Sök:

Sökresultat:

679 Uppsatser om Funktionell programmering - Sida 14 av 46

Utvärdering av grafisk utvecklingsmiljö för programmering av signalprocessor

This work aims to evaluate the possibility of using a graphical programming language to develop software for a digital signal processor. A fixed-point digital signal processor called Blackfin BF-537 is used for this. Instead of using conventional programming languages, like C or assembler, for software development the possibilities to use a graphical environment to fill the same purpose are examined. The development environment primarily used is NI LabVIEW, but also the use of Mathworks Matlab Simulink is investigated. A variety of programs consisting of various signal processing operations and utilities are developed using these development environments.

Icke-verbalt ledarskap i klassrummet : En studie i hur läraresicke-verbala ledarskap påverkar eleverna och klassrumsmiljön

Syftet med studien är att belysa på vilket sätt lärares icke - verbala ledarskap kan påverka kommunikationen med eleverna och den miljö de befinner sig i. I studien har observationer och intervjuer genomförts med två erfarna pedagoger. För att läraren ska lyckas skapa en god klassrumsmiljö och få med sig eleverna i undervisningen krävs att läraren lyckas skapa förtroendefulla relationer med eleven. Lärarens engagemang, skicklighet i att använda sitt kroppspråk och planering av miljön i klassrummet är faktorer som påverkar elevers lärande. Om eleverna känner förtroende i sin lärandemiljö, att de är en del i den ökar förtroendet för läraren, vilket i sin tur bidrar till goda resultat..

Det lustfyllda lärandet : Lek som pedagogiskt verktyg

Syftet med undersökningen var att studera lekens roll i undervisningen i skolans tidigare år. Pedagoger, föräldrar och barn har intervjuats och resultatet visade att begreppet lek var svårdefinierbart och att begreppet gavs olika innebörder. Samtliga informanter hade en positiv inställning till lekens plats i skolan och resultatet visade på pedagogens betydelse i sammanhanget, både gentemot barn och mot föräldrar. Framförallt hade leken en funktionell roll i flera ämnen men däremot framkom skillnader i hur och i vilken utsträckning den användes. Samtliga källor ställde sig positiva till att lek är en metod som passar alla barn, dock i olika utsträckning..

dotNet som multimediaplattform

As the speed and complexity of computers have increased so have software and the expectations of users. Software development follows a straightforward evolution where complicated tasks are made easier by better tools; this repeats itself as those tasks in turn are automated.Software mechanics that were seen as revolutionary a decade ago are seen as obvious requirements that no multimedia application can be without.dotNet is the next step in line and makes it easier and faster to build software.This report focuses on the development of a multimedia platform developed in dotNet. It does this by developing the tools and framework from which a complete game can be built.A game is selected because it combines the most aspects of multimedia development, such as interaction, graphics, sound & music. The report goes further by describing why the game looks like it does as well as the mechanics of the game and the benefits of the dotNet platform..

En jämförelse av stickprovsmetoder vid mätning av radioaktivetet på en yta

This study compares the sample variance of the mean in a simple random sample (SRS) and a systematic sample from a surface. The study also compares the prediction error variance in a SRS and systematic sample from a random field. Recommendations are presented on which method to use in the clearance and exemption process in the nuclear industry. The results indicate that quadratic systematic sampling outperformed SRS in most instances and proved to be especially efficient in the presence of a long-ranged covariance function and high sampling intensity (i.e. short distances between observations).

Fel i undervisningenellerAtt lära av misstag

Arbetet syftar till att undersöka hur felsökning inom programmering används i undervisningen på gymnasiet och vilket stöd som finns i styrdokument och kurslitteratur. En stor del av elevernas tid går åt till felsökning, ändå tycks det inte angripas som ett eget moment i undervisningen. Undersökningen grundar sig på två intervjuer med vardera två gymnasielärare och har bearbetats utifrån en kvalitativ metod samt studier av kurslitteratur och styrdokument. Under den andra intervjun presenterades ett förslag på en metod för felsökning. Resultatet av undersökningen blev att mycket lite stöd finns i kurslitteraturen trots att det finns som mål i kursplanerna.

Visuell kommunikation i kinesisk kultur - en tolkningsfråga

För västerländska företag som etablerar sig på den kinesiska marknaden kan kulturskillnader göra det svårt att nå kinesiska konsumenter med standardiserad global marknadskommunikation. Kultur- och språkskillnader bidrar till att reklambudskap kan tolkas annorlunda i Kina. Vi har utifrån ett hermeneuistiskt perspektiv undersökt vilka aspekter företag bör ta i beaktning vid utformning av reklam för den kinesiska marknaden. Det empiriska materialet har insamlats via djupintervjuer som har analyserats utifrån kultur- och kommunikationsteorier. Företag som ska etablera sig i Kina bör beakta den kinesiska kulturens vidskeplighet, val av humor, sexistiska budskap, översättingar, samt funktionell/emotionell reklam..

Datorsimulering av gruvlastare för funktionell testning

I denna rapport presenteras hur en simulatorlösning för funktionstestning av en gruvmaskin har tagits fram. Arbetet har skett i Atlas Copcos regi och består av tre delar: kartläggning i form av intervjuer, utvärdering av befintliga simulatoralternativ och slutligen val och implementation av lösning. Resultatet visar på en konceptuell prototyp, där en gruvmaskin visualiseras i en 3D-miljö tillsammans med en virtuell gruvgång. Detta möjliggör bland annat testning av autonom navigering, alltså att en gruvmaskin självständigt styr utifrån avläsning av tunnelväggar med hjälp av laser. Samtidigt tillåter lösningen också att kontrollvärden från olika sensorer, såsom vinkelgivare, kan hämtas ut ur simuleringen..

