Sök:

Sökresultat:

306 Uppsatser om Linjär programmering - Sida 8 av 21

Att hitta ingÄngar i formandet av programmeringskunskap

Att lÀra sig programmera pÄ nybörjarnivÄ inom ramen för en högskoleutbildning Àr en process som för vissa studenter tycks helt oproblematisk medan den för andra ter sig smÀrtsam eller rent av oöverstiglig. Varför Àr det sÄ och hur kan man hitta ingÄngar i formandet av programmeringskunskap som öppnar möjligheter för alla som vill lÀra sig? Med dessa frÄgestÀllningar som utgÄngspunkt har jag tittat pÄ tvÄ olika utbildningsprogram vid Blekinge Tekniska Högskola (BTH) - Informationsteknologiprogrammet respektive Medieteknik-programmet. Jag har intervjuat ett urval studenter och lÀrare frÄn de bÄda programmen och stÀllt frÄgor bl a kring tidigare erfarenheter av datorer och programmering, synen pÄ programmering, upplevda svÄrigheter med att lÀra sig programmera och tÀnkbara orsaker till dessa svÄrigheter. Resultaten frÄn intervjuerna har reflekterats genom ett antal texter som behandlar förestÀllningar och förhÄllningssÀtt i formandet av programmeringskunskap sÄvÀl som mer övergripande frÄgor kring epistemologiska utgÄngspunkter i formandet av all slags kunskap, men med fokus pÄ programmeringskunskap.

Ljudlokalisator

Detta Àr en rapport över mitt examensarbete som utfördes för Motion Control AB i VÀsterÄs.Uppgiften bestod i att ta fram en prototyp för en handhÄllen ljudlokalisator för döva. Projektet harinneburit arbete med allt frÄn marknadsundersökningar till lödning. Projektet innehÄller sÄvÀlanalog elektronik som programmering.Mycket tid gick Ät till sjÀlva förarbetet, kanske lite vÀl mycket dÄ det kÀndes som halva tiden gick Ätinnan jag kunde komma igÄng och arbeta. Jag lyckades fÄ fram en prototyp dÀr allt fungeradeförutom mikrofonerna, de visade sig vara för kÀnsliga för att löda för hand. Dock sÄ har projektetvarit mycket lÀrorikt och intressant..

Att hitta ingÄngar i formandet av programmeringskunskap

Att lÀra sig programmera pÄ nybörjarnivÄ inom ramen för en högskoleutbildning Àr en process som för vissa studenter tycks helt oproblematisk medan den för andra ter sig smÀrtsam eller rent av oöverstiglig. Varför Àr det sÄ och hur kan man hitta ingÄngar i formandet av programmeringskunskap som öppnar möjligheter för alla som vill lÀra sig? Med dessa frÄgestÀllningar som utgÄngspunkt har jag tittat pÄ tvÄ olika utbildningsprogram vid Blekinge Tekniska Högskola (BTH) - Informationsteknologiprogrammet respektive Medieteknik-programmet. Jag har intervjuat ett urval studenter och lÀrare frÄn de bÄda programmen och stÀllt frÄgor bl a kring tidigare erfarenheter av datorer och programmering, synen pÄ programmering, upplevda svÄrigheter med att lÀra sig programmera och tÀnkbara orsaker till dessa svÄrigheter. Resultaten frÄn intervjuerna har reflekterats genom ett antal texter som behandlar förestÀllningar och förhÄllningssÀtt i formandet av programmeringskunskap sÄvÀl som mer övergripande frÄgor kring epistemologiska utgÄngspunkter i formandet av all slags kunskap, men med fokus pÄ programmeringskunskap.

Programmering, dokumentering och driftsÀttning av CAN-bus baserat styrsystem

SRG Carrier Systems AB har tagit fram en ny maskin MPM 160 dÀr MPM stÄr för Multi Purpose Machine. Den Àr en typ av redskapsbÀrare i storleken av en skogmaskin som beroende pÄ vad den utrustas med kan fungera som i princip vad som helst. Hytten pÄ denna maskin skall om sÄ önskas alltid kunna stÄ horisontellt. Detta skall kunna ske automatiskt eller manuellt och tiltningen sker med hjÀlp av sex stycken hydraulcylindrar.Arbetet i denna rapport avser skapandet av det automatiska systemet. Styrsystemet har skapats i mjukvaran CANmaster frÄn Hydratronics AB.

