Sök:

Sökresultat:

1206 Uppsatser om Innovation games - Sida 60 av 81

Faktorer som påverkar acceptansen vid användning av seriösa spel för rehabilitering av strokepatienter

Bakgrund: Informationsteknologin (IT) har blivit en självklar del i många verksamheter, och har även i allt högre grad blivit ett viktigt redskap för att uppnå centrala mål inom hälso- och sjukvården. De möjligheter som IT kan generera ligger bland annat i området av seriösa spel (serious games). Användningen av seriösa spel för rehabilitering av strokepatienter har visat sig vara ett framgångsrikt verktyg.  Stroke är ett allvarligt tillstånd som drabbar cirka 30 000 invånare per år i Sverige. För att kunna återhämta sig efter stroke är en god, tidig och intensiv rehabilitering nödvändig.

Multifunktionell CNC-maskin

Indien är en tillväxtmarknad med många möjligheter; det är en plats för nytänkande och frugala innovationer. Frugala innovationer är ett fenomen som Indien är välkänt för. I grunden uppstår frugala innovationer genom sparsamhet i processen för att ta fram effektiva lösningar. Kunskapen om frugala innovationer och dess förhållningssätt kopplat till svenska energiföretag som är inom branschen för förnybara energikällor är dock begränsad. Därför är innovationsmyndigheten Vinnova och Energimyndigheten intresserade av att se om det finns potential för ett antal svenska energiteknikföretag att lyckas etablera sig på Indiens marknad för förnybara energikällor, där effektivitet och sparsamhet är viktigt.

Bygg- och rivningsavfall utifrån ett miljöperspektiv : Med fokus på EU:s avfallsmål och en hållbar avfallshantering

The purpose of this report was to identify the current waste management of non-hazardous construction and demolition waste in a few Swedish construction companies, based on the different steps in the waste hierarchy with a focus on waste prevention, reuse and recycle. Additionally, the purpose was to attempt identifying opportunities, obstacles and as well as to propose possible solutions from an environmental perspective. The method used was a qualitative study using interviews conducted through emails and phone with employees occupying positions that could answer this reports questions. The results of this report indicates that waste management of construction and demolition waste has improved, and less waste goes into landfills. The concern is that the overall amount of waste being produced is not decreasing, thus calling for actions preventing the production of waste.

It's not outsourcing, it's Crowdsourcing! -En innovation för morgondagens ekonomistyrning?

Bakgrund och problem: Förändringar i världen ger utrymme för nya behov och möjligheterinom styrning av företag. Crowdsourcing är en nyligen myntad metod, där företagen viainternet tar hjälp av allmänheten för att lösa uppgifter av olika art. Den för uppsatsenformulerade frågeställningen är: Hur kan ett företag använda sig av crowdsourcing somverktyg för sin ekonomistyrning?Syfte: Syftet med denna studie är att skapa ett underlag och vägledning för de företag som ärintresserade av området crowdsourcing samt är nyfikna på nya metoder som möjliggöreffektivisering av styrning av verksamheten.Metod: Uppsatsen har en explorativ ansats. Vidare är det en litterär studie avmetodutvecklande art, då det handlar om en situationsanpassning och komplettering avbefintlig litteratur inom området.Slutsatser: Studien har visat att crowdsourcing har förutsättningar att appliceras inomekonomistyrning, i huvudsak som verktyg för formella styrmedel.

Blondinbella : en kritisk diskursanalys av Sveriges mest lästa bloggare

 In his book Wittgenstein on Rules and Private Language (1982) Saul Kripke claims that Wittgenstein argues for a certain form of scepticism in his book Philosophical Investigations (1953), namely a new form of philosophical scepticism, a result of Wittgenstein´s idea of language as language games. Nihilism, scepticism of meaning or of concept, constitutive scepticism are other commentators´ different names of the same phenomenon. The philosophy of Wittgenstein accounts for how our words, including the words of mathematics, have no meaning and there are no a priori justified objective facts as to what I mean about a word. We follow the rules blindly and without justification. We are unable to find any facts against this proposal.

