Sök:

Sökresultat:

1270 Uppsatser om Lek och lär spel - Sida 61 av 85

Science fiction i spelutveckling

Detta kandidatarbete undersöker science fiction, en av de större och vanligast anvÀnda genrerna inom medier sÄsom spel, film och litteratur, genom att studera dess undergrupper, de sÄ kallade subgenrerna. Dessa Àr specialiserade versioner av genren i frÄga och anvÀnder den inom vissa förutsatta ramar, exempelvis hur samhÀllet ser ut eller vilken typ av teknologi det huvudsakliga fokuset kretsar runt. Genom att studera hur subgenrer Àr beskrivna i The Encyclopedia of Science Fiction kan man avgöra att de bestÄr av sex punkter: plats, tidsperiod, karaktÀrer, teknologi, narrativ och visuell estetik. Dessa punkter har anvÀnts som ramverk för att utveckla en ny subgenre; Mystech, dÀr scenarier utspelar sig i vad som kan ses som en typisk fantasyvÀrld med magi och monster, men dÀr dessa egentligen bara Àr teknologi majoriteten av de pÄverkade inte förstÄr sig pÄ. För att demonstrera Mystech har tvÄ olika miljöer utvecklats, bÄde i bild och skriven form.

Hur kan datorn bidra till en lustfylld undervisning? -om datorprogram i matematikundervisningen.

Vi har gjort en undersökning i skolÄr 4 för att se hur datorn bidrar till ett lustfyllt lÀrande, genom att anvÀnda oss av datorprogrammet ?Mattekungen?. Syftet har varit att hitta en ny vÀg till elevers kunskap pÄ ett mer lustfyllt sÀtt Àn att följa lÀroboken frÄn början till slut. Vi har utfört kvalitativa intervjuer med elever före och efter de fÄtt spela ?Mattekungen?.

Lekstuga eller framtidens melodi? : en attitydundersökning om datorspel som undervisningsverktyg bland religionslÀrare pÄ gymnasienivÄ i LuleÄ kommun

Syftet med uppsatsen Àr att undersöka attityden mot datorspel i undervisning hos religionslÀrare pÄ gymnasienivÄ i LuleÄ kommun. En enkÀtundersökning och en intervjuundersökning med hermeneutisk utgÄngspunkt ligger till grund för detta. EnkÀtundersökningen visade att attityden var neutral lutandes Ät det negativa, medan intervjuundersökningen visade en allmÀnt positiv instÀllning till datorspel i undervisning. Denna diskrepans kunde Ätminstone delvis spÄras till att vissa av respondenterna pÄ enkÀtundersökningen, som utgjorde underlag till intervjupersonerna, var, av nÄgon anledning, mer positiva i intervjusituationen Àn nÀr de svarade pÄ enkÀten. Den positiva instÀllning som intervjuundersökningen resulterade i stÀmde vÀl överens med den tidigare forskning som gjorts pÄ lÀrare i Sverige.

Varseblivning av objekt i digital grafik : pÄverkan vid förÀndring av textur

Syftet med detta arbete Àr att undersöka hur förÀndring av material pÄverkar varseblivningen av objekt nÀr formen lÀmnas oförÀndrad. Detta kan vara av intresse dÄ spel med realistisk grafisk stil blir mer och mer högupplöst vilket samtidigt stÀller högre krav pÄ de grafiska utvecklarna att framstÀlla verklighetstrogna material.Jag har utfört en kvalitativ undersökning med personintervjuer av sex personer. Dessa sex personer har fÄtt se tre objekt dÀr de fÄtt definiera objektets syfte. Intervjupersonerna fick sedan se objekten med olika material dÀr mina frÄgor haft som mÄl att fÄ respondenten att motivera uppfattat material samt det uppfattade materialets egenskaper. De intervjuades motiveringar om objekt och material har jag sedan tolkat utifrÄn litteratur om psykologi, frÀmst om kategorisering som George Lakoffs bok "Women, Fire, and Dangerous Things" (1990) beskriver.Min undersökning har visat att uppfattningen av textur kan förÀndra ett objekts syfte och funktion.

Multi-Agent-System till brÀdspel

För att ta reda pÄ hur vÀl en Multi-Agent-Systems-bot kan stÄ sig mot andra, icke-MAS-bottar, sÄ har vi implementerat en bot till brÀdspelet Arimaa. Botten Àr implementerad i C++ och den kan spela mot andra bottar, eller mÀnniskor, genom Arimaas officiella hemsida. Syftet har varit att skapa en fullfjÀdrad bot som bÄde klarar av att spela korrekt, och att spela bra. För att ta reda pÄ om MAS Àr en bra designfilosofi för Arimaa sÄ har vi utmanat ett antal av de bottar som andra mÀnniskor skapat och lagt upp pÄ hemsidan. Alla bottarna har under tiden de legat uppe blivit rankade genom tÀvlingar och utmaningar och flera av dessa har tÀvlat om stora pengar, vilket betyder att mÀnniskor har lagt mycket tid pÄ dem.

