Sökresultat:
1804 Uppsatser om Lärande i spel - Sida 23 av 121
Studie i spel - Sex kvinnors erfarenheter av spelberoende
Mitt syfte med denna uppsats var att beskriva kvinnors egna erfarenheter av att ?spela?, hur de sjÀlva ser pÄ sina spelvanor. Vilka problem det kan finnas kopplade till spelandet. Samt hur det Àr att vara spelande kvinna. Jag genomförde sex kvalitativa intervjuer med kvinnor som har varit eller befinner sig i ett spelberoende.
Angel Thesis : En spel produktion
Detta projekt har varit ett som har haft bÄde sina höga och lÄga punkter. Vi pÄbörjade detta projektet med viljan att skapa ett spel som var vÄrt, som representerade oss och som vi vill spela. Vad vi slutligen bestÀmde oss att göra var ett spel som fokuserade pÄ story och spel-kÀnsla som hade en mystisk stÀmning och sin egen stil. Detta tillsammans med ett par bra koncept och idéer sÄ pÄbörjade vi att arbeta pÄ Angel Thesis, ett action RPG. Vi har under projektets gÄng stött pÄ mÄnga svÄrigheter, nÄgot som om och igen testat gruppens moral.
Artificiella EkosystemSom Artificiell Intelligens I Actionrollspel : En jÀmförelse av algoritmer och deras anpassning till realtids-spel
Artificiella ekosystem Àr en tillÀmpning av artificiell intelligens som har funnits lÀnge. AnvÀndningsomrÄden för artificiella ekosystem innefattar frÀmst biologiska simulationer men Àven andra typer av simulationer förekommer. Genom att simulera individuella djur blir den artificiella intelligensens uppgift att styra djurens beslut utifrÄn dess individuella förutsÀttningar och kamp för överlevnad. Detta arbete behandlar frÄgestÀllningen vilken beslutsalgoritm som Àr bÀst lÀmpad att för att anvÀnda till ett artificiellt ekosystem i ett spel. TvÄ beslutsalgoritmer jÀmförs, en dynamisk som bygger pÄ maskin inlÀrning och en statisk som inte Àr kapabel att lÀra eller minnas.
VÄldet i tv och datorspel: kan enkÀter och vÀrderingsövningar förÀndra ungdomars instÀllning till vÄldet i tv/datorspel?
Syftet med vÄrt förÀndringsarbete var att se om vi kunde förÀndra ungdomars instÀllning till vÄld i tv-spel. Under sju veckor genomfördes arbetet i en Ärskurs sju pÄ en skola i en Norrlands kommun. Vi valde detta Àmne dÀrför att tv-spel intresserar oss vÀldigt mycket och dels för att det inte forskats sÄ mycket om ungdomars pÄverkan sÄ mycket. Vi valde att med en attitydmÀtning och en enkÀt försöka Ästadkomma en förÀndring hos ungdomarnas instÀllning. Vi anvÀnde oss av samma enkÀt och attitydmÀtning vid tvÄ tillfÀllen, en i början och en i slutet, för att se om det blivit nÄgon förÀndring.
Historieförvanskning inom film
Arbetet Àr tÀnkt att belysa barn och ungdomars förmÄga att med kÀllkritiska ögon kunna ta till sig undervisning som framstÀlls med hjÀlp av filmer, böcker, spel mm som innehar historiska teman. Film Àr och bör vara ett fantastiskt hjÀlpmedel för ungdomarna. Om de fÄr förklarat hur de ska tillgodose sig med informationen som framstÀlls i exempelvis filmer som kan inneha förvanskade detaljer. Om kÀllkritiken finns nÀrvarande som en faktor i undervisningen för att kontrollera sanningsenligheten i filmer, böcker, spel mm blir ungdomarna medvetna om den förvanskning som ofta finns inom film och skönlitterÀra verk. Undersökningen bygger pÄ enkÀt av 17 gymnasieelever och resultatet spÀnner frÄn ointresserade elever till elever som har ett kÀllkritiskt förhÄllningssÀtt till film..
?Datorspel ? lek och lÀrande? : En undersökning av datorspel för smÄ barn och förÀldrars tankar kring barns spelande
Syftet med denna uppsats Àr att med hjÀlp av en enkÀtundersökning pÄ tre förskolor pÄ tre olika orter lyfta fram vad förÀldrarna till barnen i undersökningen tycker om sina smÄ barns datorspelande, hur mycket barnen spelar eller vill spela och om det finns restriktioner, om barnen spelar ensamt eller tillsammans med nÄgon och vilka spel som förÀldrarna helst ser att barnen spelar och vilka som Àr barnens favoritspel. UtifrÄn detta resultat analyseras de datorspel som framkommit som barnens favoriter. De spel som framtrÀder som mest populÀra bland barnen och vad barnen tycker Àr roligast med datorn sÀtts sedan i relation till förÀldrarnas synpunkter och avsikter.Undersökningens utgÄngspunkter Àr förÀldrarnas tankar kring sina barns datorspelaktiviteter, barns val av datorspel och dessa datorspels utformning nÀr det gÀller spelaktiviteter och form. Jag knyter i undersökningen an till socialkonstruktivismens teorier om hur man tillgodogör sig kunskap, erfarenheter och olika nya förmÄgor. Jag undersöker de spel, som framkommit som barnens favoritspel, utifrÄn teorier om lek, lÀrande, lÀrande leksaker och lÀrande genom lek samt kopplar dem till teorier om hjÀrnans utveckling och Vygotskijs teorier om den proximala utvecklingszonen.Genom enkÀtundersökningen framgÄr att förÀldrarna genomgÄende vill att barnen ska spela lÀrande och utvecklande spel och att barnen spelar ensamma eller tillsammans med ett syskon eller en förÀlder.
