Sök:

Sökresultat:

1961 Uppsatser om Hantering av versioner - Sida 14 av 131

Konkurrensmedelsmixen i gränshandeln : Anpassar integrerade kedjebutiker sin konkurrensmedelsmix på den lokala marknaden?

Familjeföretagen dominerar många av världens ekonomier, och är speciella eftersom familjen ofta finns med i företagets ledning och styrelse. Just på grund av släktrelationerna kan styrelseledamöter som är familjemedlemmar tänkas ge en speciell karaktär till styrelsen, som i sin tur kan tänkas påverka betoningen på styrelsens funktioner, det vill säga de uppgifter styrelsen ägnar sig åt. Uppsatsens syfte är med detta som bakgrund att förklara släktbandens betydelse för styrelsens funktioner i familjeföretag.I uppsatsens teori behandlas familjen utifrån tre delar, vilka är om styrelseledamöterna är familjemedlemmar eller inte, hur nära släkt de är, samt om flera generationer inom samma familj finns representerade i styrelsen. De två senare delarna kombineras till något som kallas släktkoefficient, som anger ett medeltal för hur nära släkt styrelseledamöterna är. De olika styrelsefunktioner som teorin utgår från är kontroll, hantering av resursberoende samt konfliktlösning.Undersökningen genomfördes genom två enkäter samt genom insamling av kompletterande information från Affärsdata.

Vilken inverkan har kön på bedömningen av en arbetssökande?

På arbetsmarknaden idag är det fortfarande en sned fördelning mellan män och kvinnor, kvinnorna har administrativa arbeten och männen innehar de högre positionerna. Flera forskare skriver om de rollförväntningar som finns på de båda könen, kvinnor förväntas vara communal medan männen bör vara agentic. Rollförväntningarna på männen är mer överensstämmande med ledarrollen. Föreliggande undersökning består av en enkät om en hypotetisk rekryteringssituation. Enkäten består av två versioner där innehållet är detsamma men namnen på de sökande bytts ut.

Bekanta Varelser : En ndersökning om att bibehålla rädsla i dataspel

Datorspelens  repetitiva  natur  medför  problem  för  skräckgenren.  Fiender  som  är skrämmande  mister  sin  slagkraft  när  spelarna  träffar  på  dem många gånger och vänjer     sig     vid     dem.     Detta     fenomen     har     mycket     gemensamt     med beteendevetenskapens  teorier  om  fobier.  Människor  lär  sig  att  vara  rädda  för någonting och utvecklar en fobi. Vid upprepade möten med fobiobjektet vänjer sig människor. Det finns dock forskning som visar att en förändring i kontexten under invänjningen kan leda till att denna hindras. Undersökningen syftade till att använda detta  som  en  lösning  på  problemet  med  upprepning.  Två  versioner  av  samma spelnivå  gjordes  och  spelades  av  två  grupper  testpersoner.  Den  ena  versionen ändrade  under  spelets  gång fiendernas beteende. Resultatet tydde på att versionen med  beteendeförändringar  hos  fienderna  upplevdes  som  mer  skrämmande.  Dock fanns  ett  antal  problem  med  undersökningen,  och  resultatet  kan  inte  ses  som tillförlitligt.  En framtida undersökning skulle behöva utökas på många sätt för att öka tillförlitligheten..

Strategisk kompetensplanering: planerar och hanterar stora organisationer sin kompetens?

Kompetens har på senare tid blivit ett omskrivet område och beskrivs ofta som en konkurrensfördel av teoretikerna. Om organisationen vill behålla sin marknadsposition måste kompetens tas till vara, men samtidigt utvecklas i takt med marknadens behov. Önskas hög kompetens måste organisationsstrukturen även stödja kompetens. Den strategiske ledaren som arbetar i överensstämmelse med organisationens kompetensstrategi stödjer individens prestationer. Ett sätt är genom identifiering och mätning av prestationer.

"Jag har ingen reservtank längre" Resultatet av långvarig stress

Syftet med detta arbete var att på ett tydligt sätt beskriva respondenternas upplevelse av anställningsotrygghet för ca 7 år sedan. Hur detta har påverkat deras hantering och upplevelse av liknande händelser i efterhand. Förteorierna som vi använde i vår bakgrund var bland annat det faktum att många människors anställningar har blivit osäkra och föränderliga. Ansatsen var kvalitativ med en hermeneutisk tolkningsspiral som transkriberingsmetod. Det psykologiska kontraktet, hantering och upplevelser av stress togs vidare upp i vår fördjupning och konkretisering som till exempel miljöstress, betingning och känslan av sammanhang.