Webbbaserad Givarservice Myrorna

Examensarbetet, 15 poÀng har utförts pÄ högskolan i Kalmar. Input Soft AB Àr ett företag som Àr belÀget i StrÀngnÀs. Uppdraget för projektarbetet bestod av att utforma en webbbaserad givarservice till Myrorna. Myrorna anvÀnder idag fleetIT som Àr ett program utvecklat av Input Soft AB för registrering/hÀmtning av gÄvor till Myrorna. Denna webbaserade givarservice förenklar och effektiviserar arbetet för Myrorna genom att anvÀndarna sjÀlva gÄr in via Internet och registrerar sina gÄvor istÀllet för som idag dÄ registreringen sköts helt av personalen i SÀtra.

Ljud i dataspelsproduktion - Att ljudlÀgga spel

Det hÀr arbetet grundar sig i vÄrt exjobb som var att ljudlÀgga ett spel. Som musikproducenter hade vi lÀnge intresserat oss för spelbranschen som en bransch i expansion som kan ge arbetsmöjligheter. Rapporten gÄr igenom hur vÄr arbetsprocess sett ut vid ljudlÀggningen samt lite allmÀnna begrepp om spelljud. Vi förklarar ocksÄ hur ljudmotorn och scriptsprÄket den anvÀnder fungerar. UtifrÄn följande frÄgestÀllningar har vi format rapporten: Vilka kunskaper behövs för att ljudlÀgga ett spel? Hur kan vÄra erfarenheter som musikproducenter bidra i ljudlÀggningsprocessen?Det vi kom fram till Àr att det nya arbetssÀtten i spelbranschen underlÀttar för ljudlÀggare och gör oss som musikproducenter kvalificerade för detta jobb.

UtvÀrdering av grafisk utvecklingsmiljö för programmering av signalprocessor

This work aims to evaluate the possibility of using a graphical programming language to develop software for a digital signal processor. A fixed-point digital signal processor called Blackfin BF-537 is used for this. Instead of using conventional programming languages, like C or assembler, for software development the possibilities to use a graphical environment to fill the same purpose are examined. The development environment primarily used is NI LabVIEW, but also the use of Mathworks Matlab Simulink is investigated. A variety of programs consisting of various signal processing operations and utilities are developed using these development environments.

Icke-verbalt ledarskap i klassrummet : En studie i hur lÀraresicke-verbala ledarskap pÄverkar eleverna och klassrumsmiljön

Syftet med studien Àr att belysa pÄ vilket sÀtt lÀrares icke - verbala ledarskap kan pÄverka kommunikationen med eleverna och den miljö de befinner sig i. I studien har observationer och intervjuer genomförts med tvÄ erfarna pedagoger. För att lÀraren ska lyckas skapa en god klassrumsmiljö och fÄ med sig eleverna i undervisningen krÀvs att lÀraren lyckas skapa förtroendefulla relationer med eleven. LÀrarens engagemang, skicklighet i att anvÀnda sitt kroppsprÄk och planering av miljön i klassrummet Àr faktorer som pÄverkar elevers lÀrande. Om eleverna kÀnner förtroende i sin lÀrandemiljö, att de Àr en del i den ökar förtroendet för lÀraren, vilket i sin tur bidrar till goda resultat..

dotNet som multimediaplattform

As the speed and complexity of computers have increased so have software and the expectations of users. Software development follows a straightforward evolution where complicated tasks are made easier by better tools; this repeats itself as those tasks in turn are automated.Software mechanics that were seen as revolutionary a decade ago are seen as obvious requirements that no multimedia application can be without.dotNet is the next step in line and makes it easier and faster to build software.This report focuses on the development of a multimedia platform developed in dotNet. It does this by developing the tools and framework from which a complete game can be built.A game is selected because it combines the most aspects of multimedia development, such as interaction, graphics, sound & music. The report goes further by describing why the game looks like it does as well as the mechanics of the game and the benefits of the dotNet platform..

En jÀmförelse av stickprovsmetoder vid mÀtning av radioaktivetet pÄ en yta

This study compares the sample variance of the mean in a simple random sample (SRS) and a systematic sample from a surface. The study also compares the prediction error variance in a SRS and systematic sample from a random field. Recommendations are presented on which method to use in the clearance and exemption process in the nuclear industry. The results indicate that quadratic systematic sampling outperformed SRS in most instances and proved to be especially efficient in the presence of a long-ranged covariance function and high sampling intensity (i.e. short distances between observations).

