Sökresultat:
1270 Uppsatser om Lek och lär spel - Sida 26 av 85
En sociologisk studie om livet som(ex) spelare : ?BerÀttelser om vÀgen in ochur ett aktivt spelande?
Syftet med vÄr studie Àr att utifrÄn en sociologisk frÄgestÀllning belysa utvecklingenav spel om pengar över tid. Vidare vill vi ocksÄ se hur spelandet övergÄr frÄn sporadiskt spelande till mer vanemÀssigt spelande samt utvecklingen av ettspelberoende och hur detta kan avlösas av en situation utan spel. Vi Àr riktigt intresserade utav processen in i ett spelberoende och vilka faktorer som ligger till grund att en person utvecklar ett spelberoende samt vÀgen ur. Detta Àr inte likavÀl belagt i forskningen och dÀrför har vi valt att uppmÀrksamma det. De frÄgestÀllningar vi kommer att belysa i uppsatsen handlar om vilka förhÄllanden som bidrar till att en person börjar spela om pengar och hur nÄgon tar sig ur sitt spelberoende.
Skulle jag inte vara bibliotekarie skulle jag vara spion eller detektiv : Maskulinitet och manligt grÀnsöverskridande i glesbygd
I mitt examensarbete har jag haft för avsikt att undersöka metoder för att modellera lÄgpolygonkaraktÀrer för datorspel. Som min metod valde jag att delvis studera karaktÀrsmodeller frÄn ett antal olika spel frÄn etablerade spelföretag. Med olika programvaror har jag kunnat plocka ut modeller frÄn spelen för att kunna granska dem under förstorningsglas.Med hjÀlp av samma program gjorde jag ocksÄ en kort statistisk sammanstÀllning över hur mÄnga polygoner som anvÀnds för olika karaktÀrer i olika spel. Detta var i avseendet att fÄ en uppfattning om vad som rÀknas som lÄgpolygonmodeller. Vad jag kom fram till hÀr var att det inte finns en klar och tydlig definition av vad som rÀknas som lÄgpolygonmodell.
DÄ folkbiblioteket blev skolbibliotek : undersökning av skolledarens Äsikter och instÀllningar till skolbibliotek pÄ fyra fristÄende grundskolor i Uppsala kommun
I mitt examensarbete har jag haft för avsikt att undersöka metoder för att modellera lÄgpolygonkaraktÀrer för datorspel. Som min metod valde jag att delvis studera karaktÀrsmodeller frÄn ett antal olika spel frÄn etablerade spelföretag. Med olika programvaror har jag kunnat plocka ut modeller frÄn spelen för att kunna granska dem under förstorningsglas.Med hjÀlp av samma program gjorde jag ocksÄ en kort statistisk sammanstÀllning över hur mÄnga polygoner som anvÀnds för olika karaktÀrer i olika spel. Detta var i avseendet att fÄ en uppfattning om vad som rÀknas som lÄgpolygonmodeller. Vad jag kom fram till hÀr var att det inte finns en klar och tydlig definition av vad som rÀknas som lÄgpolygonmodell.
Spelmarknaden och idrottsrörelsen : en litteraturstudie
En stor del av idrottsrörelsens intÀkter Àr kopplade till spelmarknaden och det statliga spelmonopolet. Detta har under Ären medfört ett förhÄllande mellan idrotten, staten och Svenska Spel. Syftet med denna uppsats Àr att genom en litteraturundersökning studera detta förhÄllande mellan dagens reglerade svenska spelmarknad och idrottsrörelsen. En stor del av det statliga idrottsstödet pÄ drygt en miljard kronor fördelas idag genom Svenska Spel via Riksidrottsförbundet ut till idrottsföreningarna. Spelmonopolet legitimeras genom skyddshÀnsyn för medborgarna och stödet till idrotten frÀmst genom idrottens samhÀllsnytta.
LĂRANDE GENOM SPELANDE : Explicit och integrerad tutorial
Detta arbete tar sin grund i forskning om speldesign med avseende pÄ hur en tutorial utformas och tar Àven hÀnsyn hur spel som utvecklas i lÀrande syfte anvÀnds samt hur program utformas med hjÀlp av mÀnnisko-data interaktion. Baserat pÄ detta identifieras en problemformulering rörande hur element som tillhör respektive inte tillhör spelet kan anvÀndas för att förmedla information. UtifrÄn detta skapas tvÄ tutorialversioner, en explicit och en integrerad. Dessa utvÀrderas sedan i en studie och resultatet frÄn studien antyder att element som Àr utanför spelet framgÄngsrikt kan anvÀndas för att öka underhÄllningsvÀrdet samt immersionsnivÄn hos en spelare, medan den integrerade versionen frÀmjade inlÀrning mer. Fortsatt forskning skulle kunna inbegripa att reda ut huruvida det gÄr att fÄ en integrerad version med högre underhÄllningsvÀrde som frÀmjar immersion, eller för att utvinna mer kunskap om hur inlÀrning sker via spel. .
