Sök:

Sökresultat:

315 Uppsatser om Genetiska algoritmer - Sida 2 av 21

Hur mycket släkt är släktingar? En studie i den genetiska likhetens variation.

När en recessiv sjukdom studeras i en släkt används jämförelser av familjemedlemmarnasarvsmassa. Med hjälp av datorsimuleringar som utgår från modellering av arvsförloppet kan information erhållas om hur mycket arvsmassa individerna har gemensamt.Denna information kan vara till nytta vid en fysisk kartläggning av individernas genom.I detta projekt har ett Java-program konstruerats som på ett verklighetsnära sättmodellerar arvsförloppet. Tillsammans med Java-programmet har ett mer teoretisktresonemang genomförts och implementerats i MATLAB, i syfte att få referensdata.Java-programmet har använts för att undersöka den genetiska likheten mellan besläktadeindivider. Informationen som erhållits har använts för att approximera fördelningarför individernas genetiska likhet. Utifrån dessa uppskattningar fastslås att fördelningarnahar relativt låg varians på grund av genomets extensiva totala genetiska längd.Det konstateras att individernas könskromosomer bidrar med skillnader i medelvärde.Dessutom fastställs att mäns och kvinnors olika genetiska längder bidrar med skillnaderi varians..

Genetiska metoder i svensk hundavel

Syftet med studien är att sammanställa information kring genetiska metoders roll i svensk hunduppfödning. Studien innehåller ett historiskt perspektiv på dagens genetiska pool, hälsotillståndet hos svenska rashundar, genetiska sjukdomar bland hundar, samt i vilken utsträckning vi kan påverka hundens hälsotillstånd och mentala tillstånd. Det finns olika typer av urvalsmetoder som används i hunduppfödning såsom markörbaserat test, mutationbaserat test samt traditionell fenotypbaserad avel. Studien har för avsikt att inkludera flera perspektiv då genetiska tester och hundavel påverkas av ett flertal aktörer, såsom Svenska Jordbruksverket, Svenska Kennelklubben, hunduppfödare, rasklubbar och laboratorier. Beroende på hur man tolkar Jordbruksverkets föreskrifter från 2008, kan Jordbruksverket och Svenska Kennelklubben vara på kollisionskurs.

En jämförande studie av algoritmer för visualisering av volumetrisk data i datorspelsmiljö.

I denna studie undersöks två algoritmer för att rendera volumetrisk data. Studien syftar till att undersöka om det är möjligt att använda dessa algoritmer i en datorspelsmiljö. De båda algoritmerna, som kallas för shear-warp-algoritmen och footprint-algoritmen, jämförs mot varandra för att ta reda på vilken som är bäst på att lösa uppgiften. Algoritmerna testas också för att se om de är lämpade att verka i en datorspelsmiljö med avseende på om de kan generera tillräckligt antal bilder per sekund.Resultatet av studien visar på att ingen av de två algoritmerna är lämpade inom den domän de är tänkta att verka inom. Även om shear-warp-algoritmen är effektivare på att lösa sin uppgift än vad footprint-algoritmen är så visar studien att ingen av dessa två algoritmer är lämpade i den domän de är undersökta i..

Rotationer och kvaternioner

När en recessiv sjukdom studeras i en släkt används jämförelser av familjemedlemmarnasarvsmassa. Med hjälp av datorsimuleringar som utgår från modellering av arvsförloppet kan information erhållas om hur mycket arvsmassa individerna har gemensamt.Denna information kan vara till nytta vid en fysisk kartläggning av individernas genom.I detta projekt har ett Java-program konstruerats som på ett verklighetsnära sättmodellerar arvsförloppet. Tillsammans med Java-programmet har ett mer teoretisktresonemang genomförts och implementerats i MATLAB, i syfte att få referensdata.Java-programmet har använts för att undersöka den genetiska likheten mellan besläktadeindivider. Informationen som erhållits har använts för att approximera fördelningarför individernas genetiska likhet. Utifrån dessa uppskattningar fastslås att fördelningarnahar relativt låg varians på grund av genomets extensiva totala genetiska längd.Det konstateras att individernas könskromosomer bidrar med skillnader i medelvärde.Dessutom fastställs att mäns och kvinnors olika genetiska längder bidrar med skillnaderi varians..

