att spela spelet. Därför är det avgörande att genomföra speltester och samla in digital information för att få en så klar bild som möjligt över hur en spelare interagerar när denne spelar. En viktig sak för utvecklaren är att försöka få spelaren att investera sig själv i spelet, både emotionellt samt med sin tid. Syftet med vår undersökning är att försöka ta reda på vilket sätt spelutvecklare kan förutse och kontrollera hur en spelare skall spela ett datorspel. Vi har valt att göra denna undersökning på en specifik spelstudio samt på ett specifikt spel.
Art of Balance : In context of complexity
Game balance can be considerd complex - there are many factors that play a role in the perception of balance. This thesis examines complexity, game theory and intution in an effort to disconver more about the perception of balance. The findings are that tactical and strategical choices that are presented for a player need to be interesting, not to complex and not to obvious. The importance lies in the estimation of the result that the player does when making a choice..
En vision om en ny didaktik för undervisning i företagsekonomi
Detta examensarbete är genomfört inom ramen för examensarbetet på lärarprogrammet vid Malmö högskola. Syftet med uppsatsen är att visa på möjligheterna med ny didaktik vid undervisning i företagsekonomi på gymnasiet. Metoden som använts är studie av relevant pedagogisk och didaktisk litteratur. Resultatet är ett förslag på möjligheter med ny didaktik i ämnet Företagsekonomi med hjälp av MMORPGs funktioner. Slutsatsen är att användandet av MMORPGs vid undervisning i ämnet Företagsekonomi skapar många värdefulla fördelar ur didaktisk synpunkt i jämförelse med dagens klassrumsdominerade didaktik..
Aggressiv av TV- och dataspel?
I december 2011 publicerade Statens medieråd en översikt innefattande studier av sambandet mellan våldsamma datorspel och fysisk aggression, där slutsatsen var att ett sådant samband inte kan påvisas. Medierådets slutsats väckte debatt och det påtalades att vissa översikter från expertförbund visade på ett samband mellan våldsamma datorspel och fysisk aggression. I detta examensarbete undersöks genom en litteraturstudie orsakerna till att expertförbunden kom till olika slutsatser. Resultaten visar att skillnaderna mellan slutsatser kan bero på skillnader mellan syften och urvalskriterier samt skillnader i bedömningar..
Digital Narrativitet: En analys av Zeldas utveckling som berättande medietext
For many people, a good game is synonymous with good graphics. One thing that is often forgotten, is that the graphics only makes up one part of the games. An aspect of the games that is far to often forgotten, is the game?s content and ability to tell stories. Through analyses of the games of the Zelda series, the development of content and storytelling aspects of computer- and video games, since the later half of the 1980:s and up till today, are examined..
Piratkopiering: en ekonomisk-teoretisk granskning av marknaden för dataspel
This essay analyzes the market for entertainment software by identifying and explain the products typical properties, in addition i clarifies the behavior of consumers and producers. One of the most important property related to software is the ease with which it can be reproduced. When such reproduction is done illicit it´s called piracy. The software industry often claims that piracy leads to big losses for the companies as well as in welfare, the essay clarifies that this doesn´t has to be the case. On the contrary the possibility to cheap production and distribution may lead to an increased welfare.
Kreativa Metoder : En utforskning i visuell karaktärsdesign för datorspel
I mitt examensarbete testar jag olika kreativa metoder, dels tagna från etablerade konceptillustratörer i spelindustrin, men också egna, för att svara på min huvudfråga: Vilka olika kreativa metoder kan användas inom konceptillustration? Jag kommer fram till att det finns oändligt många, men att vad som har fungerat bäst för mig, har varit att först försöka skapa ett sammanhang, följt av en fas där jag utforskar olika idéer med hjälp av karaktärssiluetter, med fokus på intressanta och individuella former. Min slutsats blir att det är viktigt att vara öppen för influenser från alla håll, och att testa nya metoder kan vara oerhört givande för såväl kreativiteten som sin konstnärliga utveckling..
Att balansera eller inte : En inblick i balanseringen av spelet Project Colosseum
Denna uppsats beskriver det praktiska arbetet bakom balanseringen av skadevärden gentemot de två fighting-stilarna Mace och Dual-Wield i spelet Project Colosseum.Uppsatsen inleds med en beskrivning av bakgrunden till spelet, varefter de verktyg som använts i processen beskrivs i detalj.Vidare presenteras praktiska exempel på uträkningar innan ett antal teorier rörande balansering, hämtade från facklitteratur presenteras.Avslutningsvis förs en diskussion kring arbetets validitet, dess förhållande till de teorier som presenterats samt den egna kunskapsprocessen..
Procedurella Texturer : Skapande av en procedurell textur utifrån en referensbild med hjälp av en genetisk algoritm
Då dataspel blir mer grafiskt tilltalande för var år som går innebär detta också att mer utrymme behövs för att få plats med alla bildtexturer. Detta leder till att spel som annars skulle kunnat läggas ut på exempelvis XBOX Live Marketplace är för stora för att få plats där. Genom att byta ut vanliga bildtexturer mot procedurella texturer skulle detta problem kunna undvikas då de senare tar mindre plats än de förstnämnda.Denna uppsats tar upp och redovisar en metod för att återskapa bildtexturer som procedurella texturer, där en genetisk algoritm används för att evolvera fram procedurella texturer med visuella likheter med referenstexturen..