Sök:

Sökresultat:

242 Uppsatser om Känslans intelligens - Sida 9 av 17

AnvÀndbarheten i Business Intelligens-system : Utvecklingen av anvÀndbarheten och funktionaliteten i ett webbaserat BI-system

The purpose of this study is to evaluate an existing user interface. The company in question has a web-based user interface (available through logging in via their website), but they are interested in making the process of using the interface more convenient and the interface more accessible, so that users without a background in computing can properly manage the interface. At the same time they want to apply additional functionalities in order create and to manage increased traffic on the company?s website. For this reason it is important to take into account the issues involved in human-computer interaction (HCI) as well as aspects of cognitive psychology in order to make the tool and the web interface more usable, more motivational, and therefore more efficient and professional.

Q-Learning: Ett sÀtt att lÀra agenter att spela fotboll

Den artificiella intelligensen i spel brukar ofta anvÀnda sig utav regelbaserade tekniker för dess beteende. Detta har gjort att de artificiella agenterna blivit förutsÀgbara, vilket Àr vÀldigt tydligt för sportspel. Det hÀr arbetet har utvÀrderat ifall inlÀrningstekniken Q-learning Àr bÀttre pÄ att spela fotboll Àn en regelbaserade tekniken tillstÄndsmaskin. För att utvÀrdera detta har en förenklad fotbollssimulering skapats. DÀr de bÄda lagen har anvÀnts sig av varsin teknik.

Skolans dilemma : De begÄvade barnen - en bortglömd elevkategori i "en skola för alla"?

Syftet med examensarbetet har varit att utifrÄn ett historiskt perspektiv undersöka hur skolan ser pÄ begÄvade elever. Dessutom syftar arbetet till att undersöka hur verksamma pedagoger idag arbetar för att kunna bemöta och utveckla talangfullhet i skolan.Vi har anvÀnt oss av en kvalitativ forskningsmetod i form av en enkÀtundersökning dÀr 10 pedagoger frÄn lÄg- och mellanstadiet deltagit. Dessa informanter har varit verksamma inom tre olika skolor frÄn olika lokalitet. Resultaten av enkÀtundersökningen visar att det verkar finnas en allmÀn okunskap kring begreppen sÀrbegÄvad och högpresterande vilket samtliga pedagoger efterfrÄgar mer kunskaper inom. Denna aspekt Àr av stort vikt att belysa och problematisera för att skolan skall kunna uppnÄ sitt motto om att vara "en skola för alla"..

"Att vara eller icke vara, det Àr frÄgan" En kvalitativ studie om Livskunskap och om det ska finnas i svenska grundskolan eller inte

Arbetets syfte Àr att ta reda pÄ vad livskunskap Àr, varför och hur det ska arbetas med i svenska skolor. Kvalitativ metod har anvÀnts för att se hur livskunskap ser ut och hur det fungerar. Det material som har anvÀnts har analyserats med hjÀlp av kvalitativ metod. Resultatet visar att livskunskap Àr svÄrt att sÀtta en förklaring pÄ samtidigt som det Àr mÄnga som har försökt sig pÄ det. Livskunskap Àr ett populÀrt Àmne i dagens skolor och materialet som anvÀnds flitigast kallas Livsviktigt.

Artificiell intelligens - ANN och evolution i shooterspel

Detta arbete undersöker hur tvÄ olika nÀtverksarkitekturer för artificiella neurala nÀtverk fungerar i en testmiljö av shooter-karaktÀr. De tvÄ arkitekturer som undersöks Àr ett feedforward-nÀtverk samt ett elman-nÀtverk som trÀnas med hjÀlp av evolutionÀra algoritmer. Skillnaden pÄ de tvÄ valda nÀtverksarkitekturerna Àr att det sistnÀmnda har ett korttidsminne.Resultaten visar att det i den testmiljö som anvÀnts inte Àr nÄgon skillnad pÄ de tvÄ nÀtverksarkitekturerna, utan de uppnÄr i princip samma resultat. Dock sÄ har de beteenden som nÀtverken uppnÄtt visat pÄ att det Àr möjligt att anvÀnda agenter som Àr skapade av artificiella neurala nÀtverk i ett shooter-spel och att de kan generera bra resultat.NÄgot som inte fokuserats pÄ i detta arbete men som skulle vara intressant att kolla vidare pÄ, Àr till exempel förÀndring av storleken pÄ nÀtverken eller att undersöka om ett lÄngtidsminne pÄ det rekurrenta nÀtverket hade förÀndrat resultatet..

