Sökresultat:
351 Uppsatser om Interaktiv mixning - Sida 20 av 24
Val av fastighetsmäklare : En jämförelse småstad/storstad
Tillskottet av nya mäklarkontor ökar årligen och varje år examineras flera hundra nya fastighetsmäklare. Att säljare jämför fastighetsmäklare har kanske varit vanligast i storstäderna, men i takt med att konkurrensen hårdnar även på mindre orter upplever vi att det blivit ett allt vanligare fenomen även där. Vi kommer båda från en småstad och är inte främmande för tanken att flytta till en större stad som nyutexaminerade fastighetsmäklare. Vi frågar oss vilka faktorer som är avgörande vid valet av fastighetsmäklare i en storstad kontra småstad? Kan vi se några skillnader? Avsikten med uppsatsen är att ge oss en ökad kunskap om vilka faktorer privatpersoner anser viktiga vid valet av fastighetsmäklare vid en villaförsäljning.Materialet bygger på två parallella enkätundersökningar, en i Hudiksvall och en i Stockholmsamt intervjuer med branschfolk.
Det meningsfulla lärandet : relevanta teorier och en metod
Föreliggande arbete är en litteraturstudie som innehåller (enligt min åsikt) relevant material, vilket jag sedan har tolkat utifrån min centrala frågeställning: Hur ser det meningsfulla lärandet ut i teori och praktik? Syftet med arbetet var att skaffa mig kunskap om det meningsfulla lärandet, kunskap som ger mig förutsättningar att överföra denna i form av ett meningsfullt lärande till så många elever som möjligt i min framtida lärargärning. Resultatet visar att det meningsfulla lärandet kan ses som en interaktiv process vilken bygger på förståelse av helheter. Det problembaserade lärandet är, enligt min mening, den praktiska motsvarigheten av meningsskapandet då problemformulerandet - vilket sker i form av kontinuerligt omformulerade frågeställningar i ett ständigt utvecklande av ny kunskap - stimulerar en mängd meningsalstrande dimensioner i lärandet: Eleven i centrum, elevperspektivet, eleven som subjektet i lärandet, förförståelsens betydelse, synen på lärandet som ett medel, betydelsen av olika typer av interaktioner i lärandet, dialogens positiva roll, det metakognitiva tänkandets betydelse, den pragmatiska kunskapssynen, lärarens handledande roll. Mängden meningsskapande effekter i PBL visar att metoden i allra högsta grad är användbar i sammanhanget.
Berättelsens labyrinter : Interaktiv fiktion och dess narrativa aspekter
This essay examines the narrative aspect of interactive fiction. The study uses Janet H. Murrays analysis of the digital environment and the properties of it as procedural, participatory, spatial and encyclopedic. From this, her three characteristic pleasures in digital narratives - immersion, agency and transformation - are examined from the perspective of interactive fiction. The study also examines Nick Montforts analysis of interactive fiction as a potential narrative and a simulated world or environment.
Användbarhet och begränsad navigation i en interaktiv 3D-miljö : Inredningsverktyg för MIOs möbler
Det har blivit allt mer populärt på senare tid med inredning av hemmet, och det finns idag stora möjligheter med virtuell 3D, vilket gör projektet relevant för tiden vi lever i. Projektet handlar om att skapa en första prototyp av en möblerbar 3D-miljö med tillhörande användarvänligt gränssnitt som ska kunna användas i Mios varuhus. Prototypen bygger på två demofilmer av applikationen där gränssnittet och användarens interaktionsmöjligheter har visualiserats i en vanlig skärm, och 3D-miljön i en 3D-skärm, dessa har sedan synkats med varandra för att ge ett helhetsintryck av applikationen. Gränssnittet skulle vara så pass användarvänligt att Mios kunder själva skulle kunna använda applikationen och med hjälp av speciella 3D-skärmar och renderingstekniker skulle miljön framstå som verklig. Projektet startade med en förstudie, med intervjuer och research.
Dags att se över examensordningen? En studie om hur rimligt det är att studie- och yrkesvägledarutbildningen är riktad mot det offentliga skolväsendet.
Syftet med vårt examensarbete är att undersöka huruvida det är rimligt att Studie- och yrkesvägledarutbildningen är inriktad mot skolväsendet (grundskola, gymnasium och Komvux). Vi har i detta arbete frågat oss vilka uppfattningar vår undersökningsgrupp har och vilka konsekvenser det har för dem att utbildningen är inriktad mot skolväsendet. Vi undrar även vilka faktorer som varit viktiga vid anställning och i det sammanhanget, vilken betydelse praktiken haft.
Vi har genomfört en kvantitativ webbenkät via Facebook, riktad till vår undersökningsgrupp som bestod av 33 personer. De deltagande har genomgått studie- och yrkesvägledarutbildningen på Campus Malmö högskola 2006-2009. Vi har även utfört en kvalitativ intervjuundersökning med Anders Lovén som är programansvarig för studie- och yrkesvägledarutbildningen på Malmö högskola.