SVÄRM-AI FÖR TAKTISKA BESLUT HOS GRUPPER AV FIENDER

I detta examensarbete tittas det nÀrmare pÄ taktiska beslut för större grupper av autonoma agenter. Arbetet ska försöka besvara följande frÄgestÀllning: Hur effektivt kan svÀrm-AI anvÀndas för att utföra taktiska beslut nÀr det appliceras till ett spel med grupper av fiender? För att kunna besvara frÄgestÀllningen skapades en applikation dÀr fyra kombinationer av styrbeteenden och berÀkningsmodeller inom tekniken ?boids? anvÀndes. Inom tvÄ av kombinationerna anvÀndes traditionella styrbeteenden inom boids, och inom de andra introducerades ett styrbeteende för att flankera spelaren för att ge bÀttre resultat. Resultatet av arbetet visar att kombinationerna med de taktiska besluten fick överlÀgset bÀttre resultat och gav dÀrmed goda förhoppningar för att besvara frÄgestÀllningen, men för att kunna ge ett definitivt svar pÄ hur effektivt det Àr visade det sig att en större bredd av experiment hade behövts anvÀndas.

Matematikundervisning med kommunikation i centrum

Vi tror att ett lektionsupplÀgg och en fÀrdighetstrÀning i matematik som intresserar och engagerar eleverna Àr avgörande för om eleverna tycker matematiken kÀnns rolig och meningsfull. Vi har haft en lektion i Är 4 pÄ en skola i södra Sverige. DÀrefter har vi utfört fyra kvalitativa intervjuer med Ätta elever som blev intervjuade i par. Under intervjun fick eleverna spela ett spel som handlade om stapeldiagram och sedan fick de tillsammans göra ett eget diagram som visade vilka fritidsintressen de hade. Avslutningsvis fick eleverna svara pÄ frÄgor om vad de tyckte om vÄrt arbetssÀtt.

Webbaserade matematikuppgifter för grundskolans senare del

Den hÀr rapporten undersöker om och i sÄ fall hur webbplatser kan anvÀndas som ett Äterkommande inslag i matematikundervisning. Bland annat Skolverkets utvÀrdering av grundskolan 2003 visade att matematiklektioner av mÄnga elever upplevs som lÄngtrÄkiga och enformiga. Med rÀtt utformade applikationer för dator och Internet kan kanske ett medium för ett annorlunda och för eleverna mer engagerande sÀtt att lÀra matematik erbjudas. Inom det hÀr projektet konstruerades en webbplats med uppgifter som nÀstan uteslutande utformats som smÄ spel och sedan delat sin i nivÄer efter svÄrighetsgrad. För att klara en nivÄ och pÄ sÄ sÀtt ta sig vidare till nÀsta behöver en elev först klara alla uppgifter pÄ den aktuella nivÄn.

Spelstreamingens pÄverkan pÄ tv- och dataspelsmarknadens konsumenter

Titel: Spelstreamingens pÄverkan pÄ tv- och dataspelsmarknadens konsumenter. Författare: Alexander Farman & Emil Frick. Handledare: Ossi PesÀmaa. Institution: Ekonomi, Management och SamhÀllsvetenskap, Blekinge Tekniska högskola. Kurs: Kandidatuppsats i företagsekonomi, 15 högskolepoÀng.

Optimala reduktionsgrÀnser för kalldragna rör : Optimal reduction limits for cold-drawn tubes

DragbÀnken installerades pÄ avdelning kallbearbetade rör pÄ Ovako i Hofors 1990. Sedan dess har kvalitetskraven pÄ de dragna rören ökat. Samtidigt har produktivitetskraven ökat, det vill sÀga att tillverka rör till rÀtt kostnad. I produktionsplaneringsprogrammet finns grÀnser och regler för hur de dragna rören ska tillverkas för att rÀtt kvalitet och kostnad ska uppnÄs. Eftersom bÄde de dragna rören och de varmvalsade ingÄngsrören har Àndrats med Ären sÄ stÀmmer inte alltid grÀnserna och reglerna idag.