Jazzrecensenternas fÀlt : Musiksmak som distinktion
Finns det bĂ€ttre eller sĂ€mre musik? Om det Ă€r sĂ„, vem bestĂ€mmer det? I detta projekt kommer jag att undersöka om musikkritiker som skriver musikrecensioner kan sĂ€gas ingĂ„ ett sammanhang dĂ€r det förekommer ett maktspel. Ăr det sĂ„ att de som skriver om musik kan sĂ€gas ingĂ„ i ett ?spel? som alla inom detta specifika omrĂ„de kan sĂ€gas ingĂ„ i? Detta spel skulle i sĂ„ fall utgöras om en strid om maktpositioner inom musikkritikens omrĂ„de. Dessa maktpositioner kan uppnĂ„s genom att inneha rĂ€tt kunskaper, kunskaper som av andra musikkritiker uppfattas som vĂ€rdefulla för att kunna fĂ„ anseende inom detta omrĂ„de.
Spelberoendets mekanismer
Spel om pengar Ă€r vanligt förekommande för mĂ€nniskor i vĂ„rt samhĂ€lle. Spelproblematik Ă€r ett folkhĂ€lsoproblem, dĂ€r unga mĂ€n i Ă„ldern 18-24 Ă„r stĂ„r för den största ökningen. Enligt vetenskapliga studier Ă€r de frĂ€msta riskfaktorerna för att utveckla spelberoende tillgĂ€nglighet, tidig speldebut, kognitiva störningar, alkoholmissbruk och psykisk ohĂ€lsa. Ă
lder, kön och etnicitet utgör riskgrupper. Syftet med studien Àr att undersöka vad som gör att en mÀnniska hamnar i ett spelberoende och vad som utgör vÀndpunkten i en mÀnniskas liv.
?Det handlar framf?r allt om att f?rbereda, ligga steget f?re och se vad han beh?ver f?r att lyckas i den h?r situationen? En kvalitativ etnografisk studie om pedagogers st?d och relationsbyggande med barn med autismspektrumtillst?nd i f?rskolan
Allt fler barn f?r diagnosen autismspektrumtillst?nd (AST) b?de i Sverige och internationellt.
Forskning visar att barn med AST ?r i behov av ?kat st?d och n?rvaro av pedagoger p?
f?rskolan och att pedagoger genom att anv?nda tydligg?rande pedagogik kan skapa st?rre
f?rf?rst?else inf?r ?verg?ngar. Forskning visar ocks? att det ?r viktigt att bygga en
f?rtroendefull relation till barnen med AST och att det barnen beh?ver mest st?ttning kring ?r
?verg?ngar mellan olika aktiviteter. Det st?rsta sk?let till att det uppst?r sv?righeter f?r barn
med AST i f?rskolan ?r dock att pedagoger saknar kunskaper kring bem?tandet av deras
olikheter.
Denna studie vill synligg?ra vilket st?d pedagogerna erbjuder barn med AST i ?verg?ngar p?
f?rskolan och hur detta st?d kan p?verka barnens k?nsla av sammanhang (KASAM).
Kvinnor och "den manliga blicken" i "casual"-spel
Detta arbete undersöker vilken grad av fysisk sexualisering utav kvinnliga spelkaraktÀrer som föredras av kvinnliga-respektive manliga spelare samt vilka attribut som frÀmst anses bidra till sexualisering/objektifiering.Arbetet tar avstamp frÄn Laura Mulveys teori kring ?den manliga blicken? för att fÄ en förstÄelse för hur ?casual?-spelare tÀnker nÀr de omedvetet eller medvetet anvÀnder sig av normativa skönhetsideal och stereotyper vid skapandet av kvinnliga spelkaraktÀrer.51 deltagare utförde den kvantitativa webbenkÀten med tillhörande ?dress up?-spel och 4 informanter deltog i kvalitativa semistrukturerade intervjuer. Intervjuernas syfte var att anvÀndas som komplimenterade svar till den kvantitativa webbenkÀten.Resultatet uppvisade skillnader mellan mÀn och kvinnors preferenser av sexualiseringsgrad samt att det attribut som ansÄgs ha en störst sexualiserande/objektifierande effekt var skoalternativen.I framtida arbete vore en korrigering utav artefakten nödvÀndig, mer data skulle behöva insamlas för ett generaliserbart resultat samt kompletteras med en manlig version utav ?dress up?-spelet för en utförlig jÀmförelse mellan könen..
