Sök:

Sökresultat:

1772 Uppsatser om Interactive computer games - Sida 52 av 119

Säkerhetsfrämjande arbete

År 1977 stängdes grindarna vid Forsviks Bruk för vad man trodde var sista gången. Några år senare började dock de gamla industribyggnaderna renoveras och Forsviks Bruk har sedan dess fungerat som industriminne och besöksmål.Denna studie syftade att skapa en visuell novell och pröva den som intresseväckande och engagerande verktyg, likt det webbmaterial som många museer idag tillämpar. Forskning gjordes i museipedagogik, serious games och berättande med bild och text, och från detta skapades sedan den fiktiva berättelsen Spökskeppet och implementerades som visuell novell med mjukvaran Twine.Den visuella novellen utvärderades sedan i två separata undersökningar, den ena mot målgruppen (grundskoleelever i årskurs 4 ? 6), den andra mot intressenter vid Forsviks Bruk. Frågeställningarna gällde huruvida den visuella novellen lämpar sig som intresseväckande material samt om det fiktiva i berättelsen hamnar i konflikt med det faktiska som Forsviks Bruk förmedlar till sina besökare..

Automatiserad Verifiering av Grafiska Ritare och Tranformationsutvinning

En grafisk ritare i flygande system måste under dess utveckling verifieras för att bekräfta att den fungerar. Då bilderna som ritas inte behöver vara identiska mot referensbilder genererade av en fungerande ritare så ställer det krav på verifieringsprocessen att kunna acceptera en viss grad av "fel". Att automatisera den processen är i högsta grad intressant för att minska kostnaden. Uppsatsen presenterar en samling lösningar på delproblem som kan uppstå, däribland ett sätt att utvinna eventuell transformation mellan två bilder..

Intelli-lamp, ett intelligent ljussystem som kommunicerar trådlöst

Interactive Institute?s Power Studio i Eskilstuna har ett projekt som heter AWARE. AWARE är ett designorienterat forskningsprojekt som syftar till att öka människors medvetenhet om hur elenergi används i vardagen, speciellt i hemmen. Målet är att uppmärksamma människor om deras elanvändning samt ge de ett medel att kunna kontrollera och göra deras elanvändning mer effektiv.Som en del i AWARE ska en intelligent bärbar armatur som är batteridriven tas fram som ska få människor att tänka på att elenergi inte är något konstant och outtömligt. Det ska finnas visuella effekter som på ett bra sätt kan väcka dessa tankar.

Effektivisering av UI-utveckling i datorspel

This thesis presents my work at the company Fatshark AB in Stockholm. My supervisor Rikard Blomberg, who works as a chief technology officer at Fatshark and is one of the owners of the company, explained that they had experienced weaknesses in the methodology used when developing heads up displays (HUD) for their games. In the latest production, Lead  and Gold, the HUD had been redesigned a number of times, becoming an unnecessarily big expense due to the number of work hours invested. In modern software development, an iterative workflow is commonly encouraged. Despite this fact, the work efficiency could likely be increased by setting up guidelines as a help in the process of developing HUDs and reviewing the solutions.

Stamprofiler : en jämförelse mellan två olika apteringslistor

This report is a thesis work for a B.Sc. in Forestry at the School for Forest Engineers, SLU. The aim of the work was to compare two different pricelists with the actual output from a harvester. The results have also been compared with a volume estimate of standing trees done by the Swedish Forest Agency and the ?true? value registered by the Wood Measurement Association. The study confirms that the output calculated by the computer on the harvester is more reliable than the volume of standing trees estimated by Swedish Forest Agency. .

Att spegla verkligheten - en studie av simuleringar i geografiundervisning på gymnasienivå

I arbetet görs ett försök att genom litteratur och elevintervjuer närma sig frågan om vilka förutsättningar för lärande som simuleringar i geografi erbjuder och vilka lärandeteorier som då blir relevanta. Intervjuer har därför gjorts med elever efter att de genomfört ett för undersökningen utvalt simuleringsspel. I arbetet ställs också frågan om hur elever uppfattar simuleringen som didaktiskt verktyg och ett antal svarskategorier struktureras. Slutsatserna är att lärandet i simuleringar i första hand tycks vara beroende av den egna praktiska erfarenheten, den sociala interaktionen mellan deltagarna och den emotionella laddningen. Elevernas uppfattningar av lärandeformen stödjer dessa kvalitéer, men tillfogade också betydelsen av variation i undervisningen och det inneboende spelrummets betydelse för kreativiteten..

Översättning av självutvecklat skriptspråk till Lua i spelmotor.

I dagens växande spelindustri är det vanligt att abstrahera ut delar av kodbasen till ett så kallat skriptspråk. Genom dennaskriptdel är det vanligt att det programmeras "in-game"-nära handlingar som kan utvecklas av rena skriptare istället förprogrammerare som istället kan koncentrera sig på att utveckla själva spelmotorn. Det finns en uppsjö av olika skriptspråksom alla har sina för- och nackdelar. Ett av de mest kända språken inom spelindustrin än Lua. Paradox Interactive har själva utvecklat ett eget skriptspråk som de använder. Deras önskemål var att undersöka hurvida detär möjligt att idag använda Lua istället.

