Sök:

Sökresultat:

431 Uppsatser om Games - Sida 16 av 29

Pedagogisk lek i förskolan : En samtalsanalytisk studie av pedagogens roll i olika lekaktiviteter

Play is an important part of children´s everyday life, it is through play children develop. Play occurs a lot in kindergarten and in this study, the aim is to examine how play activities play is used in preschool teaching and the role of the teacher´s in the play. Video recordings of play activities done and qualitative methods (conversation analysis) has been used to analyze the video recordings. The results of this study show that play are widely used as a pedagogical tool in preschool. It is through play children develop.

Experimentell spelmekanik - Realtidsaction m oter turbaserad strategi

In the gaming industry, it has long been popular to combine genres with the aim ofcreating Games that bring together the best of several worlds. However, there are stillmany unexplored combinations with good potential.This report addresses the planning and development of a game prototype that combinestwo game genres, turn-based and real-time strategy. In addition to presenting the results,the report also discusses the di culties that were encountered and how they were handled.The prototype contains a working combat system and a basic AI. The prototype ismodular, which means that it is easy for an end user to extend the game with extra content.Most elements that were considered important from the two genres were implemented, butthere is still room for improvement and further development.The result is evaluated by means of quality assurance, a process that is commonly usedin the gaming industry. The response has been generally positive, which indicates thatthe combination has potential and should be explored further..

World of Warcraft : En virtuellt social värld

In today?s modern society with high-speed connections covering the globe people are more than ever finding themselves gazing into the cold lights of the computer screen. On the other side a strange and exciting world yet to be explored awaits. Many are those who spend hour after hour running over green hills swimming in vast blue oceans in the lands of Azeroth, the playfield in the MMORPG game World of Warcraft. In media we often read and hear alarming reports on players stuck in this virtual world, ceasing to play a part in the real world.

Speloist

This thesis aims to examine the phenomenon of gambling and consequences that may result from having a gambling problem. The thesis also intends to investigate opportunities for support and a few explanatory- and treatment models. Games are taking on new shapes and access to gambling for money is on the rise. Studies on gambling have primarily been focusing on epidemiological factors rather than factors increasing or decreasing the risk of developing gambling-related problems. The empirical material is based on eight qualitative semi-structured interviews.

En iPad-baserad ritningsbehandlare

In today?s society, it becomes more common with tablets, that makes us interact with computers in a whole new way. For example these are used to read and write e-mails, surf the web and playing Games. Another manner of use of these tablets is to read and edit PDF documents. PDF handling is often meant to be used in books and inregular text documents, but it could also be used in the management of drawings.An industry that would benefit greatly from the use of tablets for this purpose is the con- struction industry.

Proffs eller no?rdar : En kvalitativ studie om samha?llets syn pa? e-sport

Despite the vast research on the effects of gaming, little is know how the phenomenon of e-sports and it?s followers is portrayed. While media can have significant impact on what and how e-sport is portrayed, no studies have been done in a Swedish context. This thesis aims at filling that gap with investigations of the two major Swedish newspapers. Six articles was analyzed with critical discourse analysis with a theoretical base of journalism.The result of which indicated that between the period of 2005 and 2012 e-sport and players was considered to be professional, committed and more in a sense that reminded much of the view on more traditional sport such as soccer and hockey.

?Ni på sittplats, är ni klara?? : Ett arbete om musikens påverkan på en ishockeypublik

The question formulation for this work has been "is an ice-hockey audience influenced by music during time-outs in a game?". The method was to observe one period with Färjestads BK and Mora IK, but a recording was also made, together with a conversation with the arena DJ. From the recording, the audience reactions were graded from a given scale. The grades were compilated to a diagram that shows the audience reactions in relation to the time, from the first face-off to the final whistle.

Design och konstruktion av strandspel

This project was conducted during the spring semester 2013 at mechanical engineering program at University Halmstad. The project was conducted in collaboration with MPQ Consulting in Halmstad. MPQ Consulting is a newly established company looking to take step into the product development world. The company has already had ideas and existing products. One of the ideas is to construct and design a form of beach Games whose rules are based on the volleyball rules.

Concept art and texturing for games

Min uppgift vad att under åtta veckor framställa förlagor för samt texturer till en del av en spelbana, samt i mån om tid framställa färdiga texturer av dessa. Till min hjälp har jag haft tidigare koncept på andra delar av spelet, samt andra, redan färdigställda banor. I mitt arbete är det viktigt att ha kontakt med projektets level samt. Från AD får jag konstnärlig feedback och åsikter om vad som fungerar bättre eller sämre med den konstnärliga visionen, men jag måste även hålla mig till de begränsningar som banans utformning och krav på spelbarhet innebär. Det finns många frågor att ställa kring konceptframställning för texturering, men de som jag har valt att centrera mitt examensarbete kring är: - Vilken slags konstnärlig information är värdefull för en leveltexturerare? - Hur kan man effektivisera leveltexturerarnas arbete med hjälp av koncept konst?.