Generella nÀtverksarkitekturer för spelemulatorer
MÄnga gamla spel som spelades pÄ gamla konsoler och datorer kördes pÄ sammamaskin med tvÄ eller flera spelare anslutna med egna individuella kontroller. Idag Àrinternet vÀl utspritt och mÄnga spel erbjuder multiplayer-spel via internet. Detta varförstÄs inte möjligt pÄ de gamla konsolerna och datorerna, men med hjÀlp av deemulatorer som finns för mÄnga gamla plattformar idag kan man skapa möjlighetenatt spela över internet i de gamla spelen genom att skicka varje knapptryckning enspelare utför mellan spelarnas datorer och pÄ det sÀttet emulera det existerandeflerspelarlÀget i spelet.Kaillera-protokollet, som Àr baserat Client-server-arkitekturen, Àr ett protokolldesignat för att spela gamla spel genom emulatorer över nÀtverk. Det harimplementerats i ett antal populÀra emulatorer med hjÀlp av ett tredjepartsbibliotekmed samma namn. Kaillera fungerar genom att synkronisera spelarnas input for eachbild som visas i spelet.
Vector Displacement Mapping
Kontext: Displacement Mapping Àr en teknik som anvÀnds inom 3D-spel för att skapa detaljrikedom i geometri utan att behöva triangelobjekt bestÄende av oönskad geometrikomplexitet. Tekniken har Àven andra anvÀndningsomrÄden i 3D-spel, till exempel terrÀnggeometri. Tekniken skÀnker detaljrikedom genom att i samband med tesselering förskjuta geometri i en normalriktning eller lÀngs annan specificerad riktning. Vector Displacement Mapping Àr en teknik liknande Displacement Mapping dÀr skillnaden Àr att Vector Displacement Mapping förskjuter geometri i tre dimensioner. MÄl: Syftet med arbetet Àr utforska Vector Displacement Mapping i sammanhanget 3D-Spel och att antyda att tekniken kan anvÀndas i 3D-spel likt Displacement Mapping.
LÀris : ett roligt inlÀrningshjÀlpmedel
SammanfattningDatum: 2007-06-10UppsatsnivÄ: C-uppsats i Industridesign, Innovativ design C KT 2130, 10 poÀngFörfattare: Emma LundinLindtorpsgatan 8a632 27 Eskilstuna0736 ? 49 72 01Titel: LÀris ? Ett roligt inlÀrningshjÀlpmedelBakgrund: HjÀlpmedelsinstitutet gav i uppdrag att utforma ett hjÀlpmedel för personer med kognitivt handikapp. Barn i sÀrskolan har ofta ett kognitivt handikapp och har svÄrt för inlÀrning och att omforma sina kunskaper. Efter sjÀlvupplevda erfarenheter av att undervisa och att bli undervisad Àr anvÀndningen av spel och tÀvlingar ett vÀl fungerade sÀtt som, enligt min Äsikt, idag inte anvÀnds i tillrÀckligt stor utstrÀckning för inlÀrning i skolan. Detta Àr nÄgot som eleverna i sÀrskolan borde fÄ ta del av i ett hjÀlpmedel som underlÀttar deras kunskapsinhÀmtning.Syfte: Syftet med arbetet Àr att ta fram ett portabelt hjÀlpmedel för elever pÄ sÀrskolan som underlÀttar deras inlÀrning och gör det pÄ ett roligt sÀtt.TillvÀgagÄngssÀtt: Författaren har valt att arbeta med litteraturstudier, idégenerering, skissning och dÀrefter samtala med personer inom omrÄdet kring olika idéer och uppslag.
Anpassningsbar musik i spel
Hur musiken fungerar i spelet Mirrrors Edge..
Trygg start p? dagen eller ?verbliven tid? -En studie om morgonfritidsverksamhetens roll och potential
Detta examensarbete unders?ker morgonfritidsverksamhetens roll och uppfattningen om det
svenska fritidshemmet, med s?rskilt fokus p? diskursen om fritid som ??verbliven tid.?
Genom kvalitativa intervjuer med utbildade fritidsl?rare utforskar studien hur ?morgonfritids?
organiseras och genomf?rs, vilka faktorer som bidrar till en framg?ngsrik verksamhet, samt
hur denna tid kan omdefinieras som en pedagogisk m?jlighet snarare ?n en f?rvaringstid.
Studien bygger p? Haglunds (2009) analys av fritidshemmets diskurser, d?r fritid som
"?verbliven tid" ofta f?rlorar sin pedagogiska potential, samt p? Vygotskijs sociokulturella
teori om l?rande (S?lj?, 2020). Vidare lyfts Jonssons (2021) och P?lsd?ttirs (2012) forskning
fram f?r att belysa vikten av dialog och samarbete mellan personal och elever samt hur
otydliga pedagogiska visioner kan p?verka personalens yrkesidentitet. Hippinen Ahlgrens
(2021) insikter om balansen mellan f?rplanerade och spontana strategier anv?nds ocks? f?r att
analysera elevens delaktighet.