Sök:

Sökresultat:

79 Uppsatser om Generering - Sida 1 av 6

Generering av höjdkartor och dess användbarhet

 Implementering och analysering av existerande tekniker inom Generering av höjdkartor (eng. Heightmap). Försök till att komplettera brister i dessa med en egen teknik. Samt jämföra dessa tekniker med verklig data från områden i USA. .

Kontextberoende generering av träd för dataspel

Rapporten undersöker om kontextberoende Generering av träd är lämpligt att använda i dataspel. I arbetet presenteras ett system som möjliggör procedurell Generering av träd som omgivningen kan påverka. De faktorer som inverkar på trädets grenstruktur är solljus, vind och gravitation. Projektet bidrar med en lösning till att minska utvecklingstiderna för dataspel genom att möjliggöra att trädmodeller algoritmiskt genereras i datorn istället för att de modelleras av en artist..

Utveckling av gåbord

Rapporten undersöker om kontextberoende Generering av träd är lämpligt att använda i dataspel. I arbetet presenteras ett system som möjliggör procedurell Generering av träd som omgivningen kan påverka. De faktorer som inverkar på trädets grenstruktur är solljus, vind och gravitation. Projektet bidrar med en lösning till att minska utvecklingstiderna för dataspel genom att möjliggöra att trädmodeller algoritmiskt genereras i datorn istället för att de modelleras av en artist..

Procedurellt genererade träd som påverkas av vind i realtid

Denna rapport behandlar procedurell Generering av träd och skapandet av en applikation som med hjälp av multitrådade tekniker genererar och renderar dessa i realtid. Detta exemplifieras av att träden påverkas av vindkrafter. Algoritmen för trädGenerering beskrivs utförligt samt redogör för olika tekniker för att uppnå realtidsprestanda när träden påverkas av vindkrafter..

Språkbyte mellan R och PHP/JavaScript för generering av statistiska diagram

Är ett byte mellan språken R och PHP genomförbart, är det en bra idé att lägga kraft och tid på vid Generering av diagram på en hemsida? När det kommer till att skapa en hemsida hjälper CodeIgniter till med strukturen, men det hjälper enbart om koden i sig sedan är väl strukturerad och välskriven. Att byta från ett litet språk som R till ett stort som PHP har sina fördelar, speciellt med att det är fler som kan PHP och kan gå in och hjälpa till om förändringar behövs. För att detta ska gå att genomföras på ett enkelt sätt krävs dock att den ursprungliga koden är välskriven..

Processuell generering av oändliga spelvärldar : Praktiska problem och optimering

Enligt oss så är det största problemet med att processuellt generera en pseudo-oändlig spelvärld i realtid är att få Genereringen att ske så sömlöst som möjligt samtidigt som världen upplevs som konsekvent. För att finna lösningar på detta problem så analyserar vi andra studier och spel som utnyttjar processuell Generering. Vi använder sedan de metoder och tekniker vi funnit för skapandet av en egen applikation för att få en djupare förståelse för hur dessa fungerar i praktiken och hur mycket varje metod påverkar prestandan. I vår slutsats beskriver vi de problem vi fann, deras orsak och ger förslag på lösningar. På grund av studiens tekniska karaktär så riktar den sig främst till programmerare.

Semiautomatisk spridning av vegetation i dataspel

Dagens spel kräver hela tiden mer resurser i en konstant växande och mer detaljerad spelvärld. Det är därför intressant att titta på alternativ till att designers manuellt placerar ut innehåll i en värld. Problemet som tas upp är om det är möjligt att kombinera Generering av procedurellt innehåll i form av en skog med att låta en användare kunna påverka denna Generering. Problemet delas upp i två delar där en utveckling av en arkitektur sker genom att utvärdera existerande skogsmodeller och sedan implementera arkitekturen. Slutligen sker en utvärdering av modellen genom att analysera ett antal scenarier.

Utvärdering av bibliotek för generering och "parsning" av JSON

Målet med denna undersökning har varit att ta fram lämpligt bibliotek i programspråket C för Generering och parsning av JSON (JavaScript Object Notation). Biblioteket ska användas för att bygga ett nytt API mot Svenska Spels transaktionssystem som ska underlätta för klientutvecklare att anropa systemet. Undersökningen har begränsats till utvärdering två utvalda bibliotek, YAJL (Yet Another Json Library) och Jansson. För att kunna jämföra och analysera dessa har jag implementerat ett testprogram som mäter deras prestanda vid Generering och parsning av ett antal utvalda JSON objekt. Jag har även undersökt biblioteken utifrån användarvänlighet och robusthet.