Jämförelse av JavaScript-ramverk för stora dynamiska webbapplikationer

På marknaden finns ett flertal JavaScript-ramverk, exempelvis: YUI, The Dojo Toolkit, Kendo UI och. Ext JS. Syftet med studien är att undersöka vilka av dessa JavaScript-ramverk som är lämpliga att använda vid utveckling av stora dynamiska webbapplikationer. Sedermera skall studien leda till ett förslag på JavaScript-ramverk för ändamålet. Ramverken har analyserats och jämförts med avseende på följande aspekter och kriterier: skalbarhet, prestanda, AJAX, RPC-hantering, licensering, webbläsarkompatibilitet, gränssnittskomponenter, anrop mellan domäner, DOM-hantering och användarvänlighet.

Kriminalvårdares hantering av känslor ur ett genusperspektiv

Denna studie syftar till att ge en beskrivning av hur manliga och kvinnliga kriminalvårdare på en anstalt hanterar känslor i sin yrkesroll. Vidare hur manliga och kvinnliga kriminalvårdare hanterar de intagnas känslor och sina egna känslor? Finns det några skillnader i känsloarbetet ur ett könsperspektiv och om det finns, vilka är skillnaderna? Utefter studiens syfte valdes en kvalitativ forskningsansats som utgångspunkt. Studien innehåller sex intervjuer med tre manliga och tre kvinnliga kriminalvårdare. Insamlingen av empiriskt material skedde genom semistrukturerade intervjuer.

Passande svårighet? : Spelares uppmärksammande av och attityder till dynamisk svårighetsjustering

Syftet med detta arbete är att undersöka hur dynamisk svårighetsjustering påverkar hur spelare värderar ett spels svårighet, presterar under en spelsession och huruvida de kan upptäcka ett system för sådan justering samt identifiera hur det fungerar.  Arbetet vilar främst på Robin Hunickes arbete kring dynamisk svårighetsjustering men vidrör även koncept som svårighet, flow och olika typer av svårighetsjustering. För att undersöka huruvida system för dynamisk svårighetsjustering påverkar spelande har ett plattformsspel utvecklats och speltestats i två versioner av en handfull respondenter, en version som justerar svårigheten i spelet dynamiskt och en som balanserats för hand. Resultatet från dessa speltester ger inga direkta stöd för att dynamisk svårighetsjustering får spelare att prestera bättre och tyder på att spelare vid en första spelomgång har svårt att identifiera system för dynamisk svårighetsjustering. Resultatet visar dock även på att mer undersökningar kan behövas på ämnet i framtiden..

Reklamationer ur ett kundperspektiv

Medan tjänsteföretag inte har förmågan att förutse alla problem, så har demöjligheter att lära sig att hämta sig från dem. Att sträva efter att skapa kundnöjdhet är engrundläggande förutsättning för marknadsföring. När en missnöjd kund väljer att reklamerahar företaget möjligheten att gottgöra kunden. Det har påvisats att kunders förtroendepåverkas av hanteringen av kunders reklamationer. I vissa fall kan en god hantering skapa enrelation som blir starkare efter att kunden har reklamerat.

Furnie Tools - Arbetsverktyg för hantering av data på Horreds Möbel AB

I denna rapport beskrivs utvecklingen av ett program och en databas för hantering av datatänkt att användas på ett möbelföretag, Horreds Möbel AB. Med en kravspecifikation somutgångspunkt och med hjälp av ett utvecklingsverktyg, UML (Unified Modeling Language)har en mall för programmets utseende arbetats fram. Ur denna mall formas de funktionerprogrammet behöver och hur de rent teoretiskt ser ut. Även vilka objekt, klasser och andraviktiga komponenter som programmet kommer att ha, formas på samma sätt.Med hjälp av två program, MS SQL 2000 och JBuilder2005, och det UML genererat, har endatabas och ett program formats. Dessa kommunicerar med varandra för att hantera data förolika syften.

Hjälpmedel för hantering av BIM-modeller : Ett steg mot det ritningsfria projektet

I dagens byggprocess läggs enormt mycket tid och resurser på hantering av pappersritningar och andra utskrivna dokument som är nödvändiga för att produktion och förvaltning ska fungera. Vid stora projekt kan det handla om tusentals olika ritningar och dokument som ska hanteras och dokumenteras vilket kan vara oerhört omständligt, inte minst när revideringar måste utföras.När ett BIM-projekt utförs idag så tappas en hel del av den information som modellen innehåller till följd av att det ska skrivas ut på en pappersritning, vilket i sin tur gör att mycket av informationen inte kommer till sin rätt. I dagsläget finns ett flertal programvaror med syftet att hantera BIM-modeller och andra dokument rent digitalt i datorn eller i surfplattan. Här har man kommit en bra bit på vägen mot ett ritningsfritt projekt men det finns mycket kvar att arbeta vidare med.Sweco Architects och NCC påbörjade under 2012 ett projekt vid namn ?Det ritningsfria projektet? som till en början delvis gått ut på att kartlägga vilka problem som kan uppkomma vid övergången till ett ritningsfritt projekt.