Resultatet av våra genomförda undersökningar visar på att det finns en önskan om större inflytande gällande praktiken hos undersökningsgruppen.
Kunskap i Organisationer : En studie om hur kunskap skapas och överförs i organisationer
Stora förändringar av marknadsstrukturen under det senaste årtiondet har visat tecken på en ?ny ekonomi?. Dagens ekonomi blir allt mer kunskapsinriktad och utvecklingen märks främst genom att organisationer med en ?stark kunskapsinriktning? ökat.Med detta som grund fann jag det intressant att titta närmare på arbetet med skapande och spridning av kunskap i organisationer. Frågeställningen lyder;Hur fungerar arbetet med att skapa och överföra kunskap inom organisationer?Ämnet belyser jag genom en empirisk kvalitativ undersökning om hur en organisation inom banksektorn i praktiken arbetar med att skapa och överföra kunskap från organisationen till individen och mellan individer.
Förbättrande av processen för hantering av kundreklamationer
genom offensiv kvalitetsutveckling
Detta examensarbete har genomförts hos General Electric Healthcare Life Science i Umeå, GEHC Umeå, som tillverkar högteknologiska laboratorieinstrument. GEHC Umeå upplevde att deras kundklagomålsprocess hade stor förbättringspotential, men var inte helt säkra i vilket avseende de helst ville förbättra den. För att kartlägga problemkategorierna inom processen genomfördes en förstudie med några medarbetare, i Umeå som är involverade i processen. De identifierade problemkategorierna var ledtid, lärande av kundklagomålen, utförligheten och professionalismen av svar på kundklagomålsärenden samt utbildningsbrist hos medarbetarna. Utifrån förstudien skapades en teoretisk referensram och processen analyserades genom litteratur inom offensiv kvalitetsutveckling och Lean.
CallControl : En interaktiv telefonsvarare som svarar på marknadens behov eller en innovativ uppfinning som saknar marknad?
Syfte och frågeställningarStudien avser att undersöka hur idrottsföreningar upplever LOK-stödet. Följande frågeställningar har valts för att uppfylla syftet:? Hur fördelas det statliga LOK-stödet i föreningarna?? Hur anser föreningarna att arbetet med aktivitetskort fungerar?? Vad betyder LOK-stödet för föreningarna?? Anser föreningarna att LOK-stödet är ett rättvist system för att fördela pengar till ungdomsidrotten?? Finns det någon skillnad mellan stora föreningar (>500 medlemmar) och små föreningar (<50 medlemmar)?MetodStudiens mätinstrument utgjordes av enkäter och omfattar 2000 slumpvis utvalda svenska idrottsföreningar som uppbådar statligt LOK-stöd. Urvalet utgjordes av föreningar som ingår i RF:s organisation. Ur RF:s medlemsregister valdes sedan var tionde förening ut, oavsett verksamhet, storlek och regional tillhörighet.Studien är ett samarbete mellan IH och RF där RF angav vad de ville ha undersökt.
Pervasive Film : Mobil, interaktiv och platsberoende film, en fallstudie
Idrottsrörelsen involverar i dag över 3 miljoner människor i Sverige. För att hålla ordning på alla idrottsutövare behöver förbund och föreningar pålitliga administrationssystem och bra IT-lösningar. Riksidrottsförbundet utvecklar ett gemensamt administrationssystem, IdrottOnline, som i dag används av ungefär 50 specialidrottsförbund och 13 000 föreningar (maj 2010). Majoriteten av användarna till systemet är ideellt arbetande föreningsmänniskor. För att underlätta deras arbete bör systemet vara enkelt och smidigt att använda och inte kräva alltför stora ansträngningar att lära sig.Syftet med det här projektet är att utforma en åtgärdsplan för IdrottOnline med förändringsförslag.
Användardriven design : Utveckling av interaktiv karriärhemsida för Ericsson
Hemsidan är den enskilt största kommunikationskanalen mellan Ericsson och potentiellt framtida anställda. Företaget har idag problem med att den globala karriärhemsidan inte uppfattas som användarvänlig av särskilt studenter, och detta examensarbete syftar till att definiera krav för hur en global karriärhemsida bör utformas för att vara användarvänlig och välkomnande för studenter.Med en användarcentrerad designstrategi och en teoretisk bas inom interaktionsdesign och human factor syftar avhandlingen till att förstå vad studenterna efterfrågar och hur Ericsson kan möta och överträffa dessa förväntningar. Tester, workshops, utvärderingar och intervjuer har använts för att iterativt utveckla en prototyp och kravspecifikation.Studien visar att det finns två huvudsakliga typer av användare att designa för: de med ett tydligt mål att hitta ett jobb och de som försöker ta reda på om företaget är av intresse. Vanliga känslor hos användarna att ta hänsyn till ärångest, ensamhet, beslutsamhet, spänning och glädje. Några av slutsatserna kring den befintliga karriärhemsidan är att den vänstra menyn inte är organiserad på ett sätt som hjälper användaren att hitta vad han/hon letar efter, innehållet i mitten är för allmän och tråkig för många användare och högerspalten används sällan, trots att den innehåller vissa användbara funktioner.