Fel i undervisningenellerAtt lÀra av misstag

Arbetet syftar till att undersöka hur felsökning inom programmering anvÀnds i undervisningen pÄ gymnasiet och vilket stöd som finns i styrdokument och kurslitteratur. En stor del av elevernas tid gÄr Ät till felsökning, ÀndÄ tycks det inte angripas som ett eget moment i undervisningen. Undersökningen grundar sig pÄ tvÄ intervjuer med vardera tvÄ gymnasielÀrare och har bearbetats utifrÄn en kvalitativ metod samt studier av kurslitteratur och styrdokument. Under den andra intervjun presenterades ett förslag pÄ en metod för felsökning. Resultatet av undersökningen blev att mycket lite stöd finns i kurslitteraturen trots att det finns som mÄl i kursplanerna.

Dynamiska dialoger i dataspel

Detta Àr ett projekt som diskuterar och framstÀller en arkitektur för dynamisk dialog i dataspel. Den Àr skapad för att kunna ge mer spelarinteraktion i datarollspel i form av större frihet nÀr det gÀller hur en spelare vill spela sin karaktÀr samtidigt som den Àven ska ge bÀttre respons frÄn NPC:er, just i Àmnet dialoger. Beroende pÄ vad och, framför allt, hur du som spelare sÀger nÄgot ska du fÄ olika kÀnslomÀssiga respons frÄn dem. De ska kunna bli irriterade, hata, gilla och Àlska dig, med mera, samtidigt som de Àven ska kunna bli rÀdda för dig. Utöver detta har de Àven försetts med individuella minnen som tillÄter dem att komma ihÄg vad du har sagt och hur mÄnga gÄnger du har sagt det, vilket i sin tur tillÄter att du fÄr olika respons ju fler gÄnger du sÀger samma sak..

En utvÀrdering av spelmotorn Unity för produktion av interaktiva GIS-applikationer

Interaktiva applikationer som hanterar visualisering av geografiska informationssystem (GIS) Àr ett vÀxande Àmne. Denna studie har anvÀnt spelmotorn Unity som verktyg för att skapa en prototyp av sÄdan applikation med Högskolan i GÀvles campusomrÄde som visualiserad miljö. För att Ästadkomma detta har arbete med bl.a. 3D-modellering, texturering, programmering och ljusmappning genomförts. UtifrÄn studiens resultat ges vissa rekommendationer kring de moment studien behandlar.

Infiltration of Waldheim

"Infiltration of Waldheim" Àr ett spel gjort av David Lindell (grafik), Andreas Persson (programmering) och Mathias Jönsson (ljud och musik). MÄlet vi hade med projektet var att ha en spelbar bana med minst en vapen typ samt fiender att eliminera, allt ackompanjerat med pampig musik och en massa ljudeffekter. Jag kommer i denna rapport beskriva arbetets gÄng samt reflektera över vad som har fungerat och vad som varit mindre bra under projektets gÄng. Mina planer för spelet var mest att lÀra mig mera om framförallt AI samt arbeta mera i 3d. Spelet ska mest vara för mig sjÀlv, men med lite putsning och mera innehÄll eventuellt anvÀndas vid jobb ansökningar i framtiden..

I/O-modul för styrning och övervakning av hydrauldrifter

I detta examensarbete redogör vi hur vi har tillverkat ett koncept pÄ hur en styrmodul för ett distribuerat styrsystem till en hydrauldrift kan se ut. Arbetet har utförts i samarbete med HÀgglunds Drives AB, dÀr en ny typ styrsystem hÄller pÄ att tas fram för att passa deras senaste driftsystem Gemini. VÄrt mÄl har varit att först göra en undersökning vad modulen ska innehÄlla, dess utformning och till sist Àven bygga en fungerande prototyp för visning, testning och utvÀrdering. PÄ vÀgen har vi Àven ritat och tillverkat egna kretskort, skrivit programvara för modulen, samt för hand tillverkat modulen. Vi har ocksÄ lÀrt oss att vara mycket noggrann vid framförallt kretskortstillverkningen, dÄ minsta fel kan fÄ stora konsekvenser.

<- FöregÄende sida 8 NÀsta sida ->