Sökresultat:
1320 Uppsatser om Inlärning i spel - Sida 64 av 88
Attachment Style Questionnaire (ASQ) : En fortsatt utvÀrdering av den svenska versionen
Föreliggande studie hade som syfte att öka kunskapen om kÀrleksberoende som fenomen. Studiens frÄgestÀllningar berörde hur ett kÀrleksberoende yttrar sig samt om det gÄr att likstÀlla med andra beroendeformer. Semistrukturerade intervjuer genomfördes med tio kvinnor vilka definierade sig sjÀlva som kÀrleksberoende. Intervjumaterialet analyserades tematiskt och resulterade i fyra teman; Relationernas karaktÀr, Likheter med andra beroenden, Riskfaktorer samt Tillfrisknande. Resultatet visade att studiens deltagare hade ett tvÄngsmÀssigt förhÄllande till destruktiva relationer.
Wes Montgomery och hans förhÄllande till gitarrens greppbrÀda
Title: Wes Montgomery and his approach to the guitar's fingerboardThe purpose of this study is toinvestigate Wes Montgomery's approach to the fingerboard. It is based not only on audio but also on the visual performance. The tablature matches exactly with Montgomery's playing. The study analyzes the way he moved on the fingerboard and presents a theory why he moved in that particular way. The study leads to a discussion of various possible explanations for Montgomery's special way of playing.Syftet med denna studie Àr att undersöka Wes Montgomerys förhÄllande till gitarrens greppbrÀda.
Dominanta och undergivna karaktÀrer : En studie i om en karaktÀrs egenskaper tolkas olika beroende pÄ vilket kön det representerar
Denna studie behandlar sÀttet som karaktÀrer gestaltas i bilder för spel och undersöker om mottagarens förhÄllningssÀtt till karaktÀren skiljer sig beroende pÄ karaktÀrens kön. Det som undersöks Àr ifall karaktÀrerna tolkas olika Àven om de Àr menade att representera samma egenskap, samt ifall tolkningen av karaktÀrerna förÀndras nÀr dessa samspelar med en annan karaktÀr i samma bild.För att undersöka detta skapades bilder av manliga och kvinnliga karaktÀrer samt en karaktÀr vars kön inte gick att urskilja. Alla karaktÀrer gestaltades med tre olika varianter pÄ representation: dominans, undergivenhet och likgiltighet. Utöver dessa bilder skapades Àven fyra olika varianter av reklambilder för att undersöka ifall tolkningen av karaktÀrerna pÄverkas av att dessa samspelar med en annan karaktÀr i samma bild. Undersökningen utfördes genom en webbenkÀt med slutna och öppna frÄgor om vad den svarande ansÄg att karaktÀrerna representerade..
Ljus i Stadshagen
Det finns idag planer pÄ, att i parken ovanpÄ Stadshagens tunnelbanestation, bygga ett bostadshus. Mitt förslag Àr ett tiovÄningshus med offentliga lokaler i gatuplan och pÄ vÄning ett, och fyra lÀgenheter per vÄning pÄ resterande vÄningsplan. De offentliga lokalerna bestÄr av ett kafé med tillhörande utstÀllningslokal i gatuplan och verkstÀder för barn pÄ vÄning ett. Med min byggnad vill jag bidra till att skapa ett mer aktivt gatuliv i den hÀr delen av Stadshagen. Jag vill skapa lÀgenheter som tar till vara pÄ ljuset pÄ platsen, och eftersom tomten Àr smal ocksÄ skÀrmas av frÄn omkringliggande hus.
Science fiction i spelutveckling
Detta kandidatarbete undersöker science fiction, en av de större och vanligast anvÀnda genrerna inom medier sÄsom spel, film och litteratur, genom att studera dess undergrupper, de sÄ kallade subgenrerna. Dessa Àr specialiserade versioner av genren i frÄga och anvÀnder den inom vissa förutsatta ramar, exempelvis hur samhÀllet ser ut eller vilken typ av teknologi det huvudsakliga fokuset kretsar runt. Genom att studera hur subgenrer Àr beskrivna i The Encyclopedia of Science Fiction kan man avgöra att de bestÄr av sex punkter: plats, tidsperiod, karaktÀrer, teknologi, narrativ och visuell estetik. Dessa punkter har anvÀnts som ramverk för att utveckla en ny subgenre; Mystech, dÀr scenarier utspelar sig i vad som kan ses som en typisk fantasyvÀrld med magi och monster, men dÀr dessa egentligen bara Àr teknologi majoriteten av de pÄverkade inte förstÄr sig pÄ. För att demonstrera Mystech har tvÄ olika miljöer utvecklats, bÄde i bild och skriven form.
