Sök:

Sökresultat:

1468 Uppsatser om Google Play. - Sida 11 av 98

En dekonstruktion i ljud : J.O. Mallanders Extended Play

J.O. Mallander?s Extended Play (1968) is a sound recording, a readymade, of the counting of votes in two presidential elections in Finland, during 1962 and 1968. A voice repeats monotonously: ?Kekkonen, Kekkonen, Kekkonen, Kekkonen, Kekkonen?? Although the Finnish president Urho Kekkonen represents, almost personifies, the politics of the post World War II period in Finland, Extended Play does not explicitly address the political. Rather, as this essay argues, it engages in the discourses of power and politics by providing a temporalization of its fixedness, or what Jacques Derrida terms the proper.Extended Play is, in parallel with Derrida?s critique of western metaphysics, a deconstruction in sound that challenges the state ideologies conveyed in the process of the counting of votes, where the presuppositions of the presence of the voice characterizes the ambiguities of power that Kekkonen?s politics of neutrality represent.Mallander?s readymade emerges as a double of the game theory strategies of the Cold War, a mimetic surplus of the administrative control mechanisms of sound recording.

Neutrala verktyg för ovinklade fakta eller onda, partiska profitörer? En undersökning och jämförelse av tre webbsöktjänsters träfflistor.

The purpose of this thesis is to evaluate three web-based search engines and compare the 10 first retrieved documents. We used the search engines Google, Yahoo! and Exalead. The evaluation is based upon 20 topics with strong polarized opinions and these have been derived from Swedish media and every day life. From these topics we have constructed the 20 queries used for searching. The 10 first documents are each placed in four different categories, For, Against, Neutral or Irrelevant.

Utveckling av applikation för lokalisering via mobiltelefon

Målet med detta examensarbete var att utveckla en applikation på hemsidan www.gratisbio.se som kunde presentera medlemmarnas positioner på en karta. För att erhålla positioneringsdatan utnyttjades redan befintlig teknik som telefonoperatörerna tillhandahöll. Utvecklingsarbetet innefattade ett web-interface där relevant information kunde visas samt själva kartan som ritades upp med hjälp av Google Maps. Klientdelen av arbetet skrevs i html och JavaScript och serverdelen i PHP, utöver dessa användes format som XML, WSDL och JSON för att skicka information mellan klient och server. Den färdiga produkten utformades med Gratisbios allmänna utseende i åtanke. Applikationen använder samma färgschema och design vilket gör att den passar naturligt in på sidan. En utvärdering gjordes också för att se vilka ytterligare tjänster som skulle kunna tänkas vara intressanta för Gratisbio när det gäller positionering av mobiler.

Produktionseffektivitet i Volvo Car Corporations monteringsfabrik i Torslanda

Denna rapport beskriver utvecklingen av ChalmersAppen, en applikation för smarttelefoner med operativsystemet Android. Studenter på Chalmers tekniska högskola har behov av att nå flera olika webbsidor på Internet. Med tanke på att smarttelefoner ökar bland studenter kan studietiden underlättas med hjälp av en applikation som samlar den viktigaste informationen från de mest använda webbsidorna på ett ställe. Målet med ChalmersAppen var att den skulle utföra denna uppgift och vara användarvänlig.Som underlag till framtagandet av applikationen genomfördes en enkätundersökning bland studenterna. Undersökningen visade att det fanns intresse för en sådan applikation och vilka funktioner som var viktigast att ha med.

Middleware med Google Web Toolkit

Detta examensarbete har utförts i samarbete med företaget Systemagic AB. Systemagic är ett teknikföretag vars expertis ligger inom mjukvaruutveckling inom IPTV-teknologi. Detta innefattar bland annat utveckling av middleware till digitalboxar, också kallade Set-top-boxar.Middleware är den mjuk- och hårdvaruinfrastruktur som sammankopplar de olika delarna av ett IPTV-system. Det är ett distribuerat operativt system som både finns på operatörens servrar samt i slutanvändarens digitalbox. Då det idag ställs allt högre krav på funktionalitet och dynamik från beställare blir utvecklingen av ett modernt middleware mycket resurskrävande. Systemagic anser att en stor bidragande orsak till den resurskrävande utvecklingsprocessen kan kopplas till användningen av scriptspråket JavaScript och är därför intresserade av alternativa metoder.Google Web Toolkit (GWT) är ett Java-ramverk som kan användas för att på ett snabbt och smidigt sätt utveckla interaktiva webbapplikationer. Detta möjliggörs genom att all utveckling sker i Java.