Individuellt lÀrande i ett klassrum för alla

Att se varje elev Àr en viktig del av lÀraryrket, och som lÀrare bör man strÀva efter att möta alla elever pÄ deras egen nivÄ och se deras möjligheter att utvecklas. Tidigare har ett fÄtal studier genomförts kring elevers olika lÀrstilar kopplat till en specifik intelligens. Intresset vÀcktes sÄledes att genomföra en studie kring faktorer som skulle kunna ha en inverkan pÄ elevernas inlÀrning. DÀrmed kommer studien att behandla elevers olika sÀtt att lÀra, olika intelligenser och miljön i lÀrandesammanhang.Examensarbetets syfte avgjorde metodvalet dÀrför utfördes en intervjuundersökning dÄ det ansÄgs vara den mest tillförlitliga undersökningsmetoden för att finna de svar som söktes. Sex stycken utbildade och verksamma lÀrare som alla arbetar i grundskolans tidigare Är intervjuades.

Kolmogorov-Arnold N?tverk, Framtidens AI?

Artificiell intelligens integreras idag i alltfler tekniska system. Trots det, ?r det fortfarande sv?rt att i praktiken implementera modeller fr?n grunden p? grund av h?ga resurskrav i form av data och ber?kningskraft. Detta motiverar s?kandet efter effektivare modeller. I denna artikel unders?ks Kolmogorov Arnold Networks (KANs), en alternativ arkitektur av neurala n?tverk och j?mf?rs med traditionella arkitekturer som multilayer perceptrons (MLPs) och faltningsn?tverk.

SAMEVOLUTION AV ARTIFICIELLTNEURALT NÄTVERK FÖR ATTEVALUERA SPELTILLSTÅND

Detta arbete undersöker tvÄ tekniker för att evaluera spelplanen i minimaxalgoritmen. Den tekniken som fokuseras mest pÄ i arbetet Àr ett artificiellt neuralt nÀtverk som evolveras med hjÀlp av samevolution. Tekniken Àr utformad för att inte behöva nÄgon tidigare mÀnsklig expertis. Den andra tekniken anvÀnder heuristiker och mÀnsklig expertis för att fÄ fram evalueringsfunktionen. Spelet som anvÀnds för att testa teknikerna Àr Kinaschack.Resultaten antyder att tekniken i fokus inte fungerar till spelet Kinaschack.

Fr?n m?nniska till maskin. Rekryterares ?vers?ttning av AI

As artificial intelligence (AI) has gained more influence in recruitment, both recruitment processes and the role of the recruiter are changing. This study aims to describe and analyze how recruiters translate, use, and relate to AI in their work. Through a qualitative method based on semi-structured interviews and document analysis, the study explores recruiters? experiences, attitudes, as well as perceived obstacles and opportunities regarding the use of AI in recruitment. With a theoretical foundation in translation theory, fashion, and imitation, the study examines how AI is not only followed as a trend, but also shaped and adapted locally through translation, depending on organizational identity and needs.

Aktiva trasdockor med samverkande kontrollsystem i dataspel

Animation av karaktÀrer Àr en viktig del inom dataspel. Den interaktiva, oförutsÀgbara naturen av spel krÀver att karaktÀrer mÄste kunna reagera dynamiskt pÄ hÀndelser i miljön för att upplevas som realistiska. För att göra detta möjligt rÀcker det inte att anvÀnda tekniker baserade pÄ förinspelad animationsdata eller fysisk simulation av karaktÀrer i medvetslöst tillstÄnd.Ett system som kombinerar kontinuerlig fysisk simulation av karaktÀrer med ett kontrollsystem baserat pÄ förinspelad animation Ästadkommer fysiskt korrekta rörelser hos en karaktÀr. Genom att utöka ett sÄdant system med introducerandet av möjligheten för flera samtidigt samverkande kontrollsystem, baserade pÄ dynamiska sÄvÀl som förinspelade tekniker, i ett uniformt interface kan en karaktÀrs rörelser modulariseras. Detta tillÄter sammanstÀllandet av en ?verktygslÄda? av rörelser.En sÄdan uniform verktygslÄda, kombinerad med en kontrollerande artificiell intelligens, gör det möjligt att utveckla fullt sjÀlvstÀndiga virtuella karaktÀrer i en dynamisk miljö..

AI i verksamheter: Ett effektiviserings- och riskhanteringsperspektiv. En studie om till?mpningen av AI i organisationer

The purpose of this work was to investigate and provide understanding regarding how AI can be used to make organizations more efficient, where risk management is also discussed. The basic model for the study is the Resource-based view, which is about making use of one's resources which are described through many different perspectives. The method used for this study was a qualitative analysis, which was applied through interviews with several people with high positions within companies and relevant skills, based on insight and experiential knowledge.These people work in different industries, therefore a large part of the work was intended to carry out a comparative analysis between a line of different businesses. The results showed that AI is in a developing phase, and based on the respective industry, it has developed in different ways. Finally, it turned out that AI can make businesses more efficient by, among other things, managing data and automating various work processes faster compared to humans.

Stödverktyg för ett effektivare lÀrande av pathfinding-algoritmer.

