Sökresultat:
1758 Uppsatser om Elektroniska spel - Sida 54 av 118
Avreglering av det svenska spelmonopolet -Hur påverkas aktörerna på marknaden?
Bakgrund och problem: Spelmarknaden är en bransch som haft en otrolig tillväxt desenaste åren, framför allt beroende på att den tekniska utvecklingen gått framåt i rask taktoch därmed möjliggjort nya kanaler för utbud av spel. Spelmarknaden i Sverige har sedanlång tid tillbaka varit statligt reglerad och på grund av det endast varit förbehållen vissaenstaka aktörer. På senare tid har denna monopolsituation ifrågasatts flitigt av såväl olikariksdagspartier som av EU. Inför riksdagsvalet 2006 var en förändring av spelmarknadenett löfte från alliansen vid eventuell valseger. Eftersom alliansen segrade har regeringentillsatt en utredning om spelmonopolet som ska vara klar 15 december 2008.
Fastighetsvärdering : - processen att fastställa ett marknadsvärde
Syfte: Vi ska analysera hur fastighetsmäklare värderar småhus och hur de använder sig av taxeringsuppgifter, det vill säga de egenskapsuppgifter om tomtmark och småhus som samlats in vid fastighetstaxeringen från fastighetsägarna. Vi ska även sammanställa en modell över de faktorer som har central betydelse vid uppskattning av marknadsvärdet.Metod: En kvalitativ metod har använts där vi genomfört personliga intervjuer med fastighetsmäklare. Teorin baseras på relevant litteratur, vetenskapliga artiklar och elektroniska källor. Empirin redovisas genom en kategorianalys. Resultat & slutsats: Vi har kommit fram till att fastighetsmäklare med erfarenhet inte följer de steg som teorin tar upp vid fastighetsvärdering.
Utveckling av en e-utbildningsapplikation för mobiltelefoner
Webbproduktionsbyrån Houdini arbetar bland annat med framtagning av lösningar för elektronisk utbildning. Denna typ av utbildning baseras på elektroniska hjälpmedel och är ofta interaktiv. Tidigare arbetade Houdini mestadels med att ta fram eutbildningslösningar för datorer, men ville nu undersöka ett koncept med utbildning i mobiltelefoner.Det bestämdes att en applikationsprototyp för mobiltelefoner skulle utvecklas baserat på iterativ och användarcentrerad systemdesign. En prototyp togs fram som fortlöpande vidareutvecklades med hjälp av inkrementell och evolutionär prototypframställning, den testades sedan kontinuerligt med användare under utvecklingen.Resultatet av arbetet blev en mobilapplikation där användare kan titta på utbildningsfilmer som strömmas till mobiltelefonen över Internet. Under utbildningen finns det möjlighet att genomföra övningar, och efter utbildningen genomförs ett test som bestämmer om användaren blivit godkänd på utbildningen eller ej.Systemet som utvecklades visar att tekniken idag är tillräckligt mogen för att kunna användas i en e-utbildningsapplikation för mobiltelefoner.
Barns populärkulturellt inspirerade lekar i förskolan
Det som klassas som populärkultur finns idag tillgängligt för barn via många kommunikationskanaler. De kan relativt enkelt komma i kontakt med bland annat olika mediekaraktärer genom filmer, digitala spel och smartplattor som finns mer lättillgängligt i dagens samhälle, främst i hemmet men även till viss del i förskolan. Vi vill undersöka om barnens lekar är inspirerade av den populärkultur som råder samt hur det i så fall kommer till uttryck. Följden av detta blir då att försöka se hur dessa lekar tas emot i förskolan av de pedagoger som arbetar där. De centrala begrepp som studien inriktar sig på är framförallt populärkultur och lek men berör även de normer som finns i förskolan när det gäller genus, könsskillnader, miljö, material samt våldslekar och vad som anses vara tillåtet och otillåtet.
