Sök:

Sökresultat:

1758 Uppsatser om Elektroniska spel - Sida 22 av 118

Revisionskvalitet : Hur ser revisorer och kreditgivare på begreppet?

Studien uppmärksammar det svenska företaget Jula, som vid en tidpunkt då tillväxt råder på den elektroniska marknaden, väljer att lägga ner den elektroniska försäljningskanalen, för att istället satsa på den fysiska försäljningskanalen. Forskare har de senaste decennierna fokuserat på att företag bör vara verksamma genom kombinerade försäljningskanaler, fysisk försäljning och elektronisk handel, för att nå framgång. Därmed har de inte haft fokus på att företag slutar driva kombinerade försäljningskanaler, vilket företaget Jula kan illustrera. Genom att studera företaget Jula, med hjälp av en intervju och sekundärdata, påvisas att forskare hittills inte beaktat väsentliga faktorer i praktiken, och att det idag finns företag som kan vara framgångsrika och konkurrenskraftiga utan kombinerade försäljningskanaler. Även faktorer som ligger till grund för valet av att inte bedriva elektronisk handel påvisas.

Risksamhället, konsumenten och producentansvaret på elektroniska och elektriska produkter.

Uppsatsen behandlar producentansvar för elektriska och elektroniska artiklar, konsumenten och risksamhället (Ulrich Beck). Syftet är att belysa producentansvaret för el-produkter ur ett konsumentperspektiv. För att göra detta har jag gjort en kvalitativ intervju med kommunal tjänsteman vid Norrköping kommun, intervjuer med återförsäljare i Norrköping, flödesschema över el-produkter och information och slutligen har producentansvaret för el- produkter analyserats med utgångspunkt i Becks verk Risksamhället. El-produkter inebär tidstypiska risker för den reflexiva moderniseringsprocessen. Producentansvaret för el-produkter kan ses som ett försök att lösa problematiken kring resurser som hamnat på fel plats.

Elektronisk dokumentation och kommunikation - redskap i omvårdnad

Elektronisk dokumentation och kommunikation i den svenska hälso- och sjukvården är snart genomförbar genom införandet av den nya patientdatajournallagen som beräknas tas i bruk år 2008. Visionen är ?en patient ? en journal? och förändringen ska innebära att tvärprofessionella journaler upprättas. Målet är att denna ska ge patienten en ökad tillgång till sin journal. Syftet med studien var att belysa elektronisk kommunikation och dokumentation som ett arbetsredskap i omvårdnaden genom ett patient- och sjuksköterskeperspektiv.

Aktivt lärande genom conveyance inom digitala spel : Spelares engagemang och påverkan av inlärningstekniker inom digitala spel

I detta arbete jämförs explicit och förmedlande (conveyance) inlärningsteknik för kommersiella spel och undersöka hur de påverkar spelarens resultat samt kunskap om spelets struktur. Undersökningar från början av 1970-talet visar på hur aktivt lärande ökar deltagarens engagemang jämfört med vid passiv explicit inlärning. Mitt praktiska arbete består i att ta fram två olika inlärningsbanor, en för var teknik, och en utmaningsbana där spelaren får prova sina färdigheter. Skapandet av den praktiska delen av examensarbetet har skett under praktik på Pieces Interactive i Skövde. Resultatet av studien indikerar att gruppernas inlärning är jämförbar, dock klarar personerna i den explicita gruppen uppgifterna snabbare, medan de i den förmedlande gruppen utforskar/förstår mer av spelet. Vidare forskning om förmedlande bandesign kan gynna spelbranschen, särskilt i utbildningssammanhang där syftet är att motivera deltagaren och stimulera till en djupare/intuitiv förståelse för uppgiften..