Forced2Fight : En Spelproduktion
Bakgrund En grupp pÄ fyra studenter vÀljer att göra ett Beat 'em Up-spel som sitt kandidatarbete. Deras mÄl Àr att modernisera en genre som fÄtt mindre utrymme i spelindustrin sedan dess storhetstid under det sena 80-talet till det tidiga 90-talet. För att göra spelet mer aktuellt för den moderna spelmarknaden sÀtts fokus pÄ att skapa ett Beat 'em Up dÀr tvÄ spelare behöver samarbeta för att ta sig vidare. Resultat En slice - ett tvÀrsnitt av det fullstÀndiga spelet - produceras. Brist pÄ tid och arbetskraft försvÄrar dock arbetet, nÄgot som förhindrar gruppen frÄn att undersöka hur samarbetet mellan tvÄ spelare fungerar i detalj.
Att vÀxa en stad
Spel blir större för varje Är som gÄr och dÀrmed Àven vÀrlden i vilken spel utspelar sig. Dessa vÀrldar ska fyllas med olika typer av miljöer, som till exempel stÀder. Att lÄta utvecklare skapa allt detta innehÄll i dessa spelvÀrldar, som stÀder och allt de innehÄller, skulle ta upp för mycket av deras tid. Genom att procedurellt generera innehÄll kan man spara mycket tid. I det hÀr arbetet granskas en agentbaserad teknik för stadsgenerering. StÀderna som genereras Àr tÀnkta att vara Àldre stÀder som har en stadsmur runt sina Àldre stadsdelar. Experimentmiljön bestÄr av ett rutnÀt i en matris likt ett schackbrÀde. Agenter skapas i denna matris för att skapa vÀgar och hus.
Engagerade deltagare har betydelse för samverkan : "VÄrd- och omsorgscollege- ett utbildningsnÀtverk mellan arbetsgivare och utbildare"
Syftet med vÄr studie Àr att utifrÄn en sociologisk frÄgestÀllning belysa utvecklingenav spel om pengar över tid. Vidare vill vi ocksÄ se hur spelandet övergÄr frÄn sporadiskt spelande till mer vanemÀssigt spelande samt utvecklingen av ettspelberoende och hur detta kan avlösas av en situation utan spel. Vi Àr riktigt intresserade utav processen in i ett spelberoende och vilka faktorer som ligger till grund att en person utvecklar ett spelberoende samt vÀgen ur. Detta Àr inte likavÀl belagt i forskningen och dÀrför har vi valt att uppmÀrksamma det. De frÄgestÀllningar vi kommer att belysa i uppsatsen handlar om vilka förhÄllanden som bidrar till att en person börjar spela om pengar och hur nÄgon tar sig ur sitt spelberoende.
Marching Cubes med Deferred Rendering motor
Spel idag krÀver en enorm mÀngd arbetstimmar för att skapas, dÀrför behövs
alltid sÀtt att spara
tid och automatisera processer. Algoritmer för polygoniseringen av skalÀrfÀlt,
som Marching
Cubes, har under de senaste Ären blivit ett allt vanligare tillvÀgagÄngssÀtt
för att automatiskt
generera terrÀng.
Scenkomplexiteten och kraven för visuell kvalitet i dagens spel ökar stÀndigt.
DĂ€rmed kommer
ocksÄ kravet för prestandaeffektiva renderingsmetoder. Deferred rendering Àr en
renderingsmetod som kan hantera scener med stora mÀngder ljuskÀllor och hög
scenkomplexitet
samtidigt.
För att undersöka integreringen mellan procedurellt skapad terrÀng och en
deferred rendering
pipeline, skapades en applikation i DirectX 11 för att undersöka
implementeringen och
potentiella optimeringar av denna integration..
FrÄn abstraktion till hyperrealism : En historisk exposé av stridsvagnsanimationer i elektroniska spel
Denna uppsats presenterar en historisk exposé kring den visuella och tekniska utvecklingen av stridsvagnsanimationer. Detta med fokus pÄ perception och kognition utifrÄn definitionerna abstraktion, realism och hyperrealism. Uppsatsen Àmnar förklara i bild, text och rörlig media hur utvecklingen sett ut och hur lÄngt den har nÄtt. För att Ästadkomma detta har en analysmatris tagits fram, ur vilken valda bestÄndsdelar i spelen Battlezone, Battle Tank och Battlefield 1942 dissekeras. För att ytterligare pÄvisa kontrasten i utvecklingskurvan, har jag haft Craft Animations och deras verktyg till min hjÀlp.
