Sökresultat:
394 Uppsatser om Dynamiska vyer - Sida 15 av 27
Rent ruskiga saker : En fallstudie av moralpaniken kring "världens äckligaste hårdrockgrupp"
Syftet med denna studie var att genomföra fördjupade reflektioner kring två fall i psykoterapi. Studien gjordes som praktikforskare och från min erfarenhet som psykoterapeut och existentiell terapeut. Mina teoretiska perspektiv i studien söktes inom den psykoanalytiska - dynamiska terapiinriktningen, samt från existentiell filosofi och existentiell terapi. Studien utformades från att se livsvärlden från två förhållningssätt, i) fenomenologiskt ? hermeneuistiskt och ii) existentiellt med de fysiska, sociala, personliga och ideala dimensionerna.
Världen i klassrummet: Digitala lärresurser i samhällskunskapen, The world in the classroom: Digital learning resources in social science
Syftet med undersökningen är att utveckla en förståelse av vad som krävs för en framgångsrik implementering av digitala lärresurser i samhällskunskapen på gymnasiet. Syftet undersöks genom fyra frågeställningar som riktas mot skolors tekniska förutsättningar, lärares digitala kompetens, hur och när digitala lärresurser används samt hur eleverna påverkar lärarnas användning.
Undersökningen har en kvalitativ forskningsstrategi som genomförts genom semistruturarade intervjer med sju samhällslärare på tre gymnasieskolor i Malmö.
Undersökningen utgår ifrån Mishra och Kohlers teori om TPCK (technical, pedagogical and content knowledge) syftar till att medvetandegöra teknikens dynamiska samband med pedagogiken och ämneskunskapen.
Undersökningens resultat visar att samhällslärarna använder digitala lärresurser för att aktualisera och konkretisera sin undervisning samt för att motivera eleverna. De digitala lärresurserna används främst som ett komplemet till tradtionella läromedel i form av sekundärt digitalt material. Användningen påverkas starkt av IT-infrastruktur och lärarkompetens. Lärarna ställer sig postivt till en ökad användning av digitala lärrserser men efterlyser en större pedagogisk vision och utbildning i hur digitala lärresurser kan användas pedagogiskt i undervisiningen.
Strategival vid organisationsförändringar : En fallstudie av Swedbanks förändringsresa
Till följd av dagens dynamiska omvärld ställs allt högre krav på organisationers förmåga att effektivt leda och genomföra organisationsförändringar. Dock är det få organisationer som framgångsrikt förmår genomföra förändringar då de saknar den nödvändiga kunskapen och kompetensen. Om organisationer ska förbättra sina möjligheter att lyckas och uppnå hållbara resultat, krävs det en ökad förståelse för de olika strategierna som kan tillämpas under förändringsprocessen, samt de fördelar och nackdelar dessa inbegriper. Syftet med studien är att bidra med en mer balanserad belysning av de fördelar och nackdelar som förknippas med den ledningsledda respektive delaktiga förändringsstrategin. Som ett led i detta ska vi analysera Swedbanks val av förändringsstrategi och via kvalitativa intervjuer försöka skapa en ökad förståelse för det undersökta fenomenet. Studien är av kvalitativ karaktär och empirin består av data från fem intervjuer med anställda i fallföretaget Swedbank som för närvarande genomgår en omfattande omorganisering. Respondenterna utgörs av Swedbanks Senior Advisor och Acting Head of Customer Intelligence, samt en regionchef och två kontorschefer. Studien har bidragit med en mer balanserad och nyanserad syn på de fördelar och nackdelar som lyfts fram inom teorin beträffande den ledningsledda respektive deltagande förändringsstrategin.
Ny kursplan, ny lärobok? : Om hur en historielärobok blir till utifrån nya kursplaners utfomning
Syftet med denna studie var att genomföra fördjupade reflektioner kring två fall i psykoterapi. Studien gjordes som praktikforskare och från min erfarenhet som psykoterapeut och existentiell terapeut. Mina teoretiska perspektiv i studien söktes inom den psykoanalytiska - dynamiska terapiinriktningen, samt från existentiell filosofi och existentiell terapi. Studien utformades från att se livsvärlden från två förhållningssätt, i) fenomenologiskt ? hermeneuistiskt och ii) existentiellt med de fysiska, sociala, personliga och ideala dimensionerna.
Norrköpingsmodellen : om styrning av ett interorganisatoriskt personalavvecklingsprojekt
I en tid där samhällsansvar i allt högre grad präglar storföretagens agerande har ambitiösa personalavvecklingsprojekt där flera privata och offentliga organisationer involveras under 1990-talet blivit vanliga i samband med större industrinedläggningar. Ur ett styrningsperspektiv blir projektledningens uppgift att tillvarata den kompetens som ställs till projektets förfogande av medverkande aktörer. Möjligheterna till detta begränsas utav risken för interorganisatorisk suboptimering. Vårt syfte med denna uppsats är att öka förståelsen för hur projektledningen kan skapa förutsättningar för måluppfyllelse i ett interorganisatoriskt projekt. Dessutom avser vi klargöra de specifika förutsättningar som påverkar styrningen av ett personalavvecklingsprojekt i ett interorganisatoriskt sammanhang, samt hur styrningen skall anpassas till dessa förutsättningar.
