Sökresultat:
1306 Uppsatser om Game medium - Sida 30 av 88
Marknadsföring i podcast
Podcast is a new audio media in Sweden and has become larger and increasingly more popular in the past few years. In line with this, companies have seen the opportunity to use this type of marketing in the new coveted media and have created a new marketing tool in the form of sponsorship. Previous studies in this field indicate that this is a very effective method to reach a broad audience, but it still is a relatively new area with very little research in existence today. This study is an analysis of how receptive listeners are to marketing through podcasts and the ability companies have to create a sustainable and effective strategy for successful marketing through this type of medium. The collection of data for this study consists of two different qualitative interviews, the first one with listeners that were chosen, and the second with the sponsor company for two of the largest podcasts in Sweden. The essay´s empirical evidence shows how receptive listeners are to marketing via podcasts, what their podcast habits look like, what form of approach in marketing they prefer, and how often they take part in different offers. From the interviews with listeners and sponsoring companies in the study, it is concluded that the best and most effective strategy for marketing through podcasts is to weave advertising in the conversation and therefore increase the credibility and disturb the listener as little as possible.
Källkritiskt tänkande angående nyhetsinslag
The purpose of the study is, through literature and interview studies, to analyze and draw attention to critical mindedness regarding news features in a multilateral way. In the interview 16 participants got to see three SVT news features with lack of criticism. Great importance was given to the spontaneous reasoning of the participant. The study is explorative and has given a number of hypotheses and ideas for further research concerning the subject. Among other things the study shows that previous beliefs affect the critical mindedness of the individual, that individuals have the ability to think critically if reminded and that the trust of the source and medium affects the critical mindedness of the individual..
Effektivitetsmätningar i inköpsfunktionen
The objective of this study is to determine if and how Swedish businesses measure the efficiency of their purchasing departments.In this study I have interviewed six medium to large successful companies and asked them· Which ratios they use to measure the efficiency of their purchasing departments· Why they use these ratios and· How the results of these measurements are usedI can conclude that although there are no ratios or other measurements that directly measure the efficiency of purchasing indirect measures do exist.The measures applied are usually the result of demands from management and the results are reported back to management and used to follow development within a particular field of purchasing. Benchmarking, especially external benchmarking, is unusual..
Instagram ? ett medium för varumärken : En undersökande kvantitativ studie om att utifrån faktorer för konsumenters beteenden skapa varumärkesvärde på Instagram.
Många företag är idag aktiva med sina varumärken på det bildbaserade sociala mediet Instagram. Varumärken som marknadsförs där påverkas av att Instagram i egenskap av ett web 2.0-medium ger användare möjlighet att interagera med andra användare och själva styra över vad, när, vart och hur de vill konsumera information.Marknadsföring som bygger på att övertala genom avbrott, upprepning och en påträngande närvaro har därmed blivit allt mer ineffektiv. Därför måste företag för att nå konsumenter med sin marknadsföring engagera Instagram-användare att följa och fortsätta följa deras varumärken. För kunna skapa fördelaktigt resultat för varumärket måste företag förstå konsumenterna och vad deras beteenden grundar sig i. Denna studie ämnar därför undersöka hur Instagram kan användas för att skapa varumärkesvärde utifrån faktorer för konsumenters beteenden på tjänsten.Teorier som använts som grund för denna studies datainsamling och analys rör kundbaserat varumärkesvärde, mänskliga behov och motiv till användning av sociala medier.
Lek och allvar : Om pokerspelande på nätet
This study explores the relatively new phenomenon of online poker. More specifically, it elaborates on who the online poker player is, why s/he plays online poker, what the fascination of the game is, why s/he continues to play, and what the experience is. The study is delimited to focus on individuals who mainly play Texas hold?em online. The empirical material is based on semi-structured interviews with active online poker players, as well as on secondary data such as articles and literature.
INTRANÄT - Ett medium för kommunikationsverktyg
This report explains how different communication tools can be used in a
company?s intranet. It gives a short description of the different parts in an
intranet and their field of application, and what communication means. It?s
only the communication tools that the company uses that we are illuminating in
this report.
Internet som Relationsbyggare inom fotbollen : En fallstudie av Kalmar FF
The purpose with this essay is to analyze how football clubs can use Internet in sense of creating stronger relations towards their supporters and build an excellent experience before and after a specific football game. We have used the Swedish football club Kalmar FF as a role model throughout the essay. The techniques of the modern world are escalating and the World Wide Web tends to be more important in the way of creating experiences and relations. The essay is based on a qualitative research method which is based on and contains four independent interviews. The persons have been chosen by us for their knowledge in the specific subject.
Särskild planering för elever med fallenhet för matematik? : Eller för alla elever?
A current issue today is to try to implement creative design as a way to solve wicked problems in scientific contexts such as HCI. Since the problems are wicked, they have no given solution which makes the traditional methods inadequate. In these cases, creative design can be an alternative. Creative design is not used in scientific contexts because it is viewed as something unaccountable.In this essay we argue that creative design not necessarily have to be unaccounted. We discuss various views of creative design and translate theory to a practical context.