Dynamiska dialoger i dataspel

Detta är ett projekt som diskuterar och framställer en arkitektur för dynamisk dialog i dataspel. Den är skapad för att kunna ge mer spelarinteraktion i datarollspel i form av större frihet när det gäller hur en spelare vill spela sin karaktär samtidigt som den även ska ge bättre respons från NPC:er, just i ämnet dialoger. Beroende på vad och, framför allt, hur du som spelare säger något ska du få olika känslomässiga respons från dem. De ska kunna bli irriterade, hata, gilla och älska dig, med mera, samtidigt som de även ska kunna bli rädda för dig. Utöver detta har de även försetts med individuella minnen som tillåter dem att komma ihåg vad du har sagt och hur många gånger du har sagt det, vilket i sin tur tillåter att du får olika respons ju fler gånger du säger samma sak..

Blod, svett och könsstereotyper : En semiotisk bildanalys och retorisk textanalys pa? tra?ningstidningarna Kom i Form Kvinna och Kom i Form Man ur ett genusperspektiv

Syftet med uppsatsen a?r att med utga?ngspunkt i genusteorin under- so?ka hur tidningarna KiF Kvinna och KiF Man reproducerar och kommunicerar genus och hur detta kommer till uttryck genom text och bild. Analysen visar tydliga skillnader i synen pa? manlig och kvinnlig tra?ning. Manlig tra?ning representeras, precis som den manliga ste- reotypen, som ha?rd och ta?vlingsinriktad medan kvinnlig tra?ning, precis som den kvinnliga stereotypen, representeras som behaglig och la?ttsam. Kvinnans tra?ning fo?rminskas medan mannens tra?ning tas pa? sto?rsta allvar.

Att spela transponerat från noter : - en kvalitativ undersökning

Fem kvalitativa intervjuer gjordes med syfte att undersöka huruvida olika typer avmetoder att tänka används då en person transponerar en notbild, och i så fall hur dessametoder kunde beskrivas. Intervjupersonerna spelar brassinstrument på högamatörnivå och i några fall professionell nivå. Utifrån resultatet kunde fyrahuvudsakliga metoder urskiljas: 1. Notflyttning ? då man tänker sig en annan skrivennot och kan läsa av den.

En utvärdering av spelmotorn Unity för produktion av interaktiva GIS-applikationer

Interaktiva applikationer som hanterar visualisering av geografiska informationssystem (GIS) är ett växande ämne. Denna studie har använt spelmotorn Unity som verktyg för att skapa en prototyp av sådan applikation med Högskolan i Gävles campusområde som visualiserad miljö. För att åstadkomma detta har arbete med bl.a. 3D-modellering, texturering, programmering och ljusmappning genomförts. Utifrån studiens resultat ges vissa rekommendationer kring de moment studien behandlar.

Infiltration of Waldheim

"Infiltration of Waldheim" är ett spel gjort av David Lindell (grafik), Andreas Persson (programmering) och Mathias Jönsson (ljud och musik). Målet vi hade med projektet var att ha en spelbar bana med minst en vapen typ samt fiender att eliminera, allt ackompanjerat med pampig musik och en massa ljudeffekter. Jag kommer i denna rapport beskriva arbetets gång samt reflektera över vad som har fungerat och vad som varit mindre bra under projektets gång. Mina planer för spelet var mest att lära mig mera om framförallt AI samt arbeta mera i 3d. Spelet ska mest vara för mig själv, men med lite putsning och mera innehåll eventuellt användas vid jobb ansökningar i framtiden..

I/O-modul för styrning och övervakning av hydrauldrifter

I detta examensarbete redogör vi hur vi har tillverkat ett koncept på hur en styrmodul för ett distribuerat styrsystem till en hydrauldrift kan se ut. Arbetet har utförts i samarbete med Hägglunds Drives AB, där en ny typ styrsystem håller på att tas fram för att passa deras senaste driftsystem Gemini. Vårt mål har varit att först göra en undersökning vad modulen ska innehålla, dess utformning och till sist även bygga en fungerande prototyp för visning, testning och utvärdering. På vägen har vi även ritat och tillverkat egna kretskort, skrivit programvara för modulen, samt för hand tillverkat modulen. Vi har också lärt oss att vara mycket noggrann vid framförallt kretskortstillverkningen, då minsta fel kan få stora konsekvenser.

Uppgradering av styrsystem och en operatörspanel för en centrifug

Examensarbetet har gått ut på att uppgradera ett styrsystem och en operatörspanel för en centrifug i en kemisk industri. Projektets syfte är att centrifugen ska köras på ett mer automatiskt sätt med ett nyare system som har större tillgång till reservdelar.          Centrifugens äldre styrsystem från Siemens har bytts ut mot ett nytt Siemenssystem och den tidigare operatörspanelen från Siemens har bytts ut mot Beijer Electronic E1070 operatörspanel. Styrsystemet programmerades sedan i Siemens Simatic Step7 och operatörspanelen programmerades i Beijer Electronics E-designer.                Efter att programmeringen var klar testades kommunikationen mellan styrsystemet och operatörspanelen innan inkopplingen av det övriga systemet skedde.

<- Föregående sida 14 Nästa sida ->