Webfarming : En studie av möjligheter och problem
För att företag skall kunna konkurrera på ständigt föränderliga marknader krävs att de har kunskap om exempelvis kundbehov, konkurrenter och nya produkter. Källor till denna kunskap finns både internt inom organisationer och externt i deras omgivning. Både de interna och externa kunskapskällorna är viktiga, men under de senaste åren har ett allt större intresse riktats mot de externa källorna, då de har blivit allt viktigare för att organisationer effektivt skall kunna hantera sina affärsprocesser.En av de kunskapskällorna som ofta nämnts är Internet och den data som lagras på hemsidor runt om i världen. Dock är det svårt att hitta relevant data på Internet på grund av dess omfattning och dynamiska karaktär. Det har därför börjat uppkomma nya tekniker för att inhämta, strukturera och integrera data från Internet.
Vikten av Ljud för Navigation i Virtuell Miljö : Orientering med Binaural ljudsimulering
Dagens digitala spel är oerhört komplexa produktioner som ofta kräver en multitud av sofistikerade verktyg för att förverkligas. Ett intrikat nätverk av moderna lösningar där såväl visuella som audiovisuella element samverkar för att frambringa fängslande och entusiasmerande upplevelser är vad som gör dagens spelproduktioner, och ingen annan bransch har sett samma raketutveckling som spelbranschen sedan dess begynnelse. Ljuddesignens roll i digitala spel har dock förblivit passiv där andra element tagit an mer dynamiska roller i varierande form. Generellt sett är ljudet oftast mer ett komplement till de visuella elementen än ett fristående förmedlingsredskap. Då audiovisuell kommunikation ej delar vissa av de begränsningar som visuell kommunikation innehar, såsom grafisk processeringskraft, bildskärmsavgränsningar etc, så ser vi att ljuddesign besitter en stor mängd outnyttjad potential som i teorin hade kunnat förgylla spelupplevelser kolossalt.Det här arbetet undersöker både genom analoga och digitala medel hur införandet av binaural lyssning i spelproduktioner kan förbättra navigationsförutsättningarna för användaren avsevärt då djup och höjd kan skildras mycket mer effektivt, samt hur dess applicering i tredimensionella miljöer kan främja såväl nöjes som lärosyften i så kallade Audio based Environment Simulators (AbES).
Att förstå och bli förstådd : En studie kring existentiella dimensioner i psykoterapi
Syftet med denna studie var att genomföra fördjupade reflektioner kring två fall i psykoterapi. Studien gjordes som praktikforskare och från min erfarenhet som psykoterapeut och existentiell terapeut. Mina teoretiska perspektiv i studien söktes inom den psykoanalytiska - dynamiska terapiinriktningen, samt från existentiell filosofi och existentiell terapi. Studien utformades från att se livsvärlden från två förhållningssätt, i) fenomenologiskt ? hermeneuistiskt och ii) existentiellt med de fysiska, sociala, personliga och ideala dimensionerna.
För ett automatiserat återskapande av inbyggdasystems funktionella arkitektur från källkod ochprodukt data
?För ett automatiserat återskapande av inbyggda systems funktionella arkitektur från källkod ochprodukt data?Den ökade komplexiteten i inbyggda system inom fordonsindustrin tillsammans med de striktaresäkerhetsrestriktionerna som infördes av ISO26262 standarden, kräver bättre kunskap ochkännedom om produktarkitekturen. Men, för befintliga produkter som inte var utvecklade enligt enväldefinierad arkitekturmodell, så måste en modell återhämtas.Syftet med detta examensarbete är att automatisera återhämtningen av funktionella arkitekturenför fordons inbyggda system, vilket är ett krav för många av ISO26262 aktiviteter. Dettaexamensarbete föreslår och beskriver två modeller för det inbyggda systemet i ett fordon, och visardess användning för att bland annat generera användarvänliga vyer. Återhämtningen av modellernasker genom att tolka den inbyggda C-koden och bearbeta fordonets data såsom inblandadestyrenheter, deras adresser och CAN buss detaljerna.Två modeller har föreslagits för att fånga den återskapade informationen om inbyggda systemet iett fordon: en produktmodell för inbyggda system och en mjukvaruarkitektur modell för deninbyggda mjukvaran.
Blankning-en studie av instrumentets effekter på Stockholmsbörsen
Purpose: The purpose of this study is to investigate possible links between short selling and the stock market movements using econometric test models. Methodology: A quantitative study carried out on the time series stock lending and OMX Stockholm 30 index. Information is gathered through qualitative interviews with specialists in the field of stock lending, and studies of relevant newspaper articles and reports. Theoretical approach: The theoretical frame of reference is a further consideration of supply and demand theory. The empirical study is implemented by the simple linear regression model and a vector autoregressive model (VAR).