Sista Bossen
Vår produktion består av en speltidning, i både digital och tryckt form, som
kretsar runt ett community av skribenter och forumiter. Målet var att skapa en
oberoende tidning med fokus på åsikter och upplevelser, där majoriteten av det
redaktionella materialet var skrivet av läsare.
Vårt arbete gick ut på att formge, illustrera och distribuera denna tidning,
men även att söka annonser, utforma en webblösning för kommunikation mellan
användarna samt bedriva övrig företagsverksamhet (så som externa
beställningsjobb inom media) för att ro i land projektet..
En jämförelse mellan den matematiskt optimala strategin och en ivardagligt spel tillämplingsbar strategi
Yahtzee is a popular dice game around the world. The complexity makes the game interesting to play and analyze. This report compares the effectiveness of the mathematically optimal strategy with a strategy that can be used for casual play. The rules used are those of the Nordic variant Yatzy, in which a few but important rules are different from the American Yahtzee. To evaluate the everyday strategy 100,000 games was simulated in a java program written specifically for this purpose.
Gratistidningar -Ett utbrett fenomen, Varför?
Uppsatsen syftar till att utifrån både ett producentperspektiv och ett konsumentperspektiv undersöka och belysa tänkbara anledningar till att gratistidningar har blivit ett utbrett fenomen. Primärdata har samlats in med hjälp av följande metoder: 1. En enkätundersökning kring gratistidningskonsumenter. 2. Genomläsning av gratistidningar samt observationer av gratistidningsutgivares konkurrenspräglade distributionsbeteende.
A stealth poker bot: Theories for avoiding the detection of a poker bot during online gaming
Syftet med denna uppsats är att undersöka och utveckla teorier för att undvika detektering vid online pokerspelande med en pokerbot. En bot är ett program som utför en rad operationer inom ett givet regelverk utan att en användare behöver styra eller övervaka programmet. Teorierna skall vara generella nog för att kunna användas för spel på en rad populära online pokerspelsidor. Pokerspelet som uppsatsen avser är Texas Hold?em poker, ett hasardspel som fått stor uppmärksamhet i media på senare år tack vare stora vinstsummor och ett spritt spelande på internet..
PKI och smarta kort : Internets framtida säkerhet?
Användningen av Internet och antalet nya tjänster ökar mer och mer. Internet är ett öppet system och för att Internet i högre utsträckning skall kunna användas även vid hantering av hemlig information krävs bättre säkerhet.I detta examensarbete undersöks om PKI och smarta kort kan vara en säkerhetslösning som kommer att vara ledande om tio år för säker identifiering, kryptering och signering på Internet.För att sätta in problemområdet i ett vidare perspektiv ges inledningsvis en övergripande bild av dagens informationssamhälle. Det ges även en grundläggande förklaring av viktiga begrepp för ökad förståelsen av rapportinnehållet. I rapporten redovisas även tillvägagångssättet för att samla in material, vilket har utgjorts av telefonintervjuer och dokumentstudier.Resultatet visar att PKI och smarta kort med stor sannolikhet kommer att användas i framtiden för säkrare informationshantering på Internet. I resultatet sammanfattas även några av de visioner och problem som anses finnas inom ämnesområde..
Topplistan som motivationsfaktor
Väldesignade spel är naturligt motiverande för att hålla kvar sina spelare. För att ett spel ska bli framgångsrikt är det viktigt att det innehåller motivationsförstärkare. På senare år har element hämtade från speldesign även använts inom andra områden, utanför sin vanliga kontext. Detta sammanfattas i begreppet gamification (sv. spelifiering).
mySchenker - Artefaktens användarvänlighet och funktionalitet, en kvalitativ studie.
