Sök:

Sökresultat:

242 Uppsatser om Intelligens - Sida 9 av 17

Användbarheten i Business Intelligens-system : Utvecklingen av användbarheten och funktionaliteten i ett webbaserat BI-system

The purpose of this study is to evaluate an existing user interface. The company in question has a web-based user interface (available through logging in via their website), but they are interested in making the process of using the interface more convenient and the interface more accessible, so that users without a background in computing can properly manage the interface. At the same time they want to apply additional functionalities in order create and to manage increased traffic on the company?s website. For this reason it is important to take into account the issues involved in human-computer interaction (HCI) as well as aspects of cognitive psychology in order to make the tool and the web interface more usable, more motivational, and therefore more efficient and professional.

Q-Learning: Ett sätt att lära agenter att spela fotboll

Den artificiella Intelligensen i spel brukar ofta använda sig utav regelbaserade tekniker för dess beteende. Detta har gjort att de artificiella agenterna blivit förutsägbara, vilket är väldigt tydligt för sportspel. Det här arbetet har utvärderat ifall inlärningstekniken Q-learning är bättre på att spela fotboll än en regelbaserade tekniken tillståndsmaskin. För att utvärdera detta har en förenklad fotbollssimulering skapats. Där de båda lagen har använts sig av varsin teknik.

Skolans dilemma : De begåvade barnen - en bortglömd elevkategori i "en skola för alla"?

Syftet med examensarbetet har varit att utifrån ett historiskt perspektiv undersöka hur skolan ser på begåvade elever. Dessutom syftar arbetet till att undersöka hur verksamma pedagoger idag arbetar för att kunna bemöta och utveckla talangfullhet i skolan.Vi har använt oss av en kvalitativ forskningsmetod i form av en enkätundersökning där 10 pedagoger från låg- och mellanstadiet deltagit. Dessa informanter har varit verksamma inom tre olika skolor från olika lokalitet. Resultaten av enkätundersökningen visar att det verkar finnas en allmän okunskap kring begreppen särbegåvad och högpresterande vilket samtliga pedagoger efterfrågar mer kunskaper inom. Denna aspekt är av stort vikt att belysa och problematisera för att skolan skall kunna uppnå sitt motto om att vara "en skola för alla"..

"Att vara eller icke vara, det är frågan" En kvalitativ studie om Livskunskap och om det ska finnas i svenska grundskolan eller inte

Arbetets syfte är att ta reda på vad livskunskap är, varför och hur det ska arbetas med i svenska skolor. Kvalitativ metod har använts för att se hur livskunskap ser ut och hur det fungerar. Det material som har använts har analyserats med hjälp av kvalitativ metod. Resultatet visar att livskunskap är svårt att sätta en förklaring på samtidigt som det är många som har försökt sig på det. Livskunskap är ett populärt ämne i dagens skolor och materialet som används flitigast kallas Livsviktigt.

Artificiell intelligens - ANN och evolution i shooterspel

Detta arbete undersöker hur två olika nätverksarkitekturer för artificiella neurala nätverk fungerar i en testmiljö av shooter-karaktär. De två arkitekturer som undersöks är ett feedforward-nätverk samt ett elman-nätverk som tränas med hjälp av evolutionära algoritmer. Skillnaden på de två valda nätverksarkitekturerna är att det sistnämnda har ett korttidsminne.Resultaten visar att det i den testmiljö som använts inte är någon skillnad på de två nätverksarkitekturerna, utan de uppnår i princip samma resultat. Dock så har de beteenden som nätverken uppnått visat på att det är möjligt att använda agenter som är skapade av artificiella neurala nätverk i ett shooter-spel och att de kan generera bra resultat.Något som inte fokuserats på i detta arbete men som skulle vara intressant att kolla vidare på, är till exempel förändring av storleken på nätverken eller att undersöka om ett långtidsminne på det rekurrenta nätverket hade förändrat resultatet..