Fast i filterbubblan? : En studie om användares medvetenhet kring Googles anpassade sökresultat

I följande uppsats kommer följderna av Googles anpassning av sökresultaten efter användarnas förväntade intressen att undersökas. Syftet med uppsatsen är att undersöka ett urval Google-användares inställning och medvetenhet kring den personifiering som sker i samband med deras sökningar, och vad konsekvenserna blir av ett sådant tillvägagångssätt. Både för den enskilde användaren och för samhället. De frågor som ligger till grund för undersökningen kretsar därför främst kring användarnas egen uppfattning av, och medvetenhet kring, de personifierade sökresultaten, Googles kartläggning av användarnas aktiviteter online och vilka konsekvenser det kan medföra för individen och för samhället i stort. I studien används en kombination av kvantitativ och kvalitativ metod. Den kvantitativa delen består av en enkätundersökning som syftar till att samla in statistik om hur Google-användarnas medvetenhet och attityder kring sökmotorn och informationsinsamlingen ser ut.

Valet av Renegade och Paragon i Mass Effect : Undersökning av möjliga aspekter på valet att spela som ond eller god med fokus på spelarens subjektiva upplevelse

The purpose of the study was to examine possible aspects concerning the choice to play as good or evil with a focus on the players´ subjective experience. A form was constructed and the material was interpreted according to Interpretative Phenomenological Analysis (IPA). The games Mass Effect I and II were used as an example of the choice to play as good or evil since the choice between Renegade (evil) and Paragon (good) is present. The sample consisted of individuals who had played Mass Effect I and/or Mass Effect II and were over 18 years old. The end result concerning who played a Renegade or a Paragon came to be very uneven (15 out of 16 participants played a Paragon) which means that the result mostly relates to possible aspects concerning the choice to play a Paragon.

Djurplågeri enligt BrB 16:13 med fokus på djurs lidande

Interaction is an important part of children?s development. The school is a main arena in which children learn to interact, mainly through their playing. This study aims at investigating the role of interaction in a leisure school didactic setting. The aim of the study is to gain a better understanding for how the pupils develop though use of social interaction.

Storängen Söderköping- en visualisering av blivande ägarlägenheter på Storängen i Söderköping

På Storängen i Söderköping bygger Bygg GG i Norrköping i samarbete med G Gunnarsons Fastighets AB ett hus innehållande 14 ägarlägenheter. Då försäljningen av lägenheterna startade innan huset var färdigt bestod den största delen av säljunderlaget av ritningar och skisser.Syftet med examensarbetet var att utföra en visualisering av det blivande husets yttre i form av en digital 3d-modell samt att visa hur några av de blivande lägenheterna skulle komma att se ut. Då många av lägenheterna i huset liknar varandra togs beslutet att visualisera tre av husets lägenheter.Rapporten beskriver hur arbetet med att ta fram visualiseringen genomförts. Den ger även en inblick i visualiseringsprocessen samt de programvaror som använts för projektet.Projektet kan delas in i två delar. En exteriör del och en interiör del.I den exteriöra delen byggdes en 3d-modell av huset i 3d-programmet Google SketchUp som är ett lättanvänt program för att skapa digitala skisser och 3d-modeller.

Fotboll - krav på förändring. Värför går det inte att tillämpa en traditionell företagsanalys på fotbollsklubbar?

