Sök:

Sökresultat:

431 Uppsatser om Genetisk programmering - Sida 2 av 29

Multiparadigmet F# : Dess tekniska fördelar och använning hos företag

Uppsatsen behandlar programmeringsspråket F# med mål att undersöka hur användbart det är för företag idag jämfört med andra språk. Arbetet är uppdelat i två delar. En teoretisk del redogör for språkets upplägg som hybridspråk och undersöker fördelarna hos den funktionalitet som hämtats från det objektorienterade samt det funktionella paradigmet respektive. Den andra delen består av en enkätundersökning som utförts där vi frågat systemutvecklare i Sverige om användandet av F# i deras verksamhet, samt vilka tankar de har kring språkets upplägg och framtid inom arbetsmarknaden. Slutligen jämförs vår teoretiska slutsats med resultatet från vår undersökning för att kunna avgöra om F# är något som är värt för företag att investera i, eller om det inte bidrar tillräckligt för att vara värt besväret.Resultatet blev att trots att det ger ett antal nya möjligheter i teorin då man kombinerar objektorienterad och funktionell programmering, så innebär detta i praktiken bara att slå ihop två komponenter som redan kunde kopplas samman sedan innan.

Artificiell intelligens som utvecklingsverktyg : En studie i datorgenererade nivåer

Detta arbete har testat att använda en genetisk algoritm, en teknik inom artificiell intelligens, där uppgiften har varit att automatiskt generera nivåer till pusselspelet Solve It. Precis som algoritmens inspirationskälla, djurvärldens evolution, har den evolverat fram lösningar som med tiden anpassat sig efter sin omgivning. Dessa genererade nivåer har sedan jämförts med manuellt designade dito. Resultaten har bestått av insamlad data från ett antal testpersoner, där deras uppfattning om utmaning och underhållning, samt deras tidsåtgång använts som mätverktyg. Arbetet har försökt ta reda på om genetiska algoritmer är ett lämpligt verktyg för att avlasta, komplettera eller till och med att ersätta en nivådesigner till det spel som testerna kretsar kring, Solve It..

KREATIVT STIMULERANDE PROGRAMMERING : ETT LÄROBOKSPROJEKT FÖR GYMNASIESKOLANS KURS; PROGRAMMERING A

What is creativity? Why is it important? How can you stimulate pupils to becomemore creative? These are some of the questions that are studied in this thesis.The discussion is focused on programming as the medium of creativity and theresult is a setup for a course book that teaches programming at the same time asit makes the reader more creative. The results are based on literature study aswell as observations and interviews with teachers and pupils from three differentschools in Stockholm, Sweden. The study shows that gets more important everyday as more and more jobs are replaced by computers and we live in an age ofabundance. The teachers would like the pupils to be more creative but don?tknow how achieve that at the same time as they have to teach them everythingthat they are supposed to know when the course ends..

Optimering av boids med genetiska algoritmer

Boids handlar om att simulera flockar genom självständiga individer. Styrningen utgår från tre grundregler, undvika kollision, centrera flocken samt matcha hastighet. För att framhäva vissa beteenden kan reglerna viktas. Dessa vikter kan sättas manuellt, men de kan också optimeras, exempelvis med genetiska algoritmer. Detta examensarbete utgår från Chen, Kobayashi, Huang och Nakao (2006) arbete om optimering av boids med hjälp av en genetisk algoritm.

Genetisk variation i spermakvalitet, och dess koppling till galtars fruktsamhet

Det finns många faktorer som påverkar galtens ejakulatkvalitet, t.ex. genetisk bakgrund och miljöfaktorer. Om det finns ett samband mellan ejakulatets kvalitet och galtens verkliga fruktsamhet kan man lätt skilja på bra och dåliga galtar, och därmed sålla bort galtar med dålig fruktsamhet. I Sverige kontrolleras idag alla ejakulat som skall gå till artificiell insemination för fem klassiska spermieegenskaper (volym, koncentration, motilitet, andelen onormala spermier och totala antalet spermier), för att få en uppfattning om ejakulatets kvalitet. Dock har det inte kunnat påvisas att dessa egenskaper har någon klar koppling till galtens verkliga fruktsamhet, även om de kan ge indikationer om den.