Grosshandlare i konkurs. Stockholm 1746 till 1799

Denna studie belyser svårigheten för teknik och virtuell geografi att nå ut till mottagaren genom en kartläggning av e-postens geografi. För att skapa förståelse och fånga den osynliga processen bakom e-postens geografi  utgår uppsatsen dels från teorin Actor Network Theory (ANT) och dels från intervjuer.Under studiens gång uppstod ny förståelse för e-postens komplexitet och ledde fram till en reviderad syn. I början av uppsatsarbetet betraktades e-posten enbart utifrån sin funktion som aktant och intermediarie men i takt med att undersökningen fortgick framkom att den samtidigt, utöver dessa funktioner, fungerar e-posten som ett heterogent nätverk med betydelsefulla komponenter såsom aktörer och aktanter. Enligt uppsatsens konklusioner är e-postens trajektoria beroende av den strategi som producenten använder under skapandet av elektroniska meddelanden. Ett kontinuerligt arbete mellan producent och konsument krävs för att e-postens trajektoria ska upprätthållas och leda fram till att det elektroniska meddelande som löper igenom det virtuella nätverket når sitt syfte..

E-legitimation: En undersökande användbarhetsstudie

Då dagens samhälle mer och mer styrs av någon form av informationssystem, ställs det också krav på att medborgarna numera även ska kunna identifiera sig i den digitala världen. Samhällskritiska tjänster som adressändring, bankärenden och deklaration har förflyttats in i den digitala världen i besparingssyfte då företag och verksamheter söker effektivare och mer lönsamma lösningar för dess verksamheter, och säker identifikation blir således viktigt för framtidens handel via elektroniska tjänster. Det är inte bara själva identifieringen som är av vikt för processen, utan även hur en identitet kan säkerställas på så vis att det verkligen är rätt person som döljer sig bakom den elektroniska identiteten. Utifrån detta ämnas denna rapport påvisa huruvida det faktiskt finns någon användbarhetsrelaterad problematik med den nuvarande e-legitimationen.För att ge svar på den forskningsfråga och uppfylla studiens syfte kommer en deduktiv ansats att antas i rapporten. Denna ansats sker med hjälp av enenkätundersökning med både kvantitativa såväl som kvalitativa inslag, och slutligen utmynnar detta i att forskningsfrågan besvaras..

Kan intonation mätas?

Studien uppmärksammar det svenska företaget Jula, som vid en tidpunkt då tillväxt råder på den elektroniska marknaden, väljer att lägga ner den elektroniska försäljningskanalen, för att istället satsa på den fysiska försäljningskanalen. Forskare har de senaste decennierna fokuserat på att företag bör vara verksamma genom kombinerade försäljningskanaler, fysisk försäljning och elektronisk handel, för att nå framgång. Därmed har de inte haft fokus på att företag slutar driva kombinerade försäljningskanaler, vilket företaget Jula kan illustrera. Genom att studera företaget Jula, med hjälp av en intervju och sekundärdata, påvisas att forskare hittills inte beaktat väsentliga faktorer i praktiken, och att det idag finns företag som kan vara framgångsrika och konkurrenskraftiga utan kombinerade försäljningskanaler. Även faktorer som ligger till grund för valet av att inte bedriva elektronisk handel påvisas.

Elektronisk handel i den kommunala sektorn

Arbetets syfte är att belysa hur långt den kommunala sektorn i Skåne och Blekinge län har kommit med elektronisk handel. Uppsatsen baseras bl.a. på litteraturstudier om elektronisk handel i allmänhet, dess användningsområden, dess fördelar respektive nackdelar samt Toppledarforums och Svenska Kommunförbundets intresse av kommunernas arbete med denna handel. Jag har genomfört intervjuer med insatta personer från kommunerna i min målpopulation, om de respektive kommunernas ak-tiviteter kring elektronisk handel. I intervjuerna har respondenterna bl.a.

Gamification: mot en definition : En kvalitativ studie och kartläggning av begreppet gamification och dess framtida implementering

Uppsatsens huvudsakliga syfte är att utforska och kartlägga begreppet gamification. Syftet operationaliseras i tre frågeställningar. Vad finns det för likheter respektive skillnader i synen på Gamification mellan ett antal yrkesverksamma inom Gamification? Hur ser yrkesverksamma med olika bakgrunder inom psykologi, pedagogik och marknadsföring på framtiden för Gamification och dess användningsområde? Vilka för- och nackdelar kan finnas med Gamification? Uppsatsen teoretiska utgångspunkter omfattar de psykologiska krafterna bakom spel som flow och motivation, teorier om det praktiska användandet av gamification och teorier om Generation Y. För att samla empiri har kvalitativ metod använts i form av semistrukturerade explorativa intervjuer där yrkesverksamma inom gamification har intervjuats.