En innovations utformning

Den kanske mest markanta skillnaden mellan människan och övriga djurarter är förmågan att skapa idéer. Utifrån hennes tidigare erfarenheter skapar människan en föreställning om hur någonting hon inte tidigare upplevt kan komma att se ut. Det kan röra sig om allt från en social händelse, till en fysisk aktivitet, till en ny produkt. Denna process pågår kontinuerligt i våra liv utan att vi tänker på hur unik den. Förmodligen är idéskapande något så självklart i vår vardag att vi förbigår att reflektera kring fenomenet i sin helhet.

EW26 : Drivanordning för vertikaltgående fönsterpartier

EW26 is a Bachelor thesis carried out by students, Jessica Blomberg, Sara Danielsson and Mikael Johansson, during the academic year 2010-2011 at the Innovation Engineering Program of Halmstad University. The project was conducted in close cooperation with Ergosafe AB.Ergosafe develops, manufactures and sells electric sliding windows. Due to the company?s current expansion phase they want to increase their product range. The company has identified a need for large windows that moves vertically.

Lean Produktutveckling : När effektivitet och kreativitet möts

Då innovation har kommit att bli Sveriges konkurrensfördel är det idag än viktigare att vara kreativ på ett effektivt sätt. Fokus från att endast effektivisera produktion har övergått till att även effektivisera produktutveckling. Svårigheten ligger i att produktutveckling består av kreativt arbete, vilket kräver variation och iteration. Därmed bör en balansgång finnas mellan det systematiskt effektiva och det oförutsägbara kreativa arbetet.Studien syftar till att ta reda på hur företag arbetar med effektivitetshöjande åtgärder i praktiken och hur dessa kan kopplas ihop med filosofin Lean produktutveckling (LPU), samt undersöka på vilket sätt effektivitetsåtgärderna påverkar kreativiteten. Vidare syftar studien till att se om LPU möjliggör en balansgång mellan effektivitet och kreativitet.

Konkurensfördelar genom Business Model Innovation - en fallstudie av GreenDrive AB

Denna rapport har för avsikt att utreda tekniska lösningar och programmeringsspråk som kan varalämpliga att använda vid utveckling av ett administrationsverktyg som ska användas över internet. Dehuvudsakliga kraven för verktyget är säkerhet och tillförlitlighet.Huvudsakligt fokus ligger på två programmeringsspråk, Java och Erlang. Deras virtuella maskiner,syntax, standardbibliotek samt feltolerans år några av aspekter som presenteras. Därutöver har olikalösningar för kryptering, minneshantering, nätverkstopologier samt olika sätt att kommunicera i parallella system granskats. Baserat på denna studie har två system implementerats, ett system i Java och ett iErlang.

När stjärnor flyttar på sig : -En intermedial studie av läsprocessen som den relaterar till Codex, det digitala uppslagsverket i tv- och dataspelet Mass Effect

This study examines the in-game encyclopaedia Codex as it appears within the videogame Mass Effect. The purpose of this study is to analyse the Codex with emphasis on how the reading process is affected by the videogame medium. In this regard the study seeks to uncover what characterises the Codex as a fictional encyclopaedia, what it entails and how it interacts with the rest of the game. The theoretical basis of this study is derived from a combination of the writings of Wolfgang Iser concerning the process of reading, Jesper Juul's writings on the relationship between games and narratives, and the concept of intermediality as discussed by Hans Lund and Jørgen Bruhn.      This study is based on a close examination of the PC and Playstation 3 versions of the videogame Mass Effect, created by Bioware, with particular emphasis placed on the Codex. Mass Effect is a science fiction third-person shooter and RPG set in a future where mankind has begun interacting with aliens civilizations and colonising new planets.

"Kom och hugg oss" : En studie om idrottsklubben AIK:s kommunikation i samband med det uppmärksammade hockeyderbyt den 22 december 2010

In December 22, 2010, the hockey clubs AIK and Djurgården played against each other in front of an audience of more than 11 000 people in Ericsson Globe Arena, Stockholm. Although it was one of the biggest games of the year, afterwards no one was talking about the actual game on the ice. The reason; several times during the game, hooligans from both sides started big quarrels and the hockey dome felt more like a war scene than a place for a hockey game. From a branding point of view, and along with similar incidents from the past, the night in December did not create a good situation for AIK and their image.  Therefore, in this essay I want to investigate how AIK communicated through the crisis. I also want to evaluate whether their communication was good or bad from the perspective of different crisis communication theories.The essay?s research questions are:How did media describe the crisis and AIK´s part in it?What effect did AIK´s previous history of similar problem have on the ongoing crisis?How did AIK communicate through the crisis?How was AIK´s image affected by the crisis?What did AIK do well/what could AIK have done better?To be able to answer these questions, several news articles from the sports paper ?Hockeyexpressen? has been analyzed as well as a text from AIK itself.

