Sökresultat:
532 Uppsatser om Games for kids - Sida 5 av 36
Barnanpassade söktjänster på Internet
The purpose of this study is to investigate childrens possibilities to retrieve information by searching in searching engines designed for children. Two such search engines are examined: Yahooligans and Kids Click, both of which index pages in English only. I have compared Yahooligans with its equivalence for adults; Yahoo, by evaluating the retrieval effectiveness. Some functions in Kids Click and in Yahooligan are investigated. Seven class room studies are described in the prior research chapter.
Skulle du spela vidare? : En analys av narrativ och spelmekanik i episodiska spel
Episodic gaming is a relatively new phenomenon, that hasn?t been as extensively explored as other areas in game research. In this paper we research how episodic narratives and gameplay engage players compared to regular continuous storytelling. By exploring this we get a better understanding of how to design games that captivate players to the point of them wanting to play the next episode. A user study is conducted where ten players play two episodes each of an episodic game. We apply observations and interviews to capture a large amount of empirical data.
?Ibland kan det vara bättre att hålla tyst helt och hållet? - En studie av blame games och ansvarsutkrävande i media i samband med Saudiaffären
Titel: ?Ibland kan det vara bättre att hålla tyst helt och hållet? - En studie av blame games och ansvarsutkrävande i media i samband medSaudiaffärenFörfattare: Malin Blidkvist och Anna LovéusUppdragsgivare: Bengt Johansson, JMG, Göteborgs UniversitetKurs: Examensarbete i Medie- och kommunikationsvetenskap,Institutionen för journalistik och masskommunikation (JMG) vid Göteborgs UniversitetTermin: Vårterminen 2012Handledare: Nicklas Håkansson, JMG, Göteborgs UniversitetSidantal/Antal ord: 58 sidor/16 775 ord (inklusive bilaga)Syfte: Syftet är att undersöka medias roll i samband med ansvarsutkrävande i Saudiaffären, med fokus på tidningsrapporteringen.Metod: Kvalitativ innehållsanalysMaterial: Vi har analyserat artiklar rörande Saudiaffären som är publicerade i fyra olika tidningar under mars månad 2012. Materialet är hämtat från Retrievers mediearkiv och framtaget med på förhand definierade sökord.Huvudresultat: Media bidrar till skapandet av blame games och är en del av att de kan fortgå men kan inte skapa ett blame game utan att det i?verkligheten? skett något som ger upphov till ansvarsutkrävande.Media och ?verkligheten? är därför beroende av varandra när det gäller skapandet och fortgåendet av blame games..
Mjukvarubaserad 3D-renderare
Abstrakt Produkten som jag har utvecklat är en mjukvarubaserad 3D-renderare. För att göra en sådan produkt är man tvungen att gå djupt in i området 3D och utföra alla beräkningar på egen hand. Dessa tar annars grafikkortet hand om. Denna rapport förklarar varför jag har valt att göra en egen mjukvarubaserad 3D- renderare och vad den är för något och i vilka områden den används. Här förklaras även min syn på programmering, digitala spel, vad programmering innebär för mig och hur min syn på spel har påverkat mig med tiden.
Mellan digitala och fysiska världar : En utredning av immersionens och realismens retorik i kommersiella datorspel
This master thesis examines commercial video games and their relation to the concept of immersion and realism. Games as a communicative medium is quite a new area of interest within rhetorical research in Sweden. Most of the research conducted has, however, been focused on gaming and formation on opinion ? games that explicitly tries to persuade the player, unlike commercial games that focus on entertainment, that is. But that does not mean that commercial games cannot influence us.
Optimala strategier för whist
Whist is one of the most played card games of the world. Though there have been many studies made in the field of game theory, whist is still somewhat of an unchartered territory. In this thesis some methods to obtain an optimal strategy for whist are discussed. Whist belongs to a group of games called logical games. For this group there exists algorithms which result in an optimal strategy.
Inte bara producent för gästens upplevelse utan även för den egna: Hur Piteå Summer Games lagvärdsutbildning kan använda sig av upplevelseproduktion
Piteå Summer Games är en av de största internationella fotbollsturneringarna för barn och ungdomar i Europa och den näst största i Sverige. Turneringen har spelats årligen sedan starten 1990. För att turneringen ska kunna genomföras krävs idag 1650 ideellt arbetande funktionärer inom olika ansvarsgrupper. En av dessa ansvarsgrupper, värdgruppen, tar hand om de utländska lagen som besöker turneringen. De senaste åren har gruppen, till och från, haft svårt att få ihop tillräckligt med lagvärdar för att nå Piteå Summer Games strävan efter att varje lagvärd endast ska behöva ta hand om ett lag och dessutom inneha språkkompetens som matchar lagets.
Rollspel som pedagogiskt verktyg i fritidshemmet, En studie om m?jligheter och utmaningar.
This thesis examines how role-playing games can be used as an educational tool in after-school programs and identifies the challenges and opportunities perceived by both students and teachers. The study is based on qualitative methods, with interviews with after-school teachers and children in after-school programs with their observations of role-playing activities in a municipality. The results show that role-playing games promote social development, creative thinking, problem-solving, and language development. Students reported increased motivation and engagement, while teachers observed improved relationships and an inclusive environment where students could explore different roles and perspectives.
