Sökresultat:
6 Uppsatser om Fightingspel - Sida 1 av 1
Kunskap och mindreading inom fightingspel
Denna rapport handlar om hur spelare kommer fram till beslut i Fightingspel: om de använder kunskap eller om de förutser vad motståndaren ska göra. Bakgrunden behandlar termen ?mindreading? och vad Fightingspel är samt vilka skickligheter som används i Fightingspel. En förundersökning gjordes med erfarna Fightingspelsspelare för att undersöka vilka faktorer som skulle kunna vara viktiga. Rapportens frågeställning är om det är spelmekaniken eller förmågan till mindreading som är viktigast för framgång i ett spel med frekventa Yomi-situationer såsom Fightingspel.
Implementation av timingbaserat fightingspel till Kinect i C# och WPF
Spelutveckling är något som ständigt förändras, möjligheterna vi har idag är väldigt olika de möjligheter vi hade för tio år sedan och de möjligheter som vi kommer att ha om tio år. I denna rapport vill vi utforska några av dessa nya möjligheter och vi vill därför ta reda på hur väl lämpat C# och WPF är för implementationen av ett timingbaserat Fightingspel till rörelsesensorn Microsoft Kinect genom att genomföra sagda implementation. Resultatet av detta examensarbete är en tidig version av spelet och en analys av de svårigheter som har uppstått och de begräsningar som vi har upptäckt med C#, WPF och Kinect..
Att utveckla spellägen till fightingspel
Den här uppsatsen har skrivits i samband med ett examensarbete som jag gjorde på Shortfuse, ett företag under bildning i Gothia Science Park vid Högskolan i Skövde. Det som jag har gjort under examensarbetet var att ändra vissa befintliga spellägen och att designa helt nya spellägen till Fightingspelet Colosseum. Målsättningen är att utveckla nya spellägen utan att lägga till eller ändra på befintlig spelmekanik.Resultatet av arbetet ledde till en lösning på hur målsättningen kan uppfyllas, nämligen genom att kombinera befintlig spelmekanik på nya sätt. Men jag kom fram till att det ändå inte går att designa något nytt utan att ändra på spelmekaniken åtminstone lite grann. Slutsatsen är att den positiva inverkan en idé skulle ha på spelet måste övervägas mot hur mycket det kostar i form av tid och pengar.Dessutom ledde arbetet till beskrivningar av tre olika metoder för att komma på nya idéer.
Attackanimationer i datorspel : Spelarfrustration över för långa attacker
Målet med denna rapport är att ta reda på hur lång en attackanimation i ett spel kan vara innan spelaren blir frustrerad över att den tar lång tid. Forskningen inom dataspelsutveckling är fortfarande begränsad, men det finns mycket att hämta från området Human-Computer Interaction. Undersökningen genomfördes på 22 personer med spelvana. De fick spela en av två versioner av ett Fightingspel som utvecklats speciellt för undersökningen, sedan fick de svara på en enkät om hur de upplevde spelet och attackerna. Deras knapptryckningar under spelandet loggades.
Konstnärlig frihet vs. historisk precission : en arena blir till
?Colosseum- Code of Hammurabi? var titeln på det spelprojekt jag deltog i under kursen ?Spelprojekt II? vårterminen 2006. Spelet är ett Fightingspel för upp till fyra spelare som äger rum i en arena i öknen. Då tiden för exjobbet närmade sig bestämde jag mig för att vara med och vidareutveckla spelet till XBox 360.För att få ett proffsigare intryck av arenan till Colosseum valde jag att i en historisk kontext omarbeta arkitekturen efter storyn till ?Colosseum- Code of Hammurabi".I arbetet ingår att finna en lämplig setting och tidpunkt för arenan.Resultatet har blivit en arena som influerats av många olika kulturer, från den babylonska dynastin till Rom och det Parthiska imperiet.Eftersom historien inte alltid erbjudit nakna fakta har jag efter egen förmåga fyllt i de tomrum som uppstått för den kontextuella designen, men även behållit vissa av de stilelement som utmärkte designen i Colosseum- Code of Hammurabi..
Animationsarbete till spelet Colosseum: Code of Hammurabi : en studie i hur man skapar animationer till ett spel utifrån dess kontext och spelsystem utan att kunna testa dessa i en prototyp.
Denna rapport behandlar det animationsarbete som jag gått igenom för att försöka skapa så trovärdiga och dynamiska animationer som möjligt till spelet Colosseum: Code of Hammurabi och dess nya omarbetade stridssystem. Jag har utgått från ett relativt sparsmakat designdokument som i princip bara förklarar kortfattat hur spelmekaniken ska fungera på en grundläggande nivå samt en animationslista på animationer som ska finnas i spelet. Spelet ska i slutändan innehålla 3 olika vapenstilar men på grund av tidsbrist har jag valt att fokusera på en av dess, nämligen kampstilen för strid med tvåhandssvärd. Först har jag analyserat det gamla stridssystemet för att ha en grund att stå på, för att bland annat se vilka brister mitt tidigare arbete präglats av. Utifrån diverse referenser som behandlar medeltida stridkonst inom nyss nämnda kampstil har jag hämtat det mesta av inspirationen och följaktligen kryddat dessa jordnära anvisningar med mina egna idéer samt ett antal Fightingspel med spektakulära kontexter och även försökt dra nytta av det material som finns i kampsportsfilmer.