Sökresultat:
1320 Uppsatser om Inlärning i spel - Sida 13 av 88
Posthumanism i förhÄllande till digitala spel
Detta kandidatarbete undersöker hur digitala spel kan skapas med nÄgon annans synsÀtt. Vi ville se vad som hÀnde om vi försökte göra spel pÄ ett posthumanistiskt sÀtt och om detta hade förÀndrat nÄgot. Det har uppkommit speciella möjligheter och konsekvenser under processen, det har Àven dykt upp frÄgor. En av dessa frÄgor Àr hur skapandet av varelser inom digitala spel kan utföras. LikvÀl har det under projektet skett diskussioner och tester runt hur ett verktyg för detta ÀndamÄl skulle kunna fungera.
à terberÀttande av narrativa element i spel : Var ligger fokus?
UtifrÄn tanken att alla anvÀnder sig av ÄterberÀttande i sin vardag för att förmedla information undersöker det hÀr arbetet om abstraktionsnivÄn pÄ ett spel kan skifta fokuset skiftar mellan det förkonstruerade, vilket ger spelaren motivation och kontext till sina handlingar, och det emergenta narrativet, de hÀndelser som sker under spelet, i ett ÄterberÀttande av spelet. Via tvÄ versioner av ett spel, en abstrakt version utan Äterkopplingar till de förkonstruerade narrativet och en med Äterkopplingar, fick testare efter att de spelat en av versionerna göra ett kort ÄterberÀttande utifrÄn frÄgor. Testningen visade att de som spelade den abstrakta versionen gjorde mer referenser till det emergenta narrativet och de som spelade versionen med Äterkopplingar till det förkonstruerade narrativet gjorde mer referenser till det. Vidare undersökningar skulle vara att se om spelvana spelar roll för vad som hamnar i fokus under ÄterberÀttandet..
Grafisk pipeline för handheld spel
Detta examensarbete kommer ge en överblick över de olika grafikmotorer som finns för att utveckla spel till handhelds (dvs. iPhone, iPad, Android, Nintendo DS och PSP). Ăven ge en överblick över vilka begrĂ€nsningar de olika enheterna har. Sedan kommer en djupdykning i en grafisk pipeline för Unity riktat mot iPhone/iPad. Se specifika svagheter och hur de kan överkommas, saker som bör tĂ€nkas pĂ„ ur performance synpunkt och en inblick i det projekt jag varit delaktig i under min tid pĂ„ Muskedunder..
Föreningsliv, idrottare och spelberoende : En studie av 96 svenska idrottsföreningar och deras medvetenhet och attityd till spel och spelberoende samt kvalitativa intervjuer med före detta spelberoende och deras anknytning till idrott och föreningsliv.
Enligt tidigare forskning har ungdomar lÀttare Àn vuxna att utveckla spelproblem. Idrottsutövande ungdomar utmÄlas dessutom som en grupp sÀrskilt i riskzonen nÀr det gÀller utvecklandet av spelberoende. Syftet med denna studie Àr dÀrför att undersöka ett antal idrottsföreningars medvetenhet om problemet spelberoende och desammas attityder till spel inom den egna föreningen. Syftet Àr ocksÄ att belysa tre tidigare spelberoende personer och deras förhÄllande till föreningslivet. Slutsatser Àr: Att kunskaper om spel och spelberoende ute i föreningarna Àr dÄliga generellt, att för lite ansvar i denna frÄga tas av idrottsföreningarna generellt, men att de större föreningarna tar ett större ansvar Àn de smÄ.
Felsökning och förbÀttringar kring identifiering och kvantifiering av norovirus i livsmedel och vattenprover
VÀder och klimat finns alltid i verkliga livet och ofta i spel. Men i spelen Àr det inte alltid vÀdret fungerar som det gör i verkligheten. Man kan sÀga att det finns tre kategorier av vÀder/klimatpÄverkan pÄ karaktÀrer i spel. En dÀr vÀdret/klimatet inte pÄverkar karaktÀren, en dÀr gameplay pÄverkas av det och en dÀr karaktÀren ocksÄ pÄverkas. Vilken av dessa nivÄer föredrar de som spelar? Genom att skapa tre nÀstan identiska animationer med karaktÀren Super Mario, med dessa nivÄer som skillnaderna, testas detta i denna studie.
PERMADEATH MEDPERMANENTA OCHTRANSIENTA Mà L : Effekten permanenta och transienta mÄl har pÄpermadeath.
