Sökresultat:
8746 Uppsatser om Lag (1978:800) om namn och bild i reklam - Sida 32 av 584
Se och Hör - symbolvärdet och meningen med kommunikation
Syftet är att öka förståelsen hur ljudets och bilders meningsskapande och symboliska funktion i marknadskommunikation bearbetas av konsumente. Teorier har hämtats från främst två områden, det semiotiska perspektivet: betydelselära och tolkning av ljud och bild. Företagsekonomiska perspektivet: Kommunikationsmodellen och perceptions processen. De slutsatser vi har dragit av vårt arbete är främst att konsumenter tolkar och skapar en individuell mening och symbolvärde när de utsätts för ljud och bild i marknadskommunikation. Ljudet och reklammusikens status verkar öka, bidragande faktorer är kunskapsökning och musiker som behöver nya försörjningsmöjligheter.
Skräckfilm och bilden inom bilden : En analys av rörlig bild inom filmen och dess reflexivitet i de japanska skräckfilmerna The Ring, Pulse och Dark Water
Syftet med denna uppsats är att skänka en grundläggande illustration av hur relationen bildinom bild och skräck kan se ut. Studien koncentrerar sig på estetiken och reflexiviteten hosbilderna inom bilden hos de japanska skräckfilmerna The Ring, Pulse och Dark Water. Dessabilder består av ett videoband i The Ring, webbkamerabilder i Pulse och övervakningsbilder iDark Water.Användningen av rörliga bilder inom rörliga bilder är reflexivt i den meningen att vimedvetandegörs om filmmediet självt som en konstruktion av bilder. Detta fenomenuppmärksammar oss också på akten att se. Syftet i skräckfilm är att skapa känslor av olust ochskräck hos oss och detta åstadkoms, bland annat, genom hur bilderna ser ut och är upplagda.Ett återkommande element hos bilderna inom bilden hos våra filmer är otydligheten hosflera av dem och detta att vi inte kan se bilden tydligt kan ge upphov till olustkänslor.
Bilden av Hitlers maktövertagande i nordisk press
Syftet med studien var att spegla den bild av Hitler och det nationalsocialistiska tyska arbetarpartiet som framkommer i tidningar mellan 23 januari 1933 till 6 februari 1933. För att kunna göra detta grundades undersökningarna på tre frågeställningar: Hur framställs Hitler och det nationalsocialistiska tyska arbetarpartiet i tidningarna? Går det att finna någon skillnad beroende på vilken politiska inriktningen tidningarna har? Går det att finna någon skillnad mellan länderna? Källorna i studien består av åtta nordiska tidningar från Norge (Aftenposten och Arbeiderbladet), Danmark (Berlingske Tidende och ØstsJællands Folkeblad), Finland (Hufvudstadsbladet) och Sverige (Gefle Dagblad, Arbetarbladet och Norrlandposten). Bilden av Hitler har varierat genom tiderna och hans namn har förknippats med ord som bland annat diktator, ledare, beskyddare, människa och monster. Men genom att det fanns väldigt lite skrivet om Hitler under hans levnad blir tidningar ett sätt att närma sig vad hans samtida samhälle ansåg om honom.
Medier och ledarskap
Syftet med denna uppsats är att granska hur ledarskapet framställs i tidningar i samband med SM-slutspelet i ishockey 2004, samt jämföra tidningarnas bild av ishockeyledarskap med den bild som Riksidrottsförbundet och Svenska ishockeyförbundet ger i sina officiella idéprogram. Frågeställningen är: Hur framställs ledarskapet i olika medier? Stämmer massmedias bild av ledarskap överens med den som ishockeyn själva vill förmedla?Under SM-slutspelet får ishockeyn stor exponering i massmedia. De tidningar som vi har studerat ägnar flera sidor varje dag åt matcherna. SM-slutspelet i ishockey är ett forum med stor lyskraft.
Programming : En studie om förfinansierade TV-program
Med en allt mer konkurrensutsatt marknad är det svårt för företagen att nå ut med sina budskap till konsumenterna. Reklam är inget som lockar längre och möjligheterna att slippa dem blir bara fler och fler. Ett relativt nytt sätt att ändå få ut sitt budskap är att förpacka det i redaktionellt material och göra ett TV- program av det hela, programming, det vill säga helt eller delvis förfinansierade program..
peer2peer - hur dyrt är gratis?