LHC - Strävan efter att öka den totala kundupplevelsen

In today's society there are a lot of offers towards consumers, where they actively have to choose the most appealing offer. In order for an offer to be attractive it must add value in line with the customers demand. Also, it requires that the offer provides a sufficient level of attraction so that the customer selects the particular product/service over another. Furthermore, each offer must exceed the expectations of the visitors to an event, so they feel that the event is something "extraordinary". We have chosen to study how LHC (Linkoping Hockey Club) works with marketing in order to improve the overall customer experience.

Den flerspråkiga bibliotekskatalogen: Hantering av icke-latinsk skrift på bibliotek

The main purpose of this thesis has been to investigate librarians opinions about the need for and possibility to use non-roman script in library catalogues. We have also investigated the routines of handling materials in non-roman scripts in two Swedish libraries. The investigation was made in the light of the recent shift in character set in the Swedish National Library Catalogue Libris. This change will enable use of multiple writing systems in the future.Our findings are that a multicultural society requires special consideration to the needs of citizens who speak other languages than the majority of the population. This becomes difficult when the languages spoken have a different writing system than the one used by the majority.

Platsutveckling genom kultur på landsbygden : En fallstudie av verksamheten Gula Huset i Uddebo

Urbanization and the flight of the creative class drains the countryside when it comes to creativity and talent. Especially the young leave sleepy societies. Richard Florida claims that the city attracts the creative class and enables for economic growth to flourish. Robert Putnam adds to the picture by saying social capital might be equally effective as nourishment for growth. In Uddebo, a rural village in the south of Sweden one combines the two creating a vivid society where creativity flies high and ideas fertilize each other?s.

Intern Marknadsföring - Kommunicera Mera, Kommunicera med Flera : Inom den Svenska Sjukvården

The aim with the study is to find key factors relating to internal marketing and to improve the process between the operating organization and its customers. A qualitative study is carried out within an organization active in the Swedish healthcare. The qualitative approach is carried out by collecting empirical data through observations, personal interviews and group interviews.The Physiotherapy Clinic at the Karolinska University Hospital is in the focus of the empirical study. The study locates existing differences in perceptions and comes up with recommendations for actions to improve the process of organisations within the Swedish healthcare and their customers. The study's results are that internal marketing can bring a lot to service-selling organizations and that the organizations internal conditions are as important as the external ones.Communication appears to be a key factor for an organization that has applied internal marketing.

Näraståendes upplevelse av förändringar av pragmatiska aspekter i samtalsinteraktion hos patienter med typisk parkinsonism

The purpose of this study was to examine if atypical Parkinsonism affectsthe pragmatic ability in conversational interaction. 15 persons close to individualswith atypical Parkinsonism answered a questionnaire, "Bedömning av förändring isamtalsinteraktion", estimating experienced change in interactive skills comparedto before the disease. The study also examined if perceived change correlates withdisease duration and if perceived change differs between types of atypicalParkinsonism. The results show that at group level the participants experiencechange in many aspects of conversational interaction, particularly regardingspeech, body communication, response latency, phrase length, word finding andability to understand. There was no correlation between perceived change anddisease duration.

En digital kärlekshistoria

Kandidatarbetets syfte är att undersöka mötet mellan människa och medium genom att undersöka hur människor relaterar till och tolkar mötet med ett medium. Undersökningen tar sin utgångspunkt i flera tänkbara kunskapsfält, bland annat posthumanism, transhumanism, tolkningsvetenskap. Dessa kunskapsfält prövas sedan i en gestaltning för att avgöra om kunskapen är relevant i förhållande till vårt ärende..

Scenografi, min käre Watson! : En studie i scenografiska teknikers påverkan på spelare

This study explores Environmental Storytelling techniques and whether these can beused in combination with each other to lead a player through a game scene in aspecific pattern, affect the player?s narrative and exploratory view and explorewhether Self-paced Exploration can be combined with these techniques.It is a qualitative study conducted by six gaming sessions with accompanyinginterviews in which six people get to play one of three versions of the same gamescene. The only differences between the scenes are the different guidance techniquesused. The informants' movement patterns are identified and interviews recorded byaudio, as well as screen recording. The results shows that Environmental Storytellingtechniques can very well be used to control the player's exploration patterns, bothnarratively and navigation purposes and Self-paced Exploration can be utilized to agreater efficiency in combination with these..

Application development for touch-screen interfaces

The way we interact with computers will soon change dramatically. The input interfaces are becoming more and more intuitive and one of the latest technologies is a touch screen interface capable of dealing with multiple inputs simultaneously. The tools we use to communicate with the computer - such as the mouse and the keyboard, will slowly disappear and be replaced with tools more comfortable and more natural for the human being to use. The purpose of this project was to create a basic framework for future projects dealing with this interface, as well as creating some example programs. This report describes my work and my experiences with this new interface..

<- Föregående sida 52 Nästa sida ->