Arbetet Àmnar undersöka vilken effekt pÄ spelupplevelsen ett transient kontra permanent mÄl har i ett spel med permadeath, samt hur spelaren reagerar pÄ mekaniken nÀr spelets förutsÀttningar förÀndras. Arbetet utgÄr ifrÄn hypotesen att ett spel som presenteras med ett transient mÄl Àr mer passande för permadeath och gör döden mer acceptabelt för spelaren. Arbetet gÄr först igenom en introduktion av permadeath som spelmekanik, vad förlust i spelsammanhang innebÀr, samt de tvÄ mÄl-variationerna, följt av arbetets frÄgestÀllning och hur denna ska utmÀtas. För detta arbete har ett spel med permdeath skapats i tvÄ variationer, en presenterad med ett permanent mÄl och en med ett transient mÄl. Testen utfördes sedan genom tvÄ grupper, vars spelupplevelse mÀttes genom en enkÀtundersökning.
Mjukvarubaserad 3D-renderare
Abstrakt Produkten som jag har utvecklat Àr en mjukvarubaserad 3D-renderare. För att göra en sÄdan produkt Àr man tvungen att gÄ djupt in i omrÄdet 3D och utföra alla berÀkningar pÄ egen hand. Dessa tar annars grafikkortet hand om. Denna rapport förklarar varför jag har valt att göra en egen mjukvarubaserad 3D- renderare och vad den Àr för nÄgot och i vilka omrÄden den anvÀnds. HÀr förklaras Àven min syn pÄ programmering, digitala spel, vad programmering innebÀr för mig och hur min syn pÄ spel har pÄverkat mig med tiden.
Valfrihet och inlevelse : Hur valsituationer i dataspel kan pÄverka spelarens inlevelse
Olika sorters val utgör en viktig grundkomponent i ett spel. Det hÀr arbetet tar avstamp i self-determination theory, som pÄvisar ett samband mellan valfrihet, inre motivation och inlevelse, och undersöker hur en viss sorts val kan pÄverka spelares inlevelse. Kan större valfrihet medföra större inlevelse i dataspel och kan vissa sorters val skapa olika förutsÀttningar för de tre inlevelsetyperna narrativ-, spatial- och ludisk inlevelse?Studien gjordes genom att sex testpersoner spelade olika versioner av ett spel med olika grader av valfrihet och sedan svarade pÄ en kort intervju. Resultaten skiljde sig dock inte nÀmnvÀrt Ät mellan de olika versionerna.
Webbplats med Jeopardyspel med CodeIgniter
Detta examensarbete kommer att behandla hur man kan skapa en webbplats med tillhörande spel med hjÀlp av PHP-ramverket CodeIgniter. Rapporten tar upp hur detta ramverk fungerar och hur applikationer i ramverket kan göras sÀkra. LÀsaren kommer att fÄ veta mer om vilka HTML-standarder man kan anvÀnda för webbplatser och om den programmeringsmetod, MVC-principen, som CodeIgniter anvÀnder sig av. Kortfattat tar rapporten upp teknisk webbutveckling och programmeringen bakom densamma..
KARAKTĂRSDESIGN ELLER GAMEPLAY : Hur barn tĂ€nker kring en avatars design och roll i spel
Ăr det viktigt för barn att en spelkaraktĂ€rs egenskaperreflekteras i dess utseende? Med hjĂ€lp av studier inom vad barn attraheras av ispel, avatarer, gameplay, immersion och nĂ€rvaro, barn och mediepĂ„verkan ochkaraktĂ€rsdesign har i detta examensarbete fyra karaktĂ€rer med tillhörande miljö och berĂ€ttelse skapats. Dessa har tillsammans agerat stimulimaterial vid de intervjuer som förts.Tio elever i första klass valdes ut för dessa intervjuer med hjĂ€lp av en enkĂ€tundersökning dĂ€r de fick rita upp egna önskespel. Syftet medarbetet har varit att ta reda pĂ„ vad barnen fokuserar pĂ„ nĂ€r de funderar kring valbara avatarer och spel, vad och varför gör barnen de val de gör?Med hjĂ€lp av undersökningen gĂ„r det att konstatera att karaktĂ€rsdesign Ă€r viktig för barn.
Evertiles : All you need is tiles!
