Sök:

Sökresultat:

1419 Uppsatser om Feature film - Sida 62 av 95

Processer för hantering av luftfartyg eller komponenter efter händelse :  

Denna rapport beskriver processen som projektledare/bildkoordinator pa? fo?retaget The Chimney Pot genom hela processen inom postproduktion av en la?ngfilm. Rapporten a?r utfo?rd i kursen Praktiskt examensarbete inom programmet IT, medier och design pa? So?derto?rns ho?gskola under VT 2012. Rapporten beskriver olika faser inom projektledning och hur man anva?nder modeller och verktyg fo?r planering, informationshantering, kommunikation och hur man tilla?mpar la?mpliga modeller fo?r olika projekt.

Soundtrack till Ont blod

Denna slutreflektion beskriver arbetet med att designa soundtracket till filmen Ont blod, en novellfilm som spelades in på Gotland hösten 2010 av Andersson/Wilén produktion. Vårt arbete har varit postproduktionen av allt ljud, inklusive musikkomponering. Syftet med arbetet var att testa och jämföra de två metoder av surroundmixning (direct/ambient och direct-sound all round) för film som Holman (2008) beskriver, för att sedan välja den som passar vår produktion bäst. Reflektionen är skriven i två delar. Den första delen handlar om produktionen i sin helhet och om projektplanen.

Engelskundervisning i årskurs 1 : På väg mot A1-nivå i enighet med den europeiska referensramen för språk

The aim of this study was to explore how young students can be taught during their first year of learning English towards the A1 level according to The European Framework of Reference for Languages, and how the students understand their own learning. The study was carried out in two different classes but with the same teacher, who is qualified to teach English to young learners. The result is based on the analysis of a total of twelve observations of English lessons in two classes in school year one and eight group interviews with the students. Recurrent ingredients through all lessons were activities such as listening to teacher talk, watching films or film clips, singing songs and doing rhymes, using drama activities, talking about the meaning of learning English, practicing guessing competence and learning new vocabulary. The teacher consistently talked about and taught different strategies for language learning.

Alla måste duscha - en gympasalsredovisning

SourceURL:file:///Users/sofiahultin/Desktop/AMDex/Summary%20of%20essay.docI my essay I describe my master project Alla måste duscha ? en gympasalsredovisning/ Everyone has to shower ? a school gym presentation. Through my work I investigate possibilities for action and agency in a limiting space; the gymnasium. With the help of Mika Hannulas book Politics, Identity and Public Space: Critical Reflections in and through the Practices of Contemporary Art, I discuss how the stories I tell trough my project can be seen as suggestions for a possible reality. By adding my stories to the old ones (that create our society) I hope they, if only just the slightest, can influence on how we look at reality and on a possible reality.

Musiken ler, bilden skriker : En analys av ?anempathetic music? i film

Denna kandidatuppsats avhandlar tre stycken analyser av tre stycken filmscener frånfilmerna A Clockwork Orange, Reservoir Dogs och Watchmen, tre stycken exempel påscener där så kallad anempathetic music används. Denna form av musik kan beskrivassom att den distanserar sig från vad som händer i den rörliga bilden genom att förmedladen motsatta känslan, till exempel om musiken är glad och lättsam medan en våldtäktsker i bild. Denna uppsats analyserar i dessa tre analysexempel vad sådan filmmusikkan bidra med för berättarfunktioner och meningspotential i filmexemplens narrativ.Resultaten från analysen visade på att musiken i de tre valda analysexemplen bidrar tillökad reflektion hos publiken och hur detta möjliggör för att anempathetic music kan sessom empathetic mot publiken och deras tolkning av filmscenernas narrativ..

Att ge liv : en animerad naturgestaltning

Årets utställning på Konstfack skall inte ha någon tryckt katalog. Det skapar ett unikt tillfälle för oss att göra en själva ? som vi vill. Idéen är att vi skall skapa ett masterprojekt för varenda elev som tar examen på varje institution för att sedan använda detta material till en examenskatalog. Katalogen presenteras sedan i utställningen som om den vore ?den officiella?.

Piratkopiering bland studenter på Karlstads universitet

Piratkopiering är väldigt vanligt nu för tiden, eftersom det är lätt att göra exakta kopior. Syftet med denna uppsats är att undersöka om det förekommer användande av piratkopierade program bland studenter på Karlstad universitet. Om det gör det, vad är anledningarna och hur ser de själva på sitt användande?I uppsatsen studeras enbart programvara och inte annat upphovsrättsligt skyddat material, som film eller musik. Studien är en icke-slumpmässig statistisk undersökning.

Källtextvisualisering : Att skapa ett Atlantiskt samhälle

I detta arbete har skapas en modell av den fiktiva ön Atlantis efter Platons beskrivning från 300-talet f.kr., för att undersöka om man effektivt kan utgå från Platons texter för att modellera ett samhälle med byggnader i en spelmotor och skapa en spelmässigt inbjudande miljö. För att genomföra undersökningen och visualiseringen lades stort fokus på förberedelserna vad gäller antik arkitektur, stadsplanering, konst och kultur. Huvudfrågan som styrde denna undersökning var om den skapade miljön var spelmässigt inbjudande genom den arkitektur som valts och, i så fall, vad det var i denna som upplevdes som spelmässigt intressant. Resultatet av undersökningen visar att en visualisering av en miljö utifrån enbart text är möjlig, men att det måste till mer än bara arkitektur för att få den levande. Man bör också ta hänsyn till vana spelares inlärda spelbeteenden.