Return of the weaver

När en recessiv sjukdom studeras i en släkt används jämförelser av familjemedlemmarnasarvsmassa. Med hjälp av datorsimuleringar som utgår från modellering av arvsförloppet kan information erhållas om hur mycket arvsmassa individerna har gemensamt.Denna information kan vara till nytta vid en fysisk kartläggning av individernas genom.I detta projekt har ett Java-program konstruerats som på ett verklighetsnära sättmodellerar arvsförloppet. Tillsammans med Java-programmet har ett mer teoretisktresonemang genomförts och implementerats i MATLAB, i syfte att få referensdata.Java-programmet har använts för att undersöka den genetiska likheten mellan besläktadeindivider. Informationen som erhållits har använts för att approximera fördelningarför individernas genetiska likhet. Utifrån dessa uppskattningar fastslås att fördelningarnahar relativt låg varians på grund av genomets extensiva totala genetiska längd.Det konstateras att individernas könskromosomer bidrar med skillnader i medelvärde.Dessutom fastställs att mäns och kvinnors olika genetiska längder bidrar med skillnaderi varians..

Kompositer i bildäckspaneler

I denna rapport har vi utforskat olika metoder som löser handelsresandeproblemetmed hjälp av rumsfyllande kurvor. Vi har utgått från en klassisk algoritm av Bartholdioch Platzman och förbättrat den med avseende på lösningslängd med två egna algoritmer.Vi har under arbetets gång utvecklat programvara som använder dessa algoritmer.Vi har undersökt körningstid, lösningslängd och stabilitet för de olika algoritmerna ochanalyserat resultaten. Rapporten innehåller även en inledande teoretisk beskrivning avplanfyllande kurvor och NP-komplexitet..

Konstruktion av etikettorienterare

I denna rapport har vi utforskat olika metoder som löser handelsresandeproblemetmed hjälp av rumsfyllande kurvor. Vi har utgått från en klassisk algoritm av Bartholdioch Platzman och förbättrat den med avseende på lösningslängd med två egna algoritmer.Vi har under arbetets gång utvecklat programvara som använder dessa algoritmer.Vi har undersökt körningstid, lösningslängd och stabilitet för de olika algoritmerna ochanalyserat resultaten. Rapporten innehåller även en inledande teoretisk beskrivning avplanfyllande kurvor och NP-komplexitet..

Skriftliga algoritmer inom addition och subtraktion : Missuppfattningar och olika synsätt på algoritmer

Denna systematiska litteraturstudie undersöker vanliga missuppfattningar inom skriftliga algoritmer inom addition och subtraktion. Vi undersöker även vilka för- och nackdelar som uppkommer av strategin inom lågstadieundervisningen. Syftet med denna studie är att få en överblick av och förståelse för den skriftliga algoritmens roll i lågstadieskolor. I datainsamlingsprocessen har vi sökt efter vetenskapligt granskade artiklar från en databas. Detta gav oss rekommenderade artiklar, vilket resulterade i snöbollsurval som var vår kompletterande sökstrategi.

Procedurella Texturer : Skapande av en procedurell textur utifrån en referensbild med hjälp av en genetisk algoritm

Då dataspel blir mer grafiskt tilltalande för var år som går innebär detta också att mer utrymme behövs för att få plats med alla bildtexturer. Detta leder till att spel som annars skulle kunnat läggas ut på exempelvis XBOX Live Marketplace är för stora för att få plats där. Genom att byta ut vanliga bildtexturer mot procedurella texturer skulle detta problem kunna undvikas då de senare tar mindre plats än de förstnämnda.Denna uppsats tar upp och redovisar en metod för att återskapa bildtexturer som procedurella texturer, där en genetisk algoritm används för att evolvera fram procedurella texturer med visuella likheter med referenstexturen..

Planera för tåg - En studie i bebyggelsestruktur i anslutning till tågstationer med pendeltrafik

I denna rapport har vi utforskat olika metoder som löser handelsresandeproblemetmed hjälp av rumsfyllande kurvor. Vi har utgått från en klassisk algoritm av Bartholdioch Platzman och förbättrat den med avseende på lösningslängd med två egna algoritmer.Vi har under arbetets gång utvecklat programvara som använder dessa algoritmer.Vi har undersökt körningstid, lösningslängd och stabilitet för de olika algoritmerna ochanalyserat resultaten. Rapporten innehåller även en inledande teoretisk beskrivning avplanfyllande kurvor och NP-komplexitet..