Kreativ design som ett sätt att lösa komplexa problem : Ett snapshot av designprocessen vid utveckling av en trailer för ett fiktivt tv-spel
A current issue today is to try to implement creative design as a way to solve wicked problems in scientific contexts such as HCI. Since the problems are wicked, they have no given solution which makes the traditional methods inadequate. In these cases, creative design can be an alternative. Creative design is not used in scientific contexts because it is viewed as something unaccountable.In this essay we argue that creative design not necessarily have to be unaccounted. We discuss various views of creative design and translate theory to a practical context.
KREATIVT STIMULERANDE PROGRAMMERING : ETT LÄROBOKSPROJEKT FÖR GYMNASIESKOLANS KURS; PROGRAMMERING A
What is creativity? Why is it important? How can you stimulate pupils to becomemore creative? These are some of the questions that are studied in this thesis.The discussion is focused on programming as the medium of creativity and theresult is a setup for a course book that teaches programming at the same time asit makes the reader more creative. The results are based on literature study aswell as observations and interviews with teachers and pupils from three differentschools in Stockholm, Sweden. The study shows that gets more important everyday as more and more jobs are replaced by computers and we live in an age ofabundance. The teachers would like the pupils to be more creative but don?tknow how achieve that at the same time as they have to teach them everythingthat they are supposed to know when the course ends..
Utvecklande AI - En studie i hur man skapar ett system för lärande AI
AI är något som blir allt viktigare inom dagens spel och får allt högre krav på
att agera mänskligt och intelligent. Detta kandidatarbete undersöker vilken
metod som är att föredra för att skapa en AI som kan lära sig av sina tidigare
erfarenheter. Några av de metoder som undersöks är trädstrukturer, Artificial
Neural Network och GoCap. Genom att skapa en applikation med en av metoderna
samt göra en undersökning på hur AI:n i applikationen upplevdes fick vi
resultat om denna metod var användbar. Utifrån detta diskuteras det ifall andra
metoder hade varit mer effektiva, hur man hade kunnat förbättra AI:n samt hur
framtiden för spel-AI skulle kunna se ut..
Intentionen till generositet - Hur den påverkas av gener, hormoner och religiositet
Many studies have pointed out that generosity depends on different things like gender, age and nationality. We wanted to see if predetermined factors like genetics also had an effect on the intention of generosity. There is a ratio between the index finger (2D) and ring finger (4D) that is determined by the levels of testosterone in the amniotic fluid and that have had some significant effect on personality attributes like musical and leadership skills. We wanted to see if that ratio had any effect on the intention of generosity. We experimentally examined a group of priest student and two groups of young handball players and let the groups answer a survey that included a sort of dictator game and we photo copied their hands to get their 2D:4D-ratio.
Flerspråkighet och läs- och skrivsvårigheter : En fallstudie om kartläggning av nyanlända flerspråkiga elevers avkodning, läsning och skrivning på modersmålet och svenska på gymnasieskolans språkintroduktionsprogram
Det är tydligt att utseende påverkar vilka ansikten människor kommer ihåg och inte. Skulle det gå att öka eller minska igenkännbarheten genom att utföra små ändringar i ansikten mellan de tillfällen en person ser dessa? I denna undersökning har jag analyserat resultat från undersökningar genomförda av 170 personer och och kommit fram till att det är möjligt till en viss grad. Ytterligare extensiv forskning bör visserligen ske innan man kan bekräfta dessa studier, men skulle så bli fallet kan detta potentiellt påverka hur karaktärer i spel och andra medium designas..
Rolig eller orolig - en jämförande analys av seriemagasinen 91:an & Galago
Serier har sedan länge betraktats som ett andra klassens kulturella medium,
med ett dåligt rykte som enkla och lättförståeliga. Majoriteten av seriemagasin ligger fortfarande i ett väntrum någonstans, för att då och då ytligt bläddras igenom; de tas inte på allvar. Och alternativen lyser med sin frånvaro; tillhör de inte skaran som ytligt bläddras igenom syns de nästan inte till överhuvudtaget. Uppsatsen tar sig dels an hur "de andra" ser ut, de som vågade och ville. Dels fokuserar den på vad som egentligen finns i de etablerade, ?lättförståeliga? seriemagasinen för att slutligen jämföra de båda med varandra..
Igenkänningen av förändrade porträtt : Kan förändring i proportioner hjälpa oss att minnas ansikten?
Det är tydligt att utseende påverkar vilka ansikten människor kommer ihåg och inte. Skulle det gå att öka eller minska igenkännbarheten genom att utföra små ändringar i ansikten mellan de tillfällen en person ser dessa? I denna undersökning har jag analyserat resultat från undersökningar genomförda av 170 personer och och kommit fram till att det är möjligt till en viss grad. Ytterligare extensiv forskning bör visserligen ske innan man kan bekräfta dessa studier, men skulle så bli fallet kan detta potentiellt påverka hur karaktärer i spel och andra medium designas..