Attackanimationer i datorspel : Spelarfrustration över för långa attacker

Målet med denna rapport är att ta reda på hur lång en attackanimation i ett spel kan vara innan spelaren blir frustrerad över att den tar lång tid. Forskningen inom dataspelsutveckling är fortfarande begränsad, men det finns mycket att hämta från området Human-Computer Interaction. Undersökningen genomfördes på 22 personer med spelvana. De fick spela en av två versioner av ett fightingspel som utvecklats speciellt för undersökningen, sedan fick de svara på en enkät om hur de upplevde spelet och attackerna. Deras knapptryckningar under spelandet loggades.

Hjärnvågsavläsning i spel : En undersökning om användbarheten av hjärnvågsavläsning som direkt kontrollmetod för spel

BCI (Brain Computer Interface) för användning i spel har börjat dyka upp på konsument-marknaden. Dessa använder ofta EEG för att mäta spelarnas avslappningsnivåer och den spelare som lyckas nå högsta meditativa tillstånd samlar poäng. I detta arbete undersöks huruvida det går att använda BCI för mer direkt kontroll av en specifik spelmekanik i kombination med konventionella spelkontroller. För undersökningen har två versioner av ett spel skapats med avsikten att mäta skillnaden i hjärnaktiviteten hos spelare som bara spelar, jämfört med spelare som aktivt försöker åstadkomma ett specifikt sinnestillstånd för att direkt kontrollera en funktion i spelet. På grund av studiens begränsade omfattning kunde inga definitiva slutsatser dras men det finns indikationer på att MindWave, som var utrustningen som användes i denna studie, inte är lämplig som direkt kontrollmetod tillsammans med andra kontroller.

Känslor inom spel : Spelsystem påverkat av känslor

Detta examensarbete behandlar spelares känslor påverkat av Freemans (2004) emotioneeringstekniker samt ifall känslor berör spelares handlingar. Detta testades genom utveckling av ett textbaserat spel, detta gjordes två i versioner, en med implementerade emotioneeringstekniker samt en utan. Dessa utvärderades med flera metoder, för att se om känslor kunde observeras. Den huvudsakliga metod som användes var SAM (Self-Assessment Manikin) (Lang, 1980). Syftet med undersökningen var att undersöka om Freemans emotioneeringstekniker väcker känslor som är observerbara med etablerade testmetoder.Undersökningen visade att teknikerna påverkade spelarnas tänkande och handlingar, dock kunde inga observerbara känslor ses av de metoder som användes.

En Kognitiv Profil av Äldre och Minnande : En Kombination av ett Standardiserat mått, Observationer och Självskattning

Forskning i laboratoriemiljö har visat att ökad ålder medför kognitiva nedsättningar vilket bland annat gäller för episodiskt minne. Däremot visar annan forskning att konsekvenserna för äldre i deras vardagsliv inte är så stora trots ökade kognitiva nedsättningar. Syftet med denna studie var att undersöka äldres hantering av minnessituationer i vardagslivet i relation till ett standardiserat mått för episodiskt minnesförmåga samt självskattning. Studien består av intervju- och observationsorienterade tillfällen om handling och matlagning, ett episodiskt minnestest, samt utförande av ett självskattningsformulär gällande användning av minneskompensatoriska strategier.Analysen pekade på fyra slutsatser som behöver framtida validering. Dessa är: (1) för att svaren på självskattningsformuläret ska skildra hur de kompensatoriska strategierna används i verkligheten måste individerna först medvetandegöras om vilka strategier de använder sig av; (2) i vilken utsträckning en individ planerar inför en aktivitet påverkar hur aktiviteten formas och således även minnesaktiviteten; (3) att planera och att hålla sig till sin planering är kognitivt belastande, vilket gör så att individer som är högpresterande med avseende på minnesförmåga har lättare för att planera en aktivitet samt hålla sig till planen och (4) att nedsättning i minnesförmåga medför en mer problemorienterad hantering av minnessituationerna..

<- Föregående sida 14 Nästa sida ->