Solution to the travelling salesman problem with space-filling curves.

I denna rapport har vi utforskat olika metoder som löser handelsresandeproblemetmed hjälp av rumsfyllande kurvor. Vi har utgått från en klassisk algoritm av Bartholdioch Platzman och förbättrat den med avseende på lösningslängd med två egna algoritmer.Vi har under arbetets gång utvecklat programvara som använder dessa algoritmer.Vi har undersökt körningstid, lösningslängd och stabilitet för de olika algoritmerna ochanalyserat resultaten. Rapporten innehåller även en inledande teoretisk beskrivning avplanfyllande kurvor och NP-komplexitet..

Artificiell intelligens som utvecklingsverktyg : En studie i datorgenererade nivåer

Detta arbete har testat att använda en genetisk algoritm, en teknik inom artificiell intelligens, där uppgiften har varit att automatiskt generera nivåer till pusselspelet Solve It. Precis som algoritmens inspirationskälla, djurvärldens evolution, har den evolverat fram lösningar som med tiden anpassat sig efter sin omgivning. Dessa genererade nivåer har sedan jämförts med manuellt designade dito. Resultaten har bestått av insamlad data från ett antal testpersoner, där deras uppfattning om utmaning och underhållning, samt deras tidsåtgång använts som mätverktyg. Arbetet har försökt ta reda på om Genetiska algoritmer är ett lämpligt verktyg för att avlasta, komplettera eller till och med att ersätta en nivådesigner till det spel som testerna kretsar kring, Solve It..

Uppdelning av ett artificiellt neuralt nätverk

Artificiella neurala nätverk (ANN) har många användningsområden inom datavetenskap. Några av dessa är mönsterigenkänning, robotik, processkontroll, optimering och spel. Detta examensarbete kommer att handla om hur en alternativ lösning på den traditionella arkitekturen av hur ett neuralnät kan se ut. Jag kommer att undersöka om man kan ta ett stort och komplext neuralnät och bryta ned detta till mindre neuralnät utan att förlora kvaliteten på botarna i en spelmiljö kallad Open Nero. Detta för att försöka minska beräkningshastigheten av neuralnäten och förhoppningsvis även göra så botarna lär sig ett bra beteende snabbare.

Men hur räknar du egentligen? - en studie om föräldrars och barns samarbete med läxan i matematik med fokus på algoritmer

Det är inte alltid så lätt som förälder att förstå de algoritmer (räkneuppställningar) som barnen använder i skolan idag. Hur föräldrarna kan få hjälp med detta är en del av denna studie som genomförts med föräldrar och elever i en femteklass. Syftet med studien har varit att studera vilka olika algoritmer föräldrarna och eleverna i denna klass använder. För att få en uppfattning om föräldrarnas matematikundervisning har läroplaner från 1969 och framåt studerats med fokus på algoritmräkning. Några olika algoritmer i de fyra räknesätten som har behandlats i skolan genom tiderna presenteras, liksom en övergripande historik kring algoritmernas ursprung.

Jämförelse av algoritmer för polygonisering utav volymetrisk data

Digitala spel har länge använt sig av terräng, det vanligaste sättet att lagra dessa terränger är med så kallade höjdkartor. Höjdkartor har en stor begränsning, de inte kan innehålla tunnlar.Denna rapport undersöker två alternativ till höjdkartor som arbetar med voxlar. Dessa två algoritmer är Marching Cubes (Lorensen & Cline, 1987) och Constrained Elastic Surface Nets (Gibson, 1998). Syftet med undersökningen är att evaluera dessa algoritmer med avseende på tidseffektivitet, minneseffektivitet och visuell korrekthet för att ta reda på vilken algoritm som öveträffar den andra med avseende på vilken aspekt.De utförda experimenten visade att Marching Cubes (Lorensen & Cline, 1987) var den mest tidseffektiva av de två, Constrained Elastic Surface Nets (Gibson, 1998) var mest minneseffektiv och Marching Cubes (Lorensen & Cline, 1987) var mest visuellt korrekt. Vidare forskning i ämnet skulle kunna göras på terränger som är för stora för enskilda modeller..

<- Föregående sida 2 Nästa sida ->