Unga mÀnniskors tankar gÀllande digitala medier : en vÀrld för vuxna att ta del av

Dagens ungdomar lever i en vÀrld dÀr digitala medier stÀndigt Àr nÀrvarande. I följande studie analyseras elva högstadieungdomars syn pÄ digitala medier i en skolkontext respektive en privat/fritidskontext. Ungdomarna har fÄtt göra sin röst hörd genom intervjuer. Generellt sett Àr eleverna positivt instÀllda till digitala medier. Digitala medier hjÀlper dem att kommunicera med vÀnner, familj, slÀkt och lÀrare samtidigt som medierna erbjuder spel, underhÄllning och tillhandahÄller verktyg för att exempelvis skriva, hantera och spara information och skolarbeten.

Att hitta hem igen : En studie i affektionens betydelse i berÀttelser, med utgÄngspunkt i det filmiska tv-spelet The Last of Us

Uppsatsens syfte Àr att studera hur det filmiska tv-spelet The Last of Us (Naughty Dog, 2013) har designats för att framkalla emotionella responser med hjÀlp av en normalitetsmodell. Det gÄr ut pÄ att objektivt identifiera intensiva ögonblick som avbryter/förÀndrar ett normalitetslÀge. Detta leder till fokus pÄ tre huvudpunkter för att förstÄ helhetsdesignen: produktion av emotion i filmsekvenser, produktion av emotion i spelsekvenser och deras samspel. Spelsekvenser visar sig framkalla emotion nÀr fiendekonfrontationer avbryter spelarens trygga utforskande och skapar spÀnning genom att utsÀtta spelare för risker under intensiva sammandrabbningar. Filmsekvenser i sin tur anvÀnder realistiskt animerade scener för att uppmÀrksamma ansiktens betydelse under emotionella scener, samt för att etablera protagonistens normalitetsstrÀvanden och den emotionella risk den medför.

FrÄn tangent till klingande ljud: En studie i digitala och akustiska orgelklaviaturer

Syftet med denna uppsats Àr att utreda och diskutera vad i hÀndelsekedjan vid orgelspel som pÄverkar touchen i klaviaturer kopplade till digitala respektive akustiska instrument och att jÀmföra skillnaden för det musikaliska uttrycket. FrÄgestÀllningar jag utgick ifrÄn var: ?Vad i hÀndelsekedjan, frÄn tangent till klingande ljud, Àr av betydelse för en bra touch?? samt ?Vilken betydelse har klaviaturen för de musikaliska uttrycksmöjligheterna??För att utreda ovanstÄende har jag mÀtt upp spel- och bottenvikter hos olika klaviaturer. Som konstnÀrlig del valde jag att spela in ett stycke av Klaus Huber till grund för de resonemang jag fört kring olika delar av klaviaturer och dess pÄverkan pÄ det musikaliska uttrycket. I resultatdiskussionen konstaterade jag att mekaniska klaviaturer upplevs mer levande just pÄ grund av sin ojÀmnhet.

LÀrande och dataspel : Hur kan lÀrteorier anvÀndas för att frÀmja lÀrande under dataspelande?

I denna uppsats undersöks hur etablerade lÀrteorier hÀmtade frÄn det pedagogiska forskningsfÀltet kan pÄverka inlÀrningen i dataspel. Ett spel togs  fram i tvÄ versioner baserade pÄ det sociokulturella perspektivet pÄ lÀrande respektive behaviorism. DÀrefter har spelversionerna testats av 18 respondenter med fokus pÄ att undersöka deras lÀrande samt framgÄng i spelet. LÀrandet mÀttes genom en analys av de haverier spelarna stött pÄ och om dessa minskat i antal efter upprepade spelsessioner. Resultatet var inte entydigt, men visade pÄ en större poÀngförbÀttring för de som spelat den sociokulturella versionen.

AI TILL BRÄDSPEL : En jĂ€mförelse mellan tvĂ„ olika sökalgoritmer vid implementation av AI tillbrĂ€dspelet Pentago.

I det hÀr arbetet undersöks och jÀmförs tvÄ olika sökalgoritmer nÀr de anvÀnds för implementation av AI-spelare till brÀdspelet Pentago. De tvÄ algoritmerna som anvÀndes var alfa-betabeskÀrning och en nyare algoritm som kombinerar genetiska algoritmer och minimax, kallad genetisk minimax. UtvÀrderingen av resultaten visar att alfa-betabeskÀrning passar bÀttre vid implementation av en AI till Pentago Àn genetisk minimax. Alfa-betabeskÀrning med ytterligare optimeringar har potential att lÀmpa sig vÀldigt vÀl för implementation av spelare till Pentago. Ytterligare visar resultaten att genetisk minimax inte Àr en passande algoritm för AI till Pentago.

<- FöregÄende sida 61 NÀsta sida ->