PopulÀrkulturella influenser i förskolebarns fria utelekar.
Studiens syfte Ă€r att undersöka hur medialiserad populĂ€rkultur pĂ„verkar barn i deras utelekar och om det finns nĂ„gon skillnad pĂ„ pojk-lekar och flick-lekar. FrĂ„gestĂ€llningar som vi utgick ifrĂ„n var: Inspirerar medialiserad populĂ€rkultur barns fria utelek? Vilka sorts lekar Ă€r det det handlar om? Ăr det skillnad pĂ„ vilken typ av populĂ€rkultur som inspirerar flickor respektive pojkar? Undersökningen genomfördes i barnens nĂ€rmiljöer utomhus, urvalsgruppen bestod av 28 barn i Ă„ldern ett- till sex Ă„r. Den valda metoden var observationer, med papper och penna. I teorianknytning valdes delar av Vygotskijs sociokulturella teori ut.
Hur kan datorn bidra till en lustfylld undervisning? -om datorprogram i matematikundervisningen.
Vi har gjort en undersökning i skolÄr 4 för att se hur datorn bidrar till ett lustfyllt lÀrande, genom att anvÀnda oss av datorprogrammet ?Mattekungen?. Syftet har varit att hitta en ny vÀg till elevers kunskap pÄ ett mer lustfyllt sÀtt Àn att följa lÀroboken frÄn början till slut.
Vi har utfört kvalitativa intervjuer med elever före och efter de fÄtt spela ?Mattekungen?.
Lekstuga eller framtidens melodi? : en attitydundersökning om datorspel som undervisningsverktyg bland religionslÀrare pÄ gymnasienivÄ i LuleÄ kommun
Syftet med uppsatsen Àr att undersöka attityden mot datorspel i undervisning hos religionslÀrare pÄ gymnasienivÄ i LuleÄ kommun. En enkÀtundersökning och en intervjuundersökning med hermeneutisk utgÄngspunkt ligger till grund för detta. EnkÀtundersökningen visade att attityden var neutral lutandes Ät det negativa, medan intervjuundersökningen visade en allmÀnt positiv instÀllning till datorspel i undervisning. Denna diskrepans kunde Ätminstone delvis spÄras till att vissa av respondenterna pÄ enkÀtundersökningen, som utgjorde underlag till intervjupersonerna, var, av nÄgon anledning, mer positiva i intervjusituationen Àn nÀr de svarade pÄ enkÀten. Den positiva instÀllning som intervjuundersökningen resulterade i stÀmde vÀl överens med den tidigare forskning som gjorts pÄ lÀrare i Sverige.
Varseblivning av objekt i digital grafik : pÄverkan vid förÀndring av textur
Syftet med detta arbete Àr att undersöka hur förÀndring av material pÄverkar varseblivningen av objekt nÀr formen lÀmnas oförÀndrad. Detta kan vara av intresse dÄ spel med realistisk grafisk stil blir mer och mer högupplöst vilket samtidigt stÀller högre krav pÄ de grafiska utvecklarna att framstÀlla verklighetstrogna material.Jag har utfört en kvalitativ undersökning med personintervjuer av sex personer. Dessa sex personer har fÄtt se tre objekt dÀr de fÄtt definiera objektets syfte. Intervjupersonerna fick sedan se objekten med olika material dÀr mina frÄgor haft som mÄl att fÄ respondenten att motivera uppfattat material samt det uppfattade materialets egenskaper. De intervjuades motiveringar om objekt och material har jag sedan tolkat utifrÄn litteratur om psykologi, frÀmst om kategorisering som George Lakoffs bok "Women, Fire, and Dangerous Things" (1990) beskriver.Min undersökning har visat att uppfattningen av textur kan förÀndra ett objekts syfte och funktion.
Multi-Agent-System till brÀdspel
För att ta reda pÄ hur vÀl en Multi-Agent-Systems-bot kan stÄ sig mot andra, icke-MAS-bottar, sÄ har vi implementerat en bot till brÀdspelet Arimaa. Botten Àr implementerad i C++ och den kan spela mot andra bottar, eller mÀnniskor, genom Arimaas officiella hemsida. Syftet har varit att skapa en fullfjÀdrad bot som bÄde klarar av att spela korrekt, och att spela bra. För att ta reda pÄ om MAS Àr en bra designfilosofi för Arimaa sÄ har vi utmanat ett antal av de bottar som andra mÀnniskor skapat och lagt upp pÄ hemsidan. Alla bottarna har under tiden de legat uppe blivit rankade genom tÀvlingar och utmaningar och flera av dessa har tÀvlat om stora pengar, vilket betyder att mÀnniskor har lagt mycket tid pÄ dem.