Integrering av gamification i reklam : utmaningar, möjligheter och problem

In this study, we have explored a new area called ?gamification? ? a word and concept that was first introduced on the Internet autumn 2010. Gamification concerns integrating game design, with emphasis on game mechanics and game dynamics, into non-gaming contexts ? such as marketing. At its basic definition, it concerns the process of transforming all kinds of activities into games.

Entreprenörskapsutbildning för framtiden

Increasing innovation and entrepreneurship has been identified as a key target for sustained growth and welfare, both in Sweden and abroad. Therefore, many countries have recognized the need to equip students with entrepreneurship education and to integrate skills associated with entrepreneurship into the various curricula.To shed light on entrepreneurship education within business curricula, a case study focusing on the first two years of the Bachelor program at the Stockholm School of Economics (SSE) was conducted. The study was based on interviews with students, alumni and scholars with a background of entrepreneurship. Insights from respondents were compared with leading research on entrepreneurship education, to evaluate the program's approach.Primary findings from the qualitative analysis showed an overall lack of entrepreneurship education in the early stages of the program. Entrepreneurial "know-how" knowledge was an insufficient component of the SSE program and a barrier for why more students did not pursue a career in entrepreneurship.

Kunskapsöverföring - vägen till konkurrenskraft och ökad tillväxt i turistindustrin? : En studie baserad på samarbete mellan universitet och tre turistföretag.

Turism är den nya basnäringen i svensk ekonomi. För att företag inom turistindustrin ska bli konkurrenskraftiga och nå ökad tillväxt krävs innovationsprocesser.Tre studentuppsatser från 2007 har legat till grund för den här undersökningen. Syftet med den här studien är att kartlägga hur kunskapsöverföring som överlämnats från universitet till turistföretag bidragit med innovationsprocesser som lett till ökad tillväxt och konkurrenskraft i turistföretag.I samtliga undersökta fall påvisas att den överförda kunskapen varit mer bekräftande än innovativ för uppdragsgivarna. Vidare visar undersökningen att studentuppsatserna som erhållits varit för omfattande och för svåra att ta till sig för merparten av mottagarna. Undersökningen visar att kunskapen i sig, genom studentuppsatserna från universiteten inte varit bristfällig och obrukbar.

Normal Mapping för Hårda Ytor : Photoshop och Maya Transfer Maps för Normal Mapping av icke-organiska geometri i datorspel

I mitt examensarbete har jag undersökt om det lämpar sig att använda en manuell metod för att skapa normal maps till icke-organiska polygonmodeller avsedda för datorspel. Jag har använt mig av Photoshop för att måla normal maps som jag sedan applicerar på lågdetaljerade modeller jag skapat, för att höja detaljgraden avsevärt. Då icke-organisk modellering inbegriper modeller som ska representera hårda ytor, och därmed inte animeras med deformation, så antog jag att denna metod skulle lämpa sig väldigt väl åt dessa ytor som ofta har extremt mjuka former och precisa vassare kanter. Min metod har varit att studera litteratur om Normal Mapping och hur man använder Photoshop för detta. Jag har sedan utfört praktiskt arbete för att utvärdera hur effektiv metoden är samt vilka fördelar den bidrar med. Jag går igenom teori för normal mapping som jag stödjer med hjälp av faktatexter och instruktions-DVDer i ämnet för att sedan redovisa metoden jag använt i mitt arbete. Jag avslutar sedan med en diskussion kring mitt resultat och redovisar vad jag kommit fram till genom mina experiment. Jag kommer fram till att Normal Mapping med Photoshop är mycket väl lämpat åt hårda ytor och även bidrar med optimeringar i arbetsflödet både vad gäller organisering, tidsåtgång samt kontroll över resultatet.

<- Föregående sida 60 Nästa sida ->