Puzzles combined with horror in digital games

Den här uppsatsen handlar om hur pussel och skr äck kan kombineras i ett och samma digitala spel. Hur man som utvecklare kan f å en j ämn balans mellan skr äcken och pusslen som presenteras f ör spelaren i spelet. Den typ av skr äck som den h ar uppsatsen har fokus på är genren 'Survival-Horror' och anv änder sig av den typ av skr äck som i digital spel kategoriserats som 'Survival-Horror'-spel. Den här uppsatsen visar en analys av 'Survival-Horror', samlar information om pussel och skr äck f or att utforma en hypotes hur dessa kan kombineras. F ör att kontrollera om hypotesen st ämmer utf ördes en intervju innan pussel- och skr äckmomenten implementerades i ett digitalt spel. Efter implementationerna genomf ördes det speltester i tv å omg ångar f ör att analysera resultatet mellan de tv å omg ångarna..

Lek- och lärspel - en studie av hur IT kan stödja integration av lek och lärande

Syftet med denna uppsats var att undersöka hur lek och lärande kan integreras i ett lek- ochlärspel för att skapa motiverande och engagerande övningar. I studien användes konkretaövningsexempel från ett modernt lek- och lärspel som presenterades och undersöktes medhjälp av elever i årskurs fem. Det som specifikt analyserades i övningarna var hur elevernalyckades interagera med systemet och hur inslag av motiverande faktorer för lek kan skapa enunderhållande användarupplevelse, samt om de lyckades lära sig något av denämnesrelaterade kunskapen. Krav på teknikvana, ämnesrelaterad kunskapsnivå samt enförståelse och lärande av den specifika uppgiften var det som satte gränser för hur väl delyckades engagera och lära sig något i övningarna. Med hjälp av observation samt intervjueridentifierade vi ett underlag som kan vara utvecklare, lärare, föräldrar och användare till hjälpför att reflektera över design och användande av lek- och lärspel..

"Du ska se oss på idrotten" : En studie i hur flickor och pojkar tar plats i idrotts- och svenskundervisning

In this paper an upper level compulsory school is examined from a gender perspective. The purpose of the paper is to analyse how girls and boys acquire space in the classroom (during a Swedish lesson) and in the sports hall (during a lesson in physical education). To fullfil the purpose of this paper a seventh grade class was observed during a lesson in Swedish as well as in sports. In addition to this on pupil was interviewed. In this paper the results are compared to and measured against results from earlier research in the field. Used as a theoretical basis are Simone de Beauvoir?s theories on gender.The results attained indicate that girls and boys claims space in different ways during time in the classroom as well as in the sports hall.

Soundvolume 2.0 : En prototyp för ljuddesign i spel

Efter fyra månader som ljudpraktikant på det svenska spelföretaget Starbreeze i Uppsala, var det dags att ta steget vidare i ytterligare fyra månader. Från ljuddesign till scriptning, idéer och tankar, samt en inblick i hur scriptning fungerar. Detta arbete handlar om framtagandet av en ljuddesign-prototyp åt ett externt företags framtida spelprojekt. En utveckling som från början var tänkt att öka kunskaperna om scriptning, och att skapa ett sammanhängande spelscenario, men som sedan utvecklades till att leda mycket längre. Förklaring: Ljuddesign = Ljudläggning av någon form, i detta fall spel.

Lyckade spelkomponenter : Vad ligger bakom World of Warcrafts popularitet?

I denna studie så kommer jag att analysera MMORPG-spelet World of Warcraft genom att utföra en analys i hopp om att isolera spelmekanismer och element som kan anses vara välfungerande och väldesignade. Jag kommer dessutom att bryta ner World of Warcraft till dess kärnkomponenter med hjälp av Interaction Centric Framework modellen som ett komplement till denna studie. Resultaten visar att World of Warcraft använder sig av många slags egenskaper och designval som skiljer sig själv från andra spel, som att dra ner på story element och att destillera spelets kärna till en väldigt grundlig ?morot-och-piska? formel som låter spelaren kunna spela oavbrutet utan att känna något skäl att sluta spela. .

Kommersiella spel som plattform för ledningssystem : En jämförande studie mellan klanledare och kompanichefers situationsmedvetenhet i form av riskbedömning.

Denna rapport syftar till att undersöka i vilken utsträckning stridsvagnskompanichefer skiljer och/eller liknar ?commanders? (i spelet ?Battlefield 2?) i sitt sätt att skapa och upprätthålla situationsmedvetenhet med avseende på riskbedömning kopplat till fiendens position i slagfältet. Studien grundar sig på en tanke om att utnyttja positiva effekter från datorspelande, i morgondagens ledningssystem genom att bygga ledningssystem grundade på en kommersiell spelplattform. Resultaten pekar bland annat på skillnader mellan de båda aktörernas metoder för att uppnå full situationsmedvetenhet, men även på vissa likheter som till exempel att se på en situation med fiendens ögon för att bedöma hur denna kommer att agera..

<- Föregående sida 16 Nästa sida ->