Användbarhetsaspekter för domänexperter inom programmering vid användning av grafiska verktyg

Denna studie har avsett undersöka hur ett lämpligt gränssnit för en expert ska se ut. En expert utvecklar enligt Soloway, Adelson & Ehrlich (1988) kognitiva scheman vilka används vid problemlösning. När dessa scheman inte stämmer, och inte kan användas, sjunker expertens prestation till samma nivå som hos en novis. Detta gör att man när man utvecklar gränssnitt för experter måste ta hänsyn till den kunskap som experten besitter. I studien genomfördes en observation där man kunde dra slutsatserna att experter vill ha överblick över koden när de programmerar, samt att det är viktigt att använda etablerade begrepp i gränssnittsdesignen..

Den verklighetsnära koden : En studie hur IT-branschens teknik kan implementeras i gymnasiet

Att synliggöra verkligheten i undervisningen är en utmaning. Särskilt att få in aktuell teknik in i datorundervisningen på gymnasienivå. Detta eftersom IT-branschen aldrig står still, ny teknik utvecklas ständigt och branschen är därmed tvungen att hänga med i denna utveckling. Hur ska då vi i skolvärlden kunna hänga med? Vilken teknik används ute i IT-branschen egentligen?I detta explorativa examensarbete undersöks vilken teknik som IT-företagen i Norrköping och Linköping använder inom sektorerna programmering och webbdesign.

LEGO och NXT-programmering i teknikundervisningen

Denna uppsats har till syfte att utforska på vilket sätt användning av LEGO-teknik i teknikundervisning påverkar utvecklingen av ämnesspecifika förmågor samt samarbetsförmåga. Vidare undersöktes vilka uppfattningar lärare och elever har om användning av LEGO-teknik och NXT-programmering i teknikundervisning. Eleverna i årskurs nio på en grundskola i Småland, hade under några veckor undervisning i teknik, med fokus på ?Grundläggande elektronik och elektroniska komponenter? (som en del av det centrala innehållet för årkurs 7-9 inom området tekniska lösningar). Avslutningen på arbetsområdet har varit ett projektarbete som ska utföras med hjälp av LEGO-teknik och NXT-programmering. Undersökningen har utförts genom att observera 40 elever i deras arbete med LEGO-teknik.

Att skapa ett digitalt läromedel : csharpskolan.se

Syftet med arbetet var att skapa ett digitalt läromedel för Programmering C på gymnasienivå förprogramspråket C#. Syftet var också att jämföra vad som fanns på marknaden och undersökaeventuella fördelar med ett digitalt läromedel. Slutligen handlade arbetet också om att utvärderamaterialet tillsammans med elever. Genom att använda beskrivna metoder har enpubliceringsplattform, csharpskolan.se, tagits fram som en grund för ett digitalt system. Systemethar fyllts med innehåll kopplat till styrdokumenten och sedan använts i undervisning pågymnasiet.

Designmönster i Javascript

Programmeringsspråket Javascript har sina brister som till exempel ingen riktigstruktur för Objektorienterad Programmering i jämförelse med andra språk.Detta är en frågeställning som skulle behöva en lösning. Kanske kan mananvända ett eller flera designmönster för att lösa detta.I avsnittet Teori visas en kort genomgång på tänkbara designmönster som kananvändas för att sedan välja ut maximalt tre av dessa och undersöka desssvagheter samt hur man kan förbättra det.Slutsatsen av rapporten är en övergripande Model-View-Controller där delarnakan ha olika designmönster som passar för den aktuella applikationen. Detdesignmönster som påminner mest om Objektorienterad Programmering som iandra språk är Revealing Module Pattern som är flexibel, enkel, har inkapslingoch publika respektive privata variablar och funktioner..