Evertiles Àr ett spel producerat av Olle Lundahl, Liselotte Heimdahl, Tobias Oldegren och Dan Sjödahl. VÄrt mÄl med spelet var att vi ville göra ett onlinespel centrerat kring att spelaren skulle samla pÄ saker och att spelare skulle mÀta sina prestationer mot varandra för att se vem som Àr bÀst. Grundidéen var att vi skulle ha en fÀrdig spelvÀrld dÀr spelare skulle gÄ runt och döda monster för att fÄ saker. Idéen utvecklades snart till att vi skulle ha en vÀrld som skapade sig sjÀlv genom slumpmÀssig generering, och med andra spelelement som innebar att det skulle finnas mer att göra Àn att döda monster. I slutprodukten finns en potentiellt, nÀst intill, oÀndlig vÀrld och möjligheter för spelarna att bygga egna stÀder.
Kubism i digitala spel
Den hÀr uppsatsen behandlar kubism och digitala spel samt hur spelmediet kan utvecklas. Dessa Àmnen samt kringliggande relevanta Àmnen diskuteras för att undersöka hur dessa tvÄ kan sammanföras för att skapa en visuellt sÀregen stil i en spelproduktion. För att undersöka problemomrÄdet utvecklades en spelprototyp vars visuella stil var baserad pÄ kubismens ideologi och formsprÄk. Prototypen testades av spelstudenter för att fÄ deras Äsikter och skapa en diskussion kring hur vÀl gestaltningen lyckades och hur spelmediet kan utvecklas i framtiden. Arbetet avslutas med att undersökningens resultat presenteras och diskuteras.
Uppgraderingsval för karaktÀrer i spel : Ett genusperspektiv pÄ val av karaktÀrers uppgraderingar i spel
DÄ leveling och uppgraderingar i spel blir allt vanligare sÄ syftar den hÀr undersökningen  till att ta reda pÄ vad uppgraderingar av karaktÀrer i spel framförallt baseras pÄ och om det finns nÄgon tydlig skillnad i valet beroende pÄ om karaktÀren Àr man eller kvinna. En stor del av arbetets teoretiska bakgrund fokuseras pÄ tidigare forskning kring bland annat stereoyper och genusroller. Som material för undersökningen skapades tvÄ jÀmnstÀllda, humanoida karaktÀrer. En man och en kvinna med fyra uppgraderingsalternativ vardera: styrka, Älder, utseende och smidighet. TvÄ av uppgraderingsalternativen var baserade pÄ kÀnda manliga stereotyper i spel och film, och tvÄ alternativ var baserade pÄ kvinnliga stereotyper.Kvalitativa intervjuer genomfördes tillsammans med tio informanter som fick vÀlja en uppgradering för varje karaktÀr och dÀrefter svara pÄ fyra frÄgor. Informanternas Älder, kön och spelerfarenhet dokumenterades Àven för att kunna identifiera skillnader i de olika grupperna. Resultatet visar pÄ indikationer om att utseendet pÄ karaktÀren Àr den viktigaste aspekten vid val av uppgradering.
Marknad i förÀndring : Om den svenska spelmarknaden
Denna uppsats behandlar hur ett företag som agerar pĂ„ en förĂ€nderlig marknad skall kunna behĂ„lla eller öka sin marknadsandel. Detta dĂ„ företaget ej kan erbjuda ett bra marknadspris. I denna speciella situation befinner sig Svenska Spel och undersökningen Ă€r dĂ€rför riktad motdetta företag.Det finns tidigare forskning, frĂ€mst olika fallstudier, om Svenska Spel. Ăven har forskning berört vilken marknad som anses vara det mest effektiva ur en samhĂ€llsekonomisk vinkel. Att stĂ€lla Svenska Spel mot den konkurrens som uppstĂ„tt finns det mindre forskning om.
Att effektivt marknadsföra Junebuds spel MilMo med sociala medier : Marknadsföring av ett gratis socialt massivt multiplayer online spel för barn och ungdomar
Det hÀr examensarbetet utfördes frÄn februari till mitten av april, vÄren 2010 pÄ företaget Junebud. Jag arbetade efter hypotesen att en stark nÀrvaro pÄ sociala medier har en positiv effekt pÄ aktiviteten pÄ spelets hemsida samt för att fÄ nya spelare att hitta till spelet. Spelet som marknadsfördes heter MilMo och Àr ett socialt massivt multiplayer spel för barn och ungdomar, som Àr gratis att spela. Om spelaren vill fÄ tillgÄng till extra material kan han/hon betala en mindre summa pengar men nÄgot köptvÄng föreligger ej för att endast spela. För att genomföra marknadsföringen pÄ de sociala medierna valdes fyra stycken nÀtverk pÄ Internet ut; Facebook, Deviantart, MySpace och Youtube.