Effektiva lÀrosÀtt för algoritmer Àr inte alltid det enklaste att hitta. Algoritmer som anvÀnds inom omrÄdet för artificiell intelligens kan ofta vara svÄra att förstÄ och ta lÄng tid att lÀra sig. Uppsatsen handlar om hur det kan vara möjligt att effektivisera lÀrandet av pathfindingalgoritmer genom att anvÀnda ett visuellt stödverktyg. LÀrometoden som uppsatsen anvÀnder sig av Àr att genom en kombinationen av sjÀlvimplementation och visualisering av pathfinding-algoritmer kunna öka effekten av dessa algoritmer. AnvÀndaren ges möjligheten att implementera fyra grundlÀggande pathfinding-algoritmer men Àven möjlighet att konstruera och implementera sina egna algoritmer.

Att stimulera de begÄvade : - en undersökning av sex pedagogers syn pÄ arbetet med begÄvade elever i grundskolans tidigare Är

Denna studie behandlar sex pedagogers definitioner av begÄvning och begÄvade elever samt perspektiv pÄ deras tillvÀgagÄngssÀtt för att stimulera begÄvade elever i skolan i relation till deras uppdrag och villkor.Data har samlats in via kvalitativa intervjuer och deltagande observationer av sex pedagoger pÄ tre olika grundskolor. Intervjuerna spelades in med hjÀlp av en diktafon som senare transkriberades och under observationerna fördes noggranna fÀltanteckningar. UtifrÄn dessa anteckningar och det inspelade materialet utarbetades teman som kom att representera studiens resultat. Dessa teman behandlar:Variation av gruppsammansÀttningar kontra individuellt arbete, arbetssÀtt och digitala hjÀlpmedelNivÄgrupperingar av klasserna och gruppering av begÄvade eleverUtmaningar i skolarbetetSamarbete mellan skola och hemStudien visar att det största arbetet med begÄvade elever generellt gÀller det dagliga arbetet med samtliga elever i skolan. Dock kunde Àven vissa specifika tillvÀgagÄngssÀtt urskiljas..

Dynamisk svÄrighetsgrad med genetisk algoritm : En jÀmförelse mellan tvÄ tekniker för att snabba upp processen

En dynamisk svÄrighetsgrad syftar till att anpassa ett spels svÄrighetsgrad efter hur spelaren presterar. Ett sÀtt att göra detta gÄr ut pÄ att en genetisk algoritm gör fienderna lagom svÄra för spelaren, genom att göra fienderna gradvis svÄrare till spelet anses vara utmanande för spelaren. För att se till att detta inte gÄr lÄngsamt föreslog ett tidigare arbete tvÄ tekniker, dÀr den ena gick ut pÄ att ha information i förvÀg, och den ena fokuserade pÄ en vÀlskapt algoritm. För att undersöka vilken teknik som presterade bÀst för att hantera fiender vars svÄrighetsgrad styrs av variablerna hÀlsa, snabbhet och skada skapades ett enkelt spel i 2D dÀr spelaren kontinuerligt försvarade sig mot fiender. Resultaten visar att tekniken med information i förvÀg presterar bÀst, men att den inte bör vara det enda som bestÀmmer svÄrighetsgraden.

Dynamisk Ledarutveckling : En ny metod för personlig utveckling av ledare skapad genom integration av tvÄ etablerade metoder för personlig utveckling

Syftet med denna studie Àr att teoretiskt pröva att integrera en etablerad metod för personlig utveckling, The Skilled Helper, med metoden Dynamisk Pedagogik och skapa en ny metod för en specifik tillÀmpning, personlig utveckling av ledare.Integrationen görs med hjÀlp av en etablerad metametod för metodutveckling. De bÀgge ingÄende metoderna vÀrderas enligt faststÀllda kriterier. Samma kriterier anvÀnds sedan för att vÀrdera den nya metod som designas. Med detta har studien uppnÄtt en jÀmförbarhet mellan de tre metoderna avseende parametrar som Àr centrala och relevanta för metoder och metodskapande.Studien skall besvara en rad olika frÄgestÀllningar sÄsom: GÄr det att skapa en integrerad ny metod förpersonlig utveckling baserat pÄ av tvÄ befintliga metoder: The Skilled Helper och Dynamisk Pedagogik? Vad hÀnder nÀr man integrerar dem? Blir det konflikter eller synergieffekter mellan de bÀgge metoderna? Vad Àr kvar av Dynamisk Pedagogik? Den nya metoden som skapas, faller den inom ramen för etablerad ledarutveckling? Kan den kallas för en metod för ledarutveckling?Resultatet visar att metodintegrationen gick att genomföra dÄ det förelÄg en tillrÀckligt god grundlÀggande förenlighet mellan de tvÄ ursprungsmetoderna pÄ en rad nyckelomrÄden.

<- FöregÄende sida 9 NÀsta sida ->