Individuellt lärande i ett klassrum för alla

Att se varje elev är en viktig del av läraryrket, och som lärare bör man sträva efter att möta alla elever på deras egen nivå och se deras möjligheter att utvecklas. Tidigare har ett fåtal studier genomförts kring elevers olika lärstilar kopplat till en specifik Intelligens. Intresset väcktes således att genomföra en studie kring faktorer som skulle kunna ha en inverkan på elevernas inlärning. Därmed kommer studien att behandla elevers olika sätt att lära, olika Intelligenser och miljön i lärandesammanhang.Examensarbetets syfte avgjorde metodvalet därför utfördes en intervjuundersökning då det ansågs vara den mest tillförlitliga undersökningsmetoden för att finna de svar som söktes. Sex stycken utbildade och verksamma lärare som alla arbetar i grundskolans tidigare år intervjuades.

Kolmogorov-Arnold N?tverk, Framtidens AI?

Artificiell Intelligens integreras idag i alltfler tekniska system. Trots det, ?r det fortfarande sv?rt att i praktiken implementera modeller fr?n grunden p? grund av h?ga resurskrav i form av data och ber?kningskraft. Detta motiverar s?kandet efter effektivare modeller. I denna artikel unders?ks Kolmogorov Arnold Networks (KANs), en alternativ arkitektur av neurala n?tverk och j?mf?rs med traditionella arkitekturer som multilayer perceptrons (MLPs) och faltningsn?tverk.

SAMEVOLUTION AV ARTIFICIELLTNEURALT NÄTVERK FÖR ATTEVALUERA SPELTILLSTÅND

Detta arbete undersöker två tekniker för att evaluera spelplanen i minimaxalgoritmen. Den tekniken som fokuseras mest på i arbetet är ett artificiellt neuralt nätverk som evolveras med hjälp av samevolution. Tekniken är utformad för att inte behöva någon tidigare mänsklig expertis. Den andra tekniken använder heuristiker och mänsklig expertis för att få fram evalueringsfunktionen. Spelet som används för att testa teknikerna är Kinaschack.Resultaten antyder att tekniken i fokus inte fungerar till spelet Kinaschack.

Fr?n m?nniska till maskin. Rekryterares ?vers?ttning av AI

As artificial intelligence (AI) has gained more influence in recruitment, both recruitment processes and the role of the recruiter are changing. This study aims to describe and analyze how recruiters translate, use, and relate to AI in their work. Through a qualitative method based on semi-structured interviews and document analysis, the study explores recruiters? experiences, attitudes, as well as perceived obstacles and opportunities regarding the use of AI in recruitment. With a theoretical foundation in translation theory, fashion, and imitation, the study examines how AI is not only followed as a trend, but also shaped and adapted locally through translation, depending on organizational identity and needs.

Aktiva trasdockor med samverkande kontrollsystem i dataspel

Animation av karaktärer är en viktig del inom dataspel. Den interaktiva, oförutsägbara naturen av spel kräver att karaktärer måste kunna reagera dynamiskt på händelser i miljön för att upplevas som realistiska. För att göra detta möjligt räcker det inte att använda tekniker baserade på förinspelad animationsdata eller fysisk simulation av karaktärer i medvetslöst tillstånd.Ett system som kombinerar kontinuerlig fysisk simulation av karaktärer med ett kontrollsystem baserat på förinspelad animation åstadkommer fysiskt korrekta rörelser hos en karaktär. Genom att utöka ett sådant system med introducerandet av möjligheten för flera samtidigt samverkande kontrollsystem, baserade på dynamiska såväl som förinspelade tekniker, i ett uniformt interface kan en karaktärs rörelser modulariseras. Detta tillåter sammanställandet av en ?verktygslåda? av rörelser.En sådan uniform verktygslåda, kombinerad med en kontrollerande artificiell Intelligens, gör det möjligt att utveckla fullt självständiga virtuella karaktärer i en dynamisk miljö..

AI i verksamheter: Ett effektiviserings- och riskhanteringsperspektiv. En studie om till?mpningen av AI i organisationer

The purpose of this work was to investigate and provide understanding regarding how AI can be used to make organizations more efficient, where risk management is also discussed. The basic model for the study is the Resource-based view, which is about making use of one's resources which are described through many different perspectives. The method used for this study was a qualitative analysis, which was applied through interviews with several people with high positions within companies and relevant skills, based on insight and experiential knowledge.These people work in different industries, therefore a large part of the work was intended to carry out a comparative analysis between a line of different businesses. The results showed that AI is in a developing phase, and based on the respective industry, it has developed in different ways. Finally, it turned out that AI can make businesses more efficient by, among other things, managing data and automating various work processes faster compared to humans.

Stödverktyg för ett effektivare lärande av pathfinding-algoritmer.