Detta arbete behandlar de tilläggsprogram som, på senaste tid, börjat spridas
med bland annat peer2peerverktyg. Dessa tilläggsprogram, som brukar benämnas
spyware alternativt adware, misstänks för att samla in personlig information,
så som e-mailadresser och lösenord. Det föreligger en risk att informationen
sedan säljs vidare eller används för att exempelvis rikta reklam....
Traditionella och moderna metoderoch tekniker i bildundervisning
Detta är en C-uppsats som handlar om traditionella och moderna metoder och tekniker ibildundervisning. Syftet var att se hur begreppen moderna och traditionella metoder och teknikertolkas av lärare i bild och hur de lägger upp sina planeringar i undervisningen utifrån dessa tvåbegrepp. Jag intervjuade tre lärare i bild om hur de tolkade begreppen traditionella metoder ochtekniker i deras undervisning, vad som påverkade dem i deras planeringar och vad de undervisadei utifrån dessa begrepp. Resultatet visade att lärarna hade liknande tolkningar av begreppen menmed vissa variationer. Det som främst påverkade deras planeringar var elevernas önskemål iundervisningen och skolornas utrustning..
Positivister och konstruktivister på partnerrelaterat våld i relation till könsmaktsordning: En meta-analys på forskning om dysfunktioner i militära familjer ur två vetenskapliga perspektiv
Denna C-uppsats är en meta-analys som granskar 20 vetenskapliga artiklar om partnerrelaterat våld, grymheter i krig och könsmaktsordningar i militära familjer. Alla studier är publicerade mellan 1978 och 2011 och behandlar våld i parrelationer, grymheter som begåtts av både manliga och kvinnliga soldater och kausala samband mellan krig, militarism och det civila samhället. Mitt mål är att testa teorin som säger att krig beror på patriarkala köns-strukturer som konstruerar stereotypa maskuliniteter och femininiteter, vilka i sin tur definierar män som starka, aggressiva och känslolösa, medan kvinnor antas vara svaga, sårbara, och vårdande. Genom att undersöka och jämföra variabler i både positivistisk och konstruktivistisk forskning, söker jag likheter och skillnader som kan ge en vidare förståelse för hur detta fenomen är sammansatt..
Påverkansteknik i en livsmedelsbutik : En fallstudie av påverkansteknik på PA:s Kvantum
Varje dag exponeras man som konsument för en mängd reklam av olika slag. Stora summor läggs varje år på reklam och konkurrensen blir allt hårdare för företagen att synas och märkas på marknaden. Det är viktigt för företag att förstå kundens inköpsbeteende och eftersom flertalet beslut tas på plats i butiken satsar företag allt mer på påverkan av kunden och dess beslut i butiken.Problemformulering i denna studie: Vad gör en livsmedelsbutik för att påverka kundens inköpsbeteende?Syftet med detta examensarbete är att identifiera och fördjupa vår förståelse för vilka faktorer som påverkar kundens inköpsbeslut och vilka metoder en livsmedelsbutik använder sig utav. Uppsatsen baseras på en fallstudie där intervjuer har genomförts med två personer på PA:s Kvantum i Falköping.Den teoretiska referensramen utgår från en modell av köpbeteende av Kotler (2006) som har bearbetats för att passa vår studie och vårt syfte.
Attityd på köpet? : Om unga konsumenter och co-branding
I dagens samhälle finns reklam överallt och de flesta innehar en attityd gentemot både reklam och de varumärken som florerar i den, vare sig den är omedveten eller medveten. En målgrupp som ses som lättpåverkad, men ändå har en stark medvetenhet om olika varumärken är ungdomar. Som ung gäller det att passa in men ändå stå ut, att hitta sig själv trots grupptryck och påtryckningar från omvärlden. En inte obetydlig del av detta inflytande kommer från olika sorters marknadsföring som alla utsätts för varje dag.Denna studie ämnar undersöka ungdomars attityd till olika varumärken och hur attityden till enskilda varumärken kan påverka samarbete i form av co-branding, men även hur den upplevda passningen kan påverka resultatet. Respondenterna är elever på Skärgårdsgymnasiet i Åkersberga och med snöbollsmetoden som urval har 24 semistrukturerade intervjuer genomförts.