Augmented reality-markörer, deras utformning och platsbaserat berättande
När det gäller design av augmented realitymarkörer och platsbaserat berättande finns det många aspekter att ta hänsyn till för att skapa en djup och engagerande upplevelse för användaren. Det finns olika tekniska och kommunikativa faktorer att ta hänsyn till, bland annat måste markörerna vara igenkännbara som just markörer samtidigt som de måste vara tolkningsbara av bildigenkänningen i augmented realityenheten. Mitt i denna konflikt ligger en designutmaning i vilket det estetiska uttrycket och berättandet måste passa in.Denna studie har genomförts som en kvalitativ fallstudie där scenarier och prototyper har utvecklats utifrån designmetoder som bland annat brainstormning och idéloggar baserat på teorier om designprinciper för augmented reality och berättande i olika medier. En intervju med en potentiell uppdragsgivare ligger delvis till grund för designarbetet. Det producerade materialet har utvärderats genom användbarhetstester samt observationer och intervjuer med ett antal testpersoner.Under arbetet utvecklades ?Naturens gång? ? en platsbaserad berättelse med tillhörande augmented realitymarkörer.
Digitala verktyg i en inkluderande undervisning? : En studie som belyser konkreta metoder och lärande gällande digitala verktyg i undervisningen
I början av 2014 infördes ett nytt regelverk för hur företag och ekonomiska föreningar ska avsluta sina räkenskapsår. Inte förrän media började rapportera om problemet tidigare i år har diskussionen satts igång och flera organisationer har gjort uttalande och förenklingar. De har visat sig vara svåra att tolka och implementera och för en del bostadsrättsföreningar kan tillämpningen vara ödesdiger. Valet står mellan två regelverk i det så kallade K-projektet.Syftet med studien är att utifrån bostadsrättsföreningarnas perspektiv utforska vilka faktorer som påverkar och hur de påverkas beroende av redovisningsvalet styrelsen gör. Detta kommer utföras genom att studera ekonomiska förvaltare som förser föreningarna med rekommendationer och information.
Interactivation design : places for social imagination and conversation in Lindängelund
This master project in landscape architecture is named Interactivation Design - places for social imagination and conversation in Lindängelund. There are two main purposes of this thesis the first being to bring forth a study of interactivity implemented in the subject of landscape architecture. The second purpose of this thesis is to present a proposal to design a confluent landscape weaving together the upcoming botanical garden of Lindängelund and the residential area of Almvik, both situated in southern Malmö, Sweden, and also weaves people and their experiences together. This project may be described as investigative and experimentative reaserch by design.The first part of this project, Interactivation, is consisting of a theoretical report which discusses different ways of approaching when, how and why we interact in public space. Literature studies in for example space, placemaking, social life, people, participation and Japanese emptiness concepts has been undertaken to gain knowledge in the aim to create interactive landscape design.The second part, Context and Design Proposal, introduces the project context area of Southern Fosie in Malmö which consists of different kinds of residential areas, people of different nationalities and a large building site for a botanical garden and recreational area.
Interaktivt idrottande? : En studie av energiutgiften vid användandet av dansmatta kontra ett traditionellt danspass
SammanfattningSyfte och frågeställningar: Syftet var att undersöka energiutgifterna vid användandet av en dansmatta respektive ett traditionellt danspass.Våra frågeställningar var: Hur skiljer sig energiutgiften för ett traditionellt danspass mot ett pass med dansmatta? Samt: hur förhåller sig energiutgiften i de olika aktiviteterna till de dagliga rekommendationer för fysisk aktivitet?Metod: Försöksgruppen som genomförde studien bestod av fyra män och fyra kvinnor i åldrarna 23-26 år. Försökspersonerna har sedan tidigare blandad vana av fysisk aktivitet. Metoden utarbetades utifrån sambandet mellan hjärtfrekvens (HF) och arbetsbelastning (w). Försökspersonerna fick genomgå tre olika typer av tester.
Rekommendationssystem för interaktiva musiktjänster : en utredning av aktuella trender och attityder gentemot framtidens rekommendationssystem diskuterat ur forskar-, industri- & användarperspektiv
Parallel to new technological advancements, including the development of interactive recommender systems, digital music services on the Internet, such as Spotify, have in a short time span gradually replaced former physical media such as CDs and MP3-players and become pioneers on a market with an otherwise uncertain future. By subscribing to the service, users have access to a vast library of music and from any device with Internet access. In order to provide a satisfactory and useful musical experience, different ways of coping with the vastness is required - which is precisely what recommender systems are for. Improved filtering techniques and use of devices built in sensors, make way for new opportunities of more precise and contextually tailored suggestions for track selection, which in turn leads to potential privacy issues when using interactive music services. But where do we stand today? By compiling, exemplifying and discussing three different perspectives with relating to the development of interactive music recommender systems, the objective for this paper is to provide a for science, industry and user, objectively nuanced account of current potentials and expectations.