SVĂRM-AI FĂR TAKTISKA BESLUT HOS GRUPPER AV FIENDER
I detta examensarbete tittas det nÀrmare pÄ taktiska beslut för större grupper av autonoma agenter. Arbetet ska försöka besvara följande frÄgestÀllning: Hur effektivt kan svÀrm-AI anvÀndas för att utföra taktiska beslut nÀr det appliceras till ett spel med grupper av fiender? För att kunna besvara frÄgestÀllningen skapades en applikation dÀr fyra kombinationer av styrbeteenden och berÀkningsmodeller inom tekniken ?boids? anvÀndes. Inom tvÄ av kombinationerna anvÀndes traditionella styrbeteenden inom boids, och inom de andra introducerades ett styrbeteende för att flankera spelaren för att ge bÀttre resultat. Resultatet av arbetet visar att kombinationerna med de taktiska besluten fick överlÀgset bÀttre resultat och gav dÀrmed goda förhoppningar för att besvara frÄgestÀllningen, men för att kunna ge ett definitivt svar pÄ hur effektivt det Àr visade det sig att en större bredd av experiment hade behövts anvÀndas.
Matematikundervisning med kommunikation i centrum
Vi tror att ett lektionsupplÀgg och en fÀrdighetstrÀning i matematik som intresserar och engagerar eleverna Àr avgörande för om eleverna tycker matematiken kÀnns rolig och meningsfull. Vi har haft en lektion i Är 4 pÄ en skola i södra Sverige. DÀrefter har vi utfört fyra kvalitativa intervjuer med Ätta elever som blev intervjuade i par. Under intervjun fick eleverna spela ett spel som handlade om stapeldiagram och sedan fick de tillsammans göra ett eget diagram som visade vilka fritidsintressen de hade. Avslutningsvis fick eleverna svara pÄ frÄgor om vad de tyckte om vÄrt arbetssÀtt.
Webbaserade matematikuppgifter för grundskolans senare del
Den hÀr rapporten undersöker om och i sÄ fall hur webbplatser kan anvÀndas som ett Äterkommande inslag i matematikundervisning. Bland annat Skolverkets utvÀrdering av grundskolan 2003 visade att matematiklektioner av mÄnga elever upplevs som lÄngtrÄkiga och enformiga. Med rÀtt utformade applikationer för dator och Internet kan kanske ett medium för ett annorlunda och för eleverna mer engagerande sÀtt att lÀra matematik erbjudas. Inom det hÀr projektet konstruerades en webbplats med uppgifter som nÀstan uteslutande utformats som smÄ spel och sedan delat sin i nivÄer efter svÄrighetsgrad. För att klara en nivÄ och pÄ sÄ sÀtt ta sig vidare till nÀsta behöver en elev först klara alla uppgifter pÄ den aktuella nivÄn.
Spelstreamingens pÄverkan pÄ tv- och dataspelsmarknadens konsumenter
Titel: Spelstreamingens pÄverkan pÄ tv- och dataspelsmarknadens konsumenter. Författare: Alexander Farman & Emil Frick. Handledare: Ossi PesÀmaa. Institution: Ekonomi, Management och SamhÀllsvetenskap, Blekinge Tekniska högskola. Kurs: Kandidatuppsats i företagsekonomi, 15 högskolepoÀng.
Optimala reduktionsgrÀnser för kalldragna rör : Optimal reduction limits for cold-drawn tubes
DragbÀnken installerades pÄ avdelning kallbearbetade rör pÄ Ovako i Hofors 1990. Sedan dess har kvalitetskraven pÄ de dragna rören ökat. Samtidigt har produktivitetskraven ökat, det vill sÀga att tillverka rör till rÀtt kostnad. I produktionsplaneringsprogrammet finns grÀnser och regler för hur de dragna rören ska tillverkas för att rÀtt kvalitet och kostnad ska uppnÄs. Eftersom bÄde de dragna rören och de varmvalsade ingÄngsrören har Àndrats med Ären sÄ stÀmmer inte alltid grÀnserna och reglerna idag.