The research links these findings to previous studies that highlight the potential of role-playing games to develop empathy, collaboration skills, and critical thinking (Daniau, 2016; Trespalacios et al., 2011; Suryani et al., 2020). Furthermore, our findings support the curriculum goals of student influence and situational learning, emphasizing the importance of students' own initiatives and responsibility in educational activities (Lgr22, 2022).
The study also identifies challenges, such as teachers' uncertainty about introducing and leading role-playing games due to a lack of expertise.
OS i Kina, oberoende idrott eller politisk propaganda? : A Study of the Chinese Regime?s Political involvement, in the Beijing 2008 Olympic Games
The aim of this paper is to describe which view the Chinese government in connection with the Olympics wants to display for the natural world and analyze if this view coincide with China?s foreign-policy goals. A qualitative content analysis is used. By using the theory of rational choice and a model with three different political approaches I want to examine whether or not the foreign-policy goals of the Chinese regime comport with the view that displays in two major newspapers in China. Since the runoff voting in Moscow in 2001 for the 2008 Olympics the Chinese government has been able to act rational and to compose different strategies to use the Games in Beijing for political propaganda.
Tv-spel som resurs för religionskunskap : En undersökning om tv-spel som resurs inom dygdetik
This paper examines the possibilities of using video games as a tool for education of virtue ethics. By comparing learning aspects in Marc Prensky?s theory Digital Game-Based Learning and Aristotelian virtue ethics, this paper tries to look for similarities in how each theory looks at learning. Prensky?s theory is about how one can use video games in education, which is why it is used here.
Mjukvarubaserad 3D-renderare
Abstrakt
Produkten som jag har utvecklat är en mjukvarubaserad 3D-renderare. För att göra
en sådan produkt är man tvungen att gå djupt in i området 3D och utföra alla
beräkningar på egen hand. Dessa tar annars grafikkortet hand om.
Denna rapport förklarar varför jag har valt att göra en egen mjukvarubaserad 3D-
renderare och vad den är för något och i vilka områden den används.
Här förklaras även min syn på programmering, digitala spel, vad programmering
innebär för mig och hur min syn på spel har påverkat mig med tiden. Jag tar även
upp mina tankar om spelindustrin och samhällets misstolkade värderingar av spel
samt vad för sorts spel jag anser skulle gynna mänskligheten i framtiden. Vad
jag
tycker om utbildningen Digitala spel nämns också samt hur jag tror att den
skulle
kunna förbättras.
Slutligen följer en kortfattad beskrivning av hur mitt projekt har genomförts.
Abstract
The product I have been developing is a software based 3D renderer.
Impressionism och Digitala Spel
Abstrakt För att utveckla och förändra spelmediet behandlar detta arbete impressionism och digitala spel. Båda ämnena diskuteras och belyses från olika vinklar för att undersöka hur de två ämnena kan sammanföras i en spelproduktion. Spelproduktionen har testats av spelstudenter för att få deras åsikter om hur spelet fungerar och deras syn på kopplingen mellan impressionism och digitala spel. Arbetet avslutas med en diskussion och slutsats där alla fakta som tagits in under kandidat-arbetet analyserats. I diskussionen lyfts följande ämnen fram: impressionism, konst, hur spelmediet ser ut idag, tv- och dataspelsgestaltning, interaktion och hur dessa två ämnen, impressionism och digitala spel kan föras samman.
Det beroendeframkallande klicket : Engagerande och emotionella icke-spel
En ny spelgenre har ökat i popularitet de senaste fem åren. En spelgenre som faller utanför den klassiska definitionen av spel. En spelgenre vid namn ?Idle Games?. Föreliggande studie handlar om vilka element i dessa spel som får spelaren att fortsätta spela och hur elementen kan analyseras med hjälp av MDA och AARRR ramverken.
Undersökning om spelares uppfattning om latency i realtidsstrategispel
In this study we examine how much latency is required in an RTS-game (Real-Time Strategy) before the player quits the game. In the study latency is simulated in the games Age of Mythology and Starcraft: Brood War with the program WANem, and then the testplayers are asked ?Do you want to quit because of latency??. This data is then gathered and compiled into graphs to show the results. These results show that the limit for when players want to quit differs between the two games and that there are two factors that play into this.
Digitala spel och pojkars språkutveckling
Denna studie handlar om pojkars beskrivningar av att använda digitala spel och hur detta kan bidra till språklig kunskapsutveckling i skolans verksamhet. För att få studiens frågeställningar besvarade har intervjuer med fem pojkar i tio års ålder analyserats med utgångspunkt i socialsemiotiska teorier och begrepp. Pojkarnas beskrivningar visar tecken på att digitala spel kan användas som en resurs i utveckling av barns verbala och skriftligt språk. Pojkarna beskriver att utvecklingen av språklig och verbal kunskap kan äga rum dels individuellt och dels i grupp genom att använda digitala spel. Resultatet visar även att skolans verksamhet inte har erbjudit pojkarna möjlighet att använda digitala spel för att utveckla sina språkliga kunskaper..