Pedagogiska metoder och spel : En jämförelse mellan användandet av pedagogik i utbildningsspel och underhållningsspel

Denna rapport redovisar resultatet av en analys som syftar till att identifiera pedagogiska metoder i utbildningsspel respektive underhållningsspel. Undervisningspotentialen i kommersiella underhållningsspel diskuteras ofta och anses kunna vara ett mycket bra sätt att motivera genom underhållning samtidigt som det är utbildande. Dock har inte många jämförelser genomförts mellan de pedagogiska fördelarna, nackdelarna och skillnaderna mellan underhållningsspelen och de kommersiella spel som specifikt har i syfte att utbilda. Analysens syfte är att undersöka pedagogiska metoder i två underhållningsspel och två utbildningsspel för att ta reda på om underhållningsspelen (oavsett om det gäller kunskap om spelet eller separata kunskaper) använder sig av ett större antal pedagogiska metoder än utbildningsspelen. Genom att analysera användandet av pedagogiska metoder i spel bör fördelar och nackdelar kunna hittas för att kunna förbättra utvecklingen av framtida utbildningsspel.

Anpassningsbar musik i spel

Hur musiken fungerar i spelet Mirrrors Edge..

Nintendo Wii vs. Sony Playstation 2 : En mätning av skillnad i energiutgift hos användaren av två olika typer av tv-spelskonsoler

Syfte och frågeställningarSyftet med denna studie är att undersöka om det föreligger en signifikant skillnad i energiutgift vid spelande på den nya generationens spelkonsol, Nintendo Wii (Wii), jämfört med en traditionell spelkonsol, Sony Playstation 2 (PS2). De frågeställningar studien utgick ifrån var;Föreligger det, konsolerna emellan, en skillnad avseende energiutgift vid spelande?Hur skulle en eventuell skillnad i energiutgift kunna påverka en användares kroppsvikt?Vilka andra fysiska aktiviteter kan tv-spelande jämföras med, avseende energiutgift?MetodTestpersonerna, 13 män och 5 kvinnor, testades med avseende på O2-förbrukning samt CO2-produktion på två spel per konsol. Spelen som testades var ?Wii Tennis?, ?Next Generation Tennis? (PS2), ?Wii Boxing? samt ?Knockout Kings 2002? (PS2).

Implementering av cinematisk ljuddesign : En rapport om ljuddesignprocessen av en spelsekvens

Denna rapport redovisar ljuddesign- och implementationsprocessen av en sekvens i ett digitalt spel. Syftet var att designa en cinematisk interaktiv sekvens utan cut-scenes. Arbetet skulle vara upp- byggt runt ett system som ska fo?renkla sma? designingrepp utan att pa?verka eller fo?ra?ndra de o?vriga implementerade ljuden allt fo?r mycket. Arbetet utfo?rdes genom en kombination av linja?r ljudla?gg- ning och implementering i spelmotorn Bitsquids level editor och det visuella skriptspra?ket Flow.

Distribuerat beslutsfattande i en dynamisk militär miljö

Människan ställs dagligen inför en mängd beslut. Att fatta beslut i dynamiska eller naturliga miljöer ställer höga krav på människan. Det är ofta mycket som står på spel, problemen är dåligt strukturerade, miljön är föränderlig och besluten måste fattas under tidspress. När flera personer ska beslut tillsammans kan beslutsfattandet organiseras på olika sätt t.ex. genom en demokratisk eller en hierarkisk organisationsstruktur.

Ljussättning i dataspel : Hur skapar man spänning i dataspel med hjälp av ljussättning

Syftet med det här arbetet är att se om tekniker för att skapa spänning i film fungerar för ett spel. Två banor för pc-spelet Left 4 Dead 2 skapas där den första banan bygger på professor Magy Seif El-Nasrs et al. teorier kring ljussättningar i film. Den andra banan innehåller en neutral ljussättning. Arbetet utgår främst från El-Nasrs et al.

<- Föregående sida 22 Nästa sida ->