Effektiva lärosätt för algoritmer är inte alltid det enklaste att hitta. Algoritmer som används inom området för artificiell Intelligens kan ofta vara svåra att förstå och ta lång tid att lära sig. Uppsatsen handlar om hur det kan vara möjligt att effektivisera lärandet av pathfindingalgoritmer genom att använda ett visuellt stödverktyg. Lärometoden som uppsatsen använder sig av är att genom en kombinationen av självimplementation och visualisering av pathfinding-algoritmer kunna öka effekten av dessa algoritmer. Användaren ges möjligheten att implementera fyra grundläggande pathfinding-algoritmer men även möjlighet att konstruera och implementera sina egna algoritmer.

Att stimulera de begåvade : - en undersökning av sex pedagogers syn på arbetet med begåvade elever i grundskolans tidigare år

Denna studie behandlar sex pedagogers definitioner av begåvning och begåvade elever samt perspektiv på deras tillvägagångssätt för att stimulera begåvade elever i skolan i relation till deras uppdrag och villkor.Data har samlats in via kvalitativa intervjuer och deltagande observationer av sex pedagoger på tre olika grundskolor. Intervjuerna spelades in med hjälp av en diktafon som senare transkriberades och under observationerna fördes noggranna fältanteckningar. Utifrån dessa anteckningar och det inspelade materialet utarbetades teman som kom att representera studiens resultat. Dessa teman behandlar:Variation av gruppsammansättningar kontra individuellt arbete, arbetssätt och digitala hjälpmedelNivågrupperingar av klasserna och gruppering av begåvade eleverUtmaningar i skolarbetetSamarbete mellan skola och hemStudien visar att det största arbetet med begåvade elever generellt gäller det dagliga arbetet med samtliga elever i skolan. Dock kunde även vissa specifika tillvägagångssätt urskiljas..

Dynamisk svårighetsgrad med genetisk algoritm : En jämförelse mellan två tekniker för att snabba upp processen

En dynamisk svårighetsgrad syftar till att anpassa ett spels svårighetsgrad efter hur spelaren presterar. Ett sätt att göra detta går ut på att en genetisk algoritm gör fienderna lagom svåra för spelaren, genom att göra fienderna gradvis svårare till spelet anses vara utmanande för spelaren. För att se till att detta inte går långsamt föreslog ett tidigare arbete två tekniker, där den ena gick ut på att ha information i förväg, och den ena fokuserade på en välskapt algoritm. För att undersöka vilken teknik som presterade bäst för att hantera fiender vars svårighetsgrad styrs av variablerna hälsa, snabbhet och skada skapades ett enkelt spel i 2D där spelaren kontinuerligt försvarade sig mot fiender. Resultaten visar att tekniken med information i förväg presterar bäst, men att den inte bör vara det enda som bestämmer svårighetsgraden.

Dynamisk Ledarutveckling : En ny metod för personlig utveckling av ledare skapad genom integration av två etablerade metoder för personlig utveckling

Syftet med denna studie är att teoretiskt pröva att integrera en etablerad metod för personlig utveckling, The Skilled Helper, med metoden Dynamisk Pedagogik och skapa en ny metod för en specifik tillämpning, personlig utveckling av ledare.Integrationen görs med hjälp av en etablerad metametod för metodutveckling. De bägge ingående metoderna värderas enligt fastställda kriterier. Samma kriterier används sedan för att värdera den nya metod som designas. Med detta har studien uppnått en jämförbarhet mellan de tre metoderna avseende parametrar som är centrala och relevanta för metoder och metodskapande.Studien skall besvara en rad olika frågeställningar såsom: Går det att skapa en integrerad ny metod förpersonlig utveckling baserat på av två befintliga metoder: The Skilled Helper och Dynamisk Pedagogik? Vad händer när man integrerar dem? Blir det konflikter eller synergieffekter mellan de bägge metoderna? Vad är kvar av Dynamisk Pedagogik? Den nya metoden som skapas, faller den inom ramen för etablerad ledarutveckling? Kan den kallas för en metod för ledarutveckling?Resultatet visar att metodintegrationen gick att genomföra då det förelåg en tillräckligt god grundläggande förenlighet mellan de två ursprungsmetoderna på en rad nyckelområden.

<- Föregående sida 9 Nästa sida ->