Bakgrund: Vi har valt att undersöka hur fraktköpare använder sig av Schenker AB?s Internetportal mySchenker som består av en samling elektroniska tjänster/redskap.Syfte: Syftet med denna undersökning är att studera och undersöka hur användaren ser på interaktionen mellan sig och Internetportalen mySchenker. På grund av tidsbrist så finns en viss begränsning i undersökningen, vi har exempelvis inte kunnat göra några observationer.Metod: Kvalitativ metod har utsetts som mest lämplig för att uppnå syftet. Data har samlats genom intervjuer av sju personer som använder sig av mySchenker i sitt arbete.Resultat: Resultatet som är baserat på intervjuanalyser delades upp i fem kategorier. Dessa är kunskapsinhämtning, mySchenker som redskap, arbetsuppgifter, användbarhet/användarvänlighet samt önskemål och behov av ny funktionalitet.
Kontanter eller bankkort - en studie av privatpersoners betalningsvanor
Transaktionskostnader återfinns i årsredovisningar där en del utav dessa utgörs av bankkort respektive kontanter. I Tyskland har Deutsche Bank lyckats minska transaktionskostnaderna för elektroniska bankkortsbetalningar till andra europeiska länder med 80 %. En ökad kortanvändning skulle minska kontanthanteringens kostnader.
Syftet med uppsatsen är att undersöka varför privatpersoner fortfarande betalar med kontanter trots att det finns ett modernare betalningsalternativ som bankkort. Vidare skall ses vilka möjligheter det finns för att kunna öka kortanvändningen, så att transaktionskostnader kan minska ytterliggare.
Grunden för den empiriska studien utgår från en intervju med en anställd på Kristianstads Sparbank som är insatt i bankkortsanvändandet.
Ett annat ledarskap : En kvalitativ studie av HR-chefens roll och ledarskap.
Många berättar om de ekonomiska vinster de gjort på börsen under senaste åren, och hur lätt pengarna rullat in på deras konton. Med en liten inblick i finansmarknaden och genom att titta på A-ekonomi då och då så blir i stort sett alla aktieaffärer lyckade. Vi hör dock sällan någon berätta om folks dåliga aktieaffärer. Börsen verkar med andra ord vara en guldgruva för dem som investerar där. Med hjälp av dyra aktierekommendationer kan man göra ännu större vinster enligt en rad olika fondkommissionär.
Individanpassad konditionsträning för fotbollspelare
Detta arbete baseras på en enkätundersökning, men även två genomförda Cooper´s löptest hos ett manligt fotbollslag i Sverige. Syftet med denna studie var att förbättra konditionen hos spelarna i ett lag med hjälp av individanpassad konditionsträning. Spelarna genomförde en träningsintervention som bestod av en intervallstege en gång i veckan under 14 veckor. Resultaten visar att 15 av 18 spelare förbättrade sitt testvärde och de som svarade bäst på träningsinterventionen var de spelare som sprang på 12 min eller mer vid första test tillfället. Slutsatserna är att individanpassad träning för lagidrott gynnar individernas konditionsutveckling och högst sannolikt även prestationsförmågan under spel..
Barn och vuxna om dator- och TV-spel : en kvalitativ studie om spelens roll i hemmen på 2000-talet
Skolan skall enligt Skolverkets kursplaner sträva efter att utveckla elevers fysiska, psykiska och sociala förmåga samt inspirera till en aktiv fritid. Det är en viktig utgångspunkt eftersom forskning visat att inaktivitet i barn och ungdomsåren till stor del påverkar hur fysiskt aktiv man blir som vuxen, vilket för med sig såväl fysiologiska som psykologiska effekter. Ett problem är att idrottsämnet aldrig har haft så lite undervisningstid som nu i och med att skolans styrdokument Lpo94 började gälla. Den minskade tiden för idrottsundervisning kan tyckas märklig, när man idag ser en allt större ökning av kroniska sjukdomar hos yngre. För att främja barns rörelsebehov startades Bunkefloprojektet vilket utvecklades till Bunkeflomodellen som flertalet skolor runt om i Sverige tillägnat sig.