Matematiklektioner på video - Hur studenter använder hjälp på Internet

Syftet för detta examensarbete var att utreda hur elever förhåller sig till läxhjälp på Internet i form av inspelade matematiklektioner på video. Samtidigt var syftet att utreda fördelarna och nackdelarna med denna teknik samt vad som krävs av en lärare för att använda sig av detta arbetssätt.Den empiriska delen av arbetet gick ut på att jag spelade in sju olika matematiklektioner på cirka fem minuter vardera där teorigenomgångar varvades med lösta uppgifter. Jag lade sedan ut dessa filmer på en hemsida och informerade om den vid tre olika matematiklektioner. Tanken var sedan att se hur stort intresset var hos eleverna och detta utvärderades med en enkätundersökning och en gruppintervju samt en mindre intervju med matematikläraren för klassen.Resultatet av undersökningen var att intresset var tämligen svalt. Endast en ur klassen hade sett någon film och många av de andra uppgav att orsaken till att de inte hade gått in på hemsidan var att de hade glömt bort det eller helt enkelt inte brydde sig om det.

En människas tillvaro : en analys av verklighetsuppfattningar utifrån filmen "The Truman show"

Filmen "The Truman show" har använts som utgångspunkt för att diskutera hur människor uppfattar verkligheten utifrån sin livssituation. Tankar angående verklighet, media och tillvaro används för att diskutera filmens karaktärers medvetenhet och kunskap om sin egen situation. Då filmen handlar om Truman som filmas dygnet runt och sänds i en direktsänd TV-show över hela världen, utan att han vet om det, diskuteras även vilken roll media har för att skapa mening i människors vardagliga liv. Media används också för att förklara, enligt Truman, konstiga händelser vilket är meningen för att kunna hålla honom fortsatt omedveten om sin sanna tillvaro. Då personerna i filmen har olika kunskaper och erfarenheter om sin tillvaro, tas även tankar om detta upp för att visa på vad det är som gör att människor accepterar eller ifrågasätter sin situation.

Captr.net - Utveckling av iPhone-applikation och hemsida

Within the literature and film sciences there are clear models of storytelling and methods of creating a good story. In the game industry it's more difficult because the games are often non-linear, and games are a less established medium than the other two. With this study our purpose was to examine game developers and methods they used when creating a videogame, with focus on storytelling. Four interviews were made with representatives from four different videogame companies in Sweden. The information from the interviews was put in relation to theories regarding the structure of videogames and an established model for creating videogames.

Datorspelsmusikens påverkan av användarens problemlösningsförmåga

Detta examensarbete syftar till att undersöka om musiken i datorspel kan påverka användarens problemlösningsförmåga. Ämnet är nästintill outforskat, så musikstudier från ämnesområden som t.ex. reklam, film och bilkörning har studerats för att bygga upp en teoretisk grund. Där framkom att bland annat tempo och ljudklang är avgörande för hur ett musikstycke skall påverka användarens kognitiva processer. För att ta reda på om musik påverkar problemlösningsförmågan i datorspel gjordes en kvantitativ undersökning i ett labb där försökspersoner fick spela ett enklare pusselspel med varierande bakgrundsmusik.

En kartläggning av webbaserade open-source GIS-lösningar

Intresset för kartbaserad information på Internet ökar i rask takt. Samtidigt växer önskan av att sprida geografiskt material i form av interaktiva webbkartor utan att vara hänvisad till dyra, professionella GIS (Geografiska Informationssystem) programvaror. Idag finns det en rad open- source lösningar på webbaserade GIS som utan kostnad får utnyttjas, spridas och byggas ut efter egna önskemål. I detta examensarbete undersöks ett 20-tal open-source webbGIS-produkter enligt en allmängiltig mall som vi har tagit fram för att kunna jämföra olika lösningar enligt klart specificerade kriterier. Dessa omfattar bl.a.

Digital mediekompetens i skolutveckling och lärarutbildning

Syftet är att försöka förstå vilka och teoretiskt belysa hur elever och lärarstudenter har lärt sig att behärska och utvecklat digitala mediekompetenser och -färdigheter. Undersökningsmetoden är källanalys och deltagande observation av tre genomförda skolutvecklingsprojekt i temagruppen Film och medier i lärarutbildning och skolutveckling inom Ung Kommunikation under tidsperioden hösten år 2007 till och med våren år 2009. Det är en kvalitativt genomförd kunskapsredovisning av vilka digitala mediekompetenser lärarstudenter och elever har tillägnat sig och projekten har även betraktats utifrån ett sociokulturellt teoriperspektiv. Resultatredovisningen av projekten Relationsfilmer på Teleborg Centrum, Värdegrundtema på Kungsmadskolan och Travelling through the World ger sammantaget vid handen att både lärarstudenter och elever har utvecklat ibland delvis olika digitala mediekompetenser och -färdigheter. Lärarstudenter har även varit verksamma som handledare och härigenom bidragit till att elever mer än de själva har utvecklat egna digitala mediekompetenser och -färdigheter..

APPLE : Abnormala avkastningar på Apple Inc av diverse händelser?

This paper treats the question about how the internationally established company, Apple, is affected by intern or extern events when it comes to the trade market. The purpose of the study is to investigate if chosen events create abnormal return on Apples stock market. The chosen research area is Steve Jobs three sick-listings, It-bubble and the purchase of the search engine company Siri. The reason of writing about this is the big interest for the stock market and its function.This study methodological starting position is quantitative done by an event study, with qualitative feature done by an interview with an expertise within this area. When analyzing the empirics, we have used the efficient market theory that says that information should not affect the stock market in the degree that abnormal return creates.

<- Föregående sida 62 Nästa sida ->