Konsumenters åsikter om livsmedelsmärkning
Det finns en rad olika faktorer som påverkar när en konsument väljer livsmedel. Det har framkommit i flera studier att konsumenter är dynamiska och att det inte är helt utrett hur de resonerar. Denna studie har valt att fokusera på livsmedelsmärkning men behandlar även fler faktorer. Metoden för studien är fokusgrupper som har gjorts vid Göteborgs Universitet. Därmed har studien en kvalitativ ansats och strävar efter att öka förståelse och generera idéer angående faktorer som influerar valet av livsmedel.
?Jag känner mig som något eget?. : Studie om andraspråk och identitet
Syftet med denna studie är att undersöka vilka språkliga, sociala och kulturella effekter ett tillägnande av ett andraspråk har på inläraren. Med hjälp av kvalitativ intervjumetod ska följande frågor besvaras: hur upplever tvåspråkiga sin språkliga sociala situation och hur ser sambandet mellan andraspråket och identiteten ut? Uppsatsens material består av intervjuer med sju informanter som tillägnade sig andraspråket i vuxen ålder. Förstaspråken representeras av spanska, tyska, holländska, arabiska och somaliska och andraspråket av svenska. Studien utgår ifrån ett socialkonstruktivistiskt perspektiv som ser identiteten som föränderlig och förhandlingsbar och något som skapas i en social kontext.
Hästunderstödd terapi som behandlingsform vid neurologiska sjukdomar: Effekt på grovmotorik och livskvalitet
Hästunderstödd terapi är en behandlingsmetod som baseras på att hästens dynamiska rörelse överförs till ryttaren och således påverkar dennes rörelse. Även psykosociala funktionerna påverkas av hästunderstödd terapi. Personer med neurologiska sjukdomar har ofta en försämrad grovmotorisk förmåga och livskvalitet och är därför i behov av en helhetlig behandling med effekter på både fysisk och psykisk funktion. Syfte: Denna studie syftade till att undersöka effekter och det vetenskapliga stödet för hästunderstödd terapi på grovmotorik och livskvalitet hos personer med neurologiska sjukdomar. Metod: Totalt inkluderades 19 artiklar som analyserades enligt ICO-metoden.
Animationsarbete till spelet Colosseum: Code of Hammurabi : en studie i hur man skapar animationer till ett spel utifrån dess kontext och spelsystem utan att kunna testa dessa i en prototyp.
Denna rapport behandlar det animationsarbete som jag gått igenom för att försöka skapa så trovärdiga och dynamiska animationer som möjligt till spelet Colosseum: Code of Hammurabi och dess nya omarbetade stridssystem. Jag har utgått från ett relativt sparsmakat designdokument som i princip bara förklarar kortfattat hur spelmekaniken ska fungera på en grundläggande nivå samt en animationslista på animationer som ska finnas i spelet. Spelet ska i slutändan innehålla 3 olika vapenstilar men på grund av tidsbrist har jag valt att fokusera på en av dess, nämligen kampstilen för strid med tvåhandssvärd. Först har jag analyserat det gamla stridssystemet för att ha en grund att stå på, för att bland annat se vilka brister mitt tidigare arbete präglats av. Utifrån diverse referenser som behandlar medeltida stridkonst inom nyss nämnda kampstil har jag hämtat det mesta av inspirationen och följaktligen kryddat dessa jordnära anvisningar med mina egna idéer samt ett antal fightingspel med spektakulära kontexter och även försökt dra nytta av det material som finns i kampsportsfilmer.
Karaktärsanimation till avataren i spelet Dreamlords the Reawakening : Hur funktionella och dekorativa animationer samspelar i ett MMORTS
Detta är en reflexiv text och presenterar hur funktionella animationer, skapad med animationsprincipen Straight Ahead Action, samspelar med dekorativa animationer, skapad med en modifierad upplaga av animationsprincipen Pose to Pose, och hur de båda formerna av animation förmedlar samma karaktär hos en avatar i spelet Dreamlord the Reawakening (Lockpick Entertainment, 2008). Animationerna representerar det kvinnliga och det manliga könet i sitt utförande, förhåller sig till givna riktlinjer om animationslängd och begränsad yta de kan utspela sig på samt fungerar med en rad olika uppsättningar av vapen och rustningar.Hos avataren i spelet Dreamlords the Reawakening finns det animationer som syftar till att indikera för spelaren vad som händer med spelarens avatar på skärmen och är direkt kopplat till den funktion i spelet animationen representerar. Det finns dessutom animationer vars syfte är att förtydliga och underhålla samtliga spelare när två spelare spelar mot varandra.Denna reflexiva text behandlar den metod som använts vid skapande av animationerna, bestående av ett förarbete, ett iterativt huvudarbete och slutligen en utvärdering. Arbetet som utförts har sammanställts till ett verk och en analys av verket har genererat flertalet resultat.Syftet med denna text var att identifiera och analysera två typer av animation i spelet Dreamlords the Reawakening för att ge en djupare kunskap av de problem som uppstår och den problemlösning som krävs för att skapa dynamiska animationer för det två typerna av animation till ett MMORTS-spel..