Förmedling och framstÀllning av historia i Tv-spel : En analys av den historiska miljön och atmosfÀren i Red Dead Redemption
This bachelorÂŽs thesis analyzes the video game Red Dead Redemption and the historical use of the environment and atmosphere in the game. The theory and method used is media research and social memory studies. Two questions were asked: how does Red Dead Redemeption convey and produce the historical environment and the historical atmosphere. Furthermore subqueries/criterias were used to help answer the main questions.The analysis was divided into two parts, the first part we analyze and discuss the games historical environment and the second part analyzes and discusses the historical atmosphere of the game.The conclusion is that both the historical environment and the historical atmosphere is present in the game through picture and sound, the text only works as a guide. The picture and sound live in a symbiotic relationship and depend on each other to fully immerse the player to the game.
Fantastik pÄ biblioteket : en studie om hur de svenska folkbiblioteken förhÄllit sig till tre genrer frÄn brytpunkten mellan 1970- och 1980-talet och fram till idag
I mitt examensarbete har jag haft för avsikt att undersöka metoder för att modellera lÄgpolygonkaraktÀrer för datorspel. Som min metod valde jag att delvis studera karaktÀrsmodeller frÄn ett antal olika spel frÄn etablerade spelföretag. Med olika programvaror har jag kunnat plocka ut modeller frÄn spelen för att kunna granska dem under förstorningsglas.Med hjÀlp av samma program gjorde jag ocksÄ en kort statistisk sammanstÀllning över hur mÄnga polygoner som anvÀnds för olika karaktÀrer i olika spel. Detta var i avseendet att fÄ en uppfattning om vad som rÀknas som lÄgpolygonmodeller. Vad jag kom fram till hÀr var att det inte finns en klar och tydlig definition av vad som rÀknas som lÄgpolygonmodell.
Hur lÄter Facebook? : Vad kan man göra för att öka kvalitén pÄ ljuddesignen i spel för sociala medier?
Ljuddesign i spel för sociala medier lider mĂ„nga gĂ„nger av en uppenbar kvalitetsbrist och detta arbete syftar till att undersöka hur ljudets funktion i framförallt Facebookspel kan förbĂ€ttras utifrĂ„n de begrĂ€nsningar formatet presenterar. Bakgrundsdelen avhandlar ljuddesign frĂ„n ett historiskt perspektiv samt hur det traditionellt sett anvĂ€nds idag. Ăven Ă€mnet sociala medier som helhet tas upp och kombination av dessa tvĂ„ omrĂ„den, ljuddesign och sociala medier, avhandlas. Som ett led till detta genomfördes en enkĂ€tundersökning för att undersöka spelarnas upplevelse av ljudet och deras Ă„sikter kring detta. Det praktiska arbetet genomfördes i samarbete med Muskedunder Interactive och involverade att skapa ljud Ă„t ett av deras befintliga Facebookspel, Hello Adventure, samt ljud ett nyutvecklat iPhonespel, Yummy Bear, som i arbetet anvĂ€ndes som jĂ€mförelse till Hello Adventure..
Mekaniker som metafor : Hur spelmekanik pÄverkar tema i spel
Detta arbete undersöker huruvida spelare kan identifiera ett tema utifrĂ„n endast ett spels regler och mekaniker. För detta syfte har en temalös variant av kortspelet MyGame utvecklats. Ă
tta testpersoner har fÄtt spela spelet mot varandra i par varpÄ de har fÄtt svara pÄ tvÄ enkÀter, den ena rörande deras uppfattning om tema i spelet och den andra om deras spelvanor. Varje testperson har ocksÄ deltagit i en enskild semi-stukturerad intervju dÀr frÄgorna har varit baserade pÄ testpersonens enkÀtsvar. Resultatet har sedan sammanstÀllts och analyserats för att validera eller förkasta hypotesen.
Vad motiverar mÀnniskor till att spela dataspel?
Denna rapport handlar om vad det Àr i dataspel som engagerar sÄ mÄnga mÀnniskor samt om detta engagemang gÄr att överföra till andra slag av interaktiva informationsdesigner sÄsom t.ex. ett dataprogram innehÄllande information. Rapporten inleds med en litteraturstudie dÀr begrepp som dataspel, interaktivitet och motivation tas upp. Sedan undersöks olika frÄgestÀllningar om vad det egentligen Àr som lockar i dataspel samt om det föreligger en skillnad mellan vad som engagerar kvinnor respektive mÀn. Undersökningsmetoden Àr intervju- och enkÀtstudie.