Artificiella växtbaserade ekosystem i dataspel för lärande : Realism & effektivitet

Procedurell Generering innebär att innehåll genereras automatiskt istället för att skapas för hand. En form av procedurell Generering är att inte bara generera innehåll en gång, utan även fortsätta uppdatera innehållet allteftersom tiden går. Ett intressant användningsområde för detta är artificiella ekosystem, där växtligheten hela tiden uppdateras dynamiskt baserat på förhållandena i världen. Detta kan skapa mer variation och dynamik i dataspelsvärldar men kan också användas för att skapa spel med fokus på ekosystemet, exempelvis med ett pedagogiskt syfte. Målet med detta arbete är därför att utveckla en modell för simulering av artificiella ekosystem i dataspel, där systemet uppdateras dynamiskt.

Möblering med Procedurell Generering : Furnishing with Procedural Generation

I spelutveckling finns det idag två sätt för utvecklare att skapa digitalt innehåll. Manuellt av personer som skapar allt innehåll för hand eller automatiskt av program där ekvationer istället beskriver innehållet och generera detta vid behov. Att låta ett program generera digitalt innehåll kallas Procedural Content Generation (PCG) och används i grafiska applikationer, dataspel, simulatorer och online-applikationer. I detta arbete, gjort för Linnéuniversitetet, utvecklas ett sätt att möblera ett virtuellt rum genom att bruka konceptet för PCG. Genereringsalgoritmen är regelbaserad och med denna lösning kan ett eller flera virtuella rum möbleras utan att innehållet i rummen behöver lagras. .

Effektivisera generering av parameterfiler för betalterminaler

Denna rapport återger arbetsprocessen kring att utvärdera datalagringsstruktur och förbättra prestanda för Generering av parameterfiler för kortterminaler. Arbetet utfördes på plats hos Esplanad AB, ett företag som bland annat arbetar med säkerhetslösningar och distribution av inställningar för betalstationer.Uppgiften bestod av att utvärdera möjligheter till att förbättra databasen som sparar alla inställningarna för betalsystemen, samt att förbättra kodstruktur och prestanda för programmet som genererar filerna.Rapporten beskriver testning av prestanda, både på Esplanads gamla program för att generera parameterfiler och det nya som konstruerades. En lösning presenteras som inkluderar förbättring av filGenereringens prestanda och en ny struktur på databasen för ökad skalbarhet.Tester visar att det nya systemet klarar av att skapa parameterfiler på TLV-format ungefär 16 gånger snabbare. Den föreslagna lösningen implementerar parallella processer och replikering av databasen..

Automatisk generering av navigationsdata i en 3D-rymd

Datorspel genomgår en konstant utveckling mot mer komplexitet och i takt med att de virtuella spelvärldarna växer behövs mer och mer effektiva metoder att navigera genom dessa. I denna rapport undersöks möjligheten att automatiskt generera navigationsinformation och ett förslag presenteras på hur en algoritm för detta skulle kunna se ut..

Procedurellt genererade provinskartor för strategispel : En jämförelse mellan Voronoidiagram och Cellular Automata

Procedurell Generering är ett område som vuxit mycket på de senaste åren men som också är ett gammalt område. Kända koncept inom detta område är kart- och terrängGenerering. Koncepten används för att skapa både verklighetstrolig terräng och för att skapa spelkartor för spelaren att utforska.Detta arbete använder sig av procedurell Generering för att undersöka skillnaden mellan två kända metoder; Voronoidiagram och Cellular Automata vid skapandet av en provinskarta. Tre kartor från varje metod evalueras genom att importeras i spelet Crusader Kings 2 och sedan spelas med hjälp av spelets artificiella intelligens. Kartorna evalueras genom att titta på tre olika faktorer för hur intressant kartan är och prestandan för att skapa en karta.

Windows 8-surfplatta: gränssnitt till ordersystem

Mätning av exempelvis energiförbrukning och temperatur förekommer i vissa industriellasystem. Mätning sker med hjälp av en eller flera sensorer. Data samlas in, bearbetas, lagrasför att slutligen presenteras. Teknik och konsultföretaget Altran i Karlstad har utvecklatett sådant system. Mätdata presenteras i en Android-app.Denna uppsats beskriver ett projekt med syftet att utveckla en plattformsoberoendewebbapplikation för presentation av mätdata.

Hantering och presentation av mätdata i en webbapplikation

Mätning av exempelvis energiförbrukning och temperatur förekommer i vissa industriellasystem. Mätning sker med hjälp av en eller flera sensorer. Data samlas in, bearbetas, lagrasför att slutligen presenteras. Teknik och konsultföretaget Altran i Karlstad har utvecklatett sådant system. Mätdata presenteras i en Android-app.Denna uppsats beskriver ett projekt med syftet att utveckla en plattformsoberoendewebbapplikation för presentation av mätdata.

1 Nästa sida ->