Villkor för skapande ? En studie om villkor som påverkar barns val gällande bild- och formskapande i en förskolekontext
BAKGRUND: Skapande verksamhet är vanligt förekommande i förskolan. Läroplanen förförskolan slår fast att sådan verksamhet skall finnas med för att bl.a. främja lärandet. Det finnsmånga villkor som påverkar barns val av att ägna sig åt bild- formskapande. Tidigareforskning inom området pekar på miljöns betydelse samt att barn inspireras av varandra.SYFTE: Syftet med vår studie är att studera vilka villkor i förskolans kontext som påverkarbarnen att välja bild och form som ett av flera sätt att uttrycka sig och kommunicera.METOD: Utifrån en etnografisk ansats har vi använt oss av intervju och observation för attsamla in vår data.
Känslor i uppror
En gång för länge sedan fanns en värld där kunder och företag levde i kärlek och harmoni, utanatt företagen tvingades tävla om kundernas uppmärksamhet. Idag ser dock världen annorlunda uteftersom utbudet av varumärken och produkter har ökat till det enorma. Det har bidragit till attallt fler företag slåss om kundernas uppmärksamhet, i ett mediebrus som är tätare än någonsin.Mottagare av företags marknadsaktiviteter är inte längre lika mottagliga, och därför utvecklashela tiden nya marknadsföringsmetoder. En av dessa är gerillamarknadsföring, där syftet är attskapa så stor uppmärksamhet och genomslagskraft som möjligt. Metoden hjälper varumärken attskapa den uppmärksamhet som krävs genom att använda marknadsföring på annorlunda sätt somskapar reaktioner i sin omgivning.
PeopleFinder - En Silverlight webbapplikation
Arbetet är ett examensarbete i högskoleingenjörsutbildningen, inriktning datateknik, på Linnéuniversitet. Växjö kommun är just nu mitt i ett nytt projekt för att sammanställa hela IT-organisationen för att göra servicen för anställda och medborgare bättre. Detta projekt kallas ?Ett IT? och ska sammaställa IT-organisationen till fyra huvudavdelningar. Dessa avdelningar är Servicedesk, Service, System och Utveckling.I samband med dessa förändringar har önskemålet om ett enklare sätt att söka efter personer inom IT-organisationen kommit upp.
Upplevelser av hedersrelaterat våld, en litteraturstudie utifrån självbiografier
Tusentals flickor och unga kvinnor mördas varje år i hederns namn. Under de senaste åren har begrepp som hedersmord, hedersrelaterat våld eller hederskultur som det även kallas, diskuterats mycket i svensk media. Förebyggande arbete har visat på att det finns nyanser i flickornas beteenden som kan tyda på hedersförtryck. Något som skolan har ett ansvar att både förebygga och motverka.
Syftet med uppsatsen var att få en djupare förståelse kring ämnet hedersrelaterat våld och vad människor som drabbats av det upplevt.
Technology-to-Performance Chain: Game Model
Uppsatsens titel: Technology-to-Performance Chain: Game ModelInlämningsdatum: 2006-05-26Ämne/Kurs: INF 630 kandidatuppsats, 10 poängFörfattare: Marcus BjörckDennis JonovskiHandledare: Hans-Christian StoltzNyckelord: TPC, TTF, GameFlow, tid, upplevelseSyfte: Att ge spelutvecklare en grundläggande och överskådligmodell som är anpassningsbar inom spelutveckling.Metod: Vi har använt oss både av kvalitativa och kvantitativa metoderpå en grund som kan liknas vid en abduktiv ansats. Primärdatainsamlas genom en pilotstudie, en enkät samt två intervjuermed spelutvecklare från spelutvecklingsföretag.Teori: TPC och GameFlow ligger som underlag för vår teoretiskareferensram och grundar formandet av en ny modell vid namnTPC G. Vidare ger TPC G en gemensam bild av hur de tvåförstnämnda teorierna integreras med varandra.Empiri: Utifrån enkäten och intervjuerna har det framkommit attupplevelsen är det primära för användaren av datorspel och attdetta ger svar på hur bra egenskaperna kombineras i spelet.Resultatet av enkäten visar att många datorspelsanvändareupplever tidsåtgången som besvärande. Då tidsaspekten är enavgörande faktor för hur datorspelet uppfattas som helhetmedför detta problem även för spelutvecklare.Slutsatser: Genom att applicera TPC G hjälper systemutvecklingsmetodikspelutvecklare att uppfatta hela utvecklingsprocessentidigt i utvecklingsfasen. I modellen ses även tidsaspektensom en avgörande faktor där spelarnas och utvecklarnasuppfattning inte överensstämmer..