Artificiell intelligens som evolverande animationsverktyg :

Animationer av karaktärer och objekt är en viktig del vid skapandet av spel. Detta är något som det läggs mycket fokus på att få så realistisk som möjligt, även spelfysik används till viss del här för att ge karaktärer möjlighet att anpassa sig till miljöer. Det här arbetet undersöker och implementerar ett styrsystem, som används för animations generering till en trasdocka, med hjälp av artificiell intelligens. Styrsystemet använder sig av en självorganiserande artificiell intelligens för att generera animationer som följer ett specifikt beteende, i det här arbetet har animationer som fokuserar på att skydda höften skapats.Arbetet har gett goda resultat som indikerar på att denna lösning fungerar för att generera animationer på en trasdocka, som ska följa ett visst beteende. Detta visade sig möjligt genom att använda artificiellt neuralt nätverk kombinerat med genetisk algoritm..

Fosterdiagnostik i svensk press

Fosterdiagnostik är en medicinsk undersökning för gravida kvinnor som innebär både risker,möjligheter och etiska dilemman. År 2006 stiftades en ny lag om genetisk integritet som på flera sätt berör användningen av fosterdiagnostik.Denna studie syftar till att analysera i vilken omfattning samt på vilket sätt svensk nyhetspress beskrivit fosterdiagnostik åren 2005-2007, dvs åren före och efter lagens tillkomst, med fokus påfrågeställningar som undersöker huruvida fosterdiagnostik beskrevs ur ett risk- eller möjlighetsperspektiv. Studien har utförts med kvantitativ innehållsanalys och innefattar 206 artiklar från morgontidningarna Dagens Nyheter och Göteborgs-Posten, kvällstidningarna Aftonbladet och Expressen samt facktidningen Dagens Medicin.Resultatet visar att antalet publicerade artiklar om fosterdiagnostik inte avsevärt förändrades under åren. Fosterdiagnostik gestaltas generellt med lika mycket riskperspektiv som möjlighetsperspektiv. Däremot fanns det tydliga skillnader i betoningen av perspektivet i varje enskild artikel.

Programmering i skolmiljö : En studie i mellanstadieelevers uppfattade egenförmåga i och attityd till att lära sig programmera

Datorer och teknik har blivit allt viktigare verktyg i vårt samhälle och behovet av programmerings-undervisning i grundskolemiljö har på senare tid diskuterats. I denna studie utfördes därför en programmeringsintervention för att undersöka mellanstadieelevers attityd till och uppfattade egenförmåga (eng. ?self-efficacy?) i att lära sig programmera. 63 stycken elever i Årskurs 6 fick prova på att programmera vid fyra tillfällen.

Programmering till webben : Vad du ska utveckla din webbplats i för programmeringsspråk och varför?

This work is done to try to solve a scientific computer problem and its basis derived from the web, as there are a variety of ways to program to it. The most common languages used by developers, both private and corporate are PHP, .NET and Ruby. But why do companies or a private developer choose a specific programming language? Is it because it is better and has more features than the others, or because they are forced? This essay uses a questionnaire and through tests sees which is best and which one is the most popular/used. To illustrate the problem, a survey is conducted and sent to several companies and asked them to answer the questions regarding the issue.

Lärande inom programmering : en studie inom Högskolan Trollhättan Uddevalla sett utifrån programstudenter

Allt större och större andel företag väljer att presentera och förmedla varor och tjänster via e-handel. En viktig aspekt vid e-handel är att kunden känner förtroende för e-handelsapplikationen och företaget. Denna rapport redogör för vilken inverkan multimediala inslag har för förtroendet av en e-handelsapplikation, vid initialt användande. En undersökning har genomförts med hjälp av en kooperativ utvärdering av fyra e-handelsapplikationer vilka innehåller olika typer av multimediala inslag har.Resultatet av undersökningen visar att multimediala inslag inverkar positivt på förtroendet för e-handelsapplikationer. Däremot finns indikationer på att för hög grad av multimedialt inslag inverkar negativt på förtroendet för e-handelsapplikationer..

<- Föregående sida 2 Nästa sida ->