Syftet med rapporten är att försöka genomföra en traditionell företagsanalys på ett antal utvalda fotbollsklubbar från både England och Sverige. Vidare har det också undersökts vilka begränsningar och regler som UEFAs regelverk Financial Fair Play innehåller och vilka utmaningar implementeringen av detta regelverk kan innebära för klubbarna. Genom fotbollsklubbarnas årsredovisningar samt sex intervjuer har vi kommit fram till att en traditionell företagsanalys, som nyckeltalsanalys inte går att tillämpa på fotbollsklubbar på grund av ägartillskott och Soft Budget Constraint. Fotbollsklubbarna verkar i en hög grad av Soft Budget Constraint då det inte finns några incitament för klubbarna att sköta sin ekonomi. Financial Fair Play har instiftats för att förhindra både ägartillskott och stöd från stater i form av skattelättnader.

Valet av Renegade och Paragon i Mass Effect - Undersökning av möjliga aspekter på valet att spela som ond eller god med fokus på spelarens subjektiva upplevelse

The purpose of the study was to examine possible aspects concerning the choice to play as good or evil with a focus on the players´ subjective experience. A form was constructed and the material was interpreted according to Interpretative Phenomenological Analysis (IPA). The games Mass Effect I and II were used as an example of the choice to play as good or evil since the choice between Renegade (evil) and Paragon (good) is present. The sample consisted of individuals who had played Mass Effect I and/or Mass Effect II and were over 18 years old. The end result concerning who played a Renegade or a Paragon came to be very uneven (15 out of 16 participants played a Paragon) which means that the result mostly relates to possible aspects concerning the choice to play a Paragon.

Barns kulturskapande : En etnografisk studie om förskolebarns interaktion

AbstractThe aim of the research presented in this thesis is to study how interactional strategies are used by children and what these strategies mean or imply in the preschool cultural context. The theoretical point of departure in the study is the socio-cultural perspective (William Corsaro, Roger Säljö, Jim Wertsch). The study is a contribution to the field of research that focuses upon contextual issues and an overall way of seeing the child. This is in opposition to the strong traditional psychological perspective in the development of the child, where a focus upon the individual dominates in special education. This ethnographic study aims to answer the following research questions; What interactional strategies are co-constructed by the children in preschool play? How do the interactional strategies influence the creation of culture in preschool play? The children, 3-5 years olds, and their play situation were in focus.

Att lösa sudoku med SAT-lösare

Yahtzee is a popular dice game around the world. The complexity makes the game interesting to play and analyze. This report compares the effectiveness of the mathematically optimal strategy with a strategy that can be used for casual play. The rules used are those of the Nordic variant Yatzy, in which a few but important rules are different from the American Yahtzee. To evaluate the everyday strategy 100,000 games was simulated in a java program written specifically for this purpose.

Hur effektiva är de egentligen?: En evaluering av tre webbaserade söktjänster

The purpose of this masters thesis is to evaluate the retrieval effectiveness of three different search engines on the Internet: Google, Yahoo! and MSN Search. We have constructed 25 topics and queries with varying contents, in order to test the width of the search engines as much as possible. In every search we have evaluated the first 20 hits in each of the search engines. The measures we have used are precision and cumulated gain. Precision is based on a binary scale and cumulated gain is calculated by means of a non-binary relevance scale.

ChalmersAppen - en Androidbaserad mobilapplikation för studenter vid Chalmers tekniska högskola

Denna rapport beskriver utvecklingen av ChalmersAppen, en applikation för smarttelefoner med operativsystemet Android. Studenter på Chalmers tekniska högskola har behov av att nå flera olika webbsidor på Internet. Med tanke på att smarttelefoner ökar bland studenter kan studietiden underlättas med hjälp av en applikation som samlar den viktigaste informationen från de mest använda webbsidorna på ett ställe. Målet med ChalmersAppen var att den skulle utföra denna uppgift och vara användarvänlig.Som underlag till framtagandet av applikationen genomfördes en enkätundersökning bland studenterna. Undersökningen visade att det fanns intresse för en sådan applikation och vilka funktioner som var viktigast att ha med.

<- Föregående sida 11 Nästa sida ->