Sökresultat:
337 Uppsatser om Dynamiska lagerplatser - Sida 13 av 23
Utveckling av prognosmodeller på Carlsberg Sverige
Denna rapport beskriver ett projekt utfört på Bjurab Sweden AB i Halmstad. Syftet med projektetär att finna och åtgärda de faktorer som sänker tillförlitligheten i affärssystemets saldo, samtskapa bättre kontroll över olika artiklars placering på olika lagerplatser. Anledningen till att företagetvill genomföra detta projekt är att deras inköpsarbete idag blir lidande av att saldot i affärssystemetinte stämmer. Detta i kombination med att de har dålig kontroll på var materialet ärplacerat leder till att de lägger mycket tid på att leta efter material, och att inköp ibland sker såsent att produktionen tvingas stanna upp på grund av materialbrist.Arbetet inleddes med kartläggningar av informations- och materialflödet, och insamling av historiskdata från affärssystemet. Detta kompletterades sedan med intervjuer med de berörda i företaget.Genom detta upplägg studerades situationen först på lite avstånd med syftet att hålla objektivitetenhög, och i den efterföljande intervjun tilläts sedan objektiviteten sjunka något för attkunna komma riktigt nära det undersökta.
Webfarming : En studie av möjligheter och problem
För att företag skall kunna konkurrera på ständigt föränderliga marknader krävs att de har kunskap om exempelvis kundbehov, konkurrenter och nya produkter. Källor till denna kunskap finns både internt inom organisationer och externt i deras omgivning. Både de interna och externa kunskapskällorna är viktiga, men under de senaste åren har ett allt större intresse riktats mot de externa källorna, då de har blivit allt viktigare för att organisationer effektivt skall kunna hantera sina affärsprocesser.En av de kunskapskällorna som ofta nämnts är Internet och den data som lagras på hemsidor runt om i världen. Dock är det svårt att hitta relevant data på Internet på grund av dess omfattning och dynamiska karaktär. Det har därför börjat uppkomma nya tekniker för att inhämta, strukturera och integrera data från Internet.
Vikten av Ljud för Navigation i Virtuell Miljö : Orientering med Binaural ljudsimulering
Dagens digitala spel är oerhört komplexa produktioner som ofta kräver en multitud av sofistikerade verktyg för att förverkligas. Ett intrikat nätverk av moderna lösningar där såväl visuella som audiovisuella element samverkar för att frambringa fängslande och entusiasmerande upplevelser är vad som gör dagens spelproduktioner, och ingen annan bransch har sett samma raketutveckling som spelbranschen sedan dess begynnelse. Ljuddesignens roll i digitala spel har dock förblivit passiv där andra element tagit an mer dynamiska roller i varierande form. Generellt sett är ljudet oftast mer ett komplement till de visuella elementen än ett fristående förmedlingsredskap. Då audiovisuell kommunikation ej delar vissa av de begränsningar som visuell kommunikation innehar, såsom grafisk processeringskraft, bildskärmsavgränsningar etc, så ser vi att ljuddesign besitter en stor mängd outnyttjad potential som i teorin hade kunnat förgylla spelupplevelser kolossalt.Det här arbetet undersöker både genom analoga och digitala medel hur införandet av binaural lyssning i spelproduktioner kan förbättra navigationsförutsättningarna för användaren avsevärt då djup och höjd kan skildras mycket mer effektivt, samt hur dess applicering i tredimensionella miljöer kan främja såväl nöjes som lärosyften i så kallade Audio based Environment Simulators (AbES).
Att förstå och bli förstådd : En studie kring existentiella dimensioner i psykoterapi
Syftet med denna studie var att genomföra fördjupade reflektioner kring två fall i psykoterapi. Studien gjordes som praktikforskare och från min erfarenhet som psykoterapeut och existentiell terapeut. Mina teoretiska perspektiv i studien söktes inom den psykoanalytiska - dynamiska terapiinriktningen, samt från existentiell filosofi och existentiell terapi. Studien utformades från att se livsvärlden från två förhållningssätt, i) fenomenologiskt ? hermeneuistiskt och ii) existentiellt med de fysiska, sociala, personliga och ideala dimensionerna.
Blankning-en studie av instrumentets effekter på Stockholmsbörsen
Purpose: The purpose of this study is to investigate possible links between short selling and the stock market movements using econometric test models. Methodology: A quantitative study carried out on the time series stock lending and OMX Stockholm 30 index. Information is gathered through qualitative interviews with specialists in the field of stock lending, and studies of relevant newspaper articles and reports. Theoretical approach: The theoretical frame of reference is a further consideration of supply and demand theory. The empirical study is implemented by the simple linear regression model and a vector autoregressive model (VAR).
Konsumenters åsikter om livsmedelsmärkning
Det finns en rad olika faktorer som påverkar när en konsument väljer livsmedel. Det har framkommit i flera studier att konsumenter är dynamiska och att det inte är helt utrett hur de resonerar. Denna studie har valt att fokusera på livsmedelsmärkning men behandlar även fler faktorer. Metoden för studien är fokusgrupper som har gjorts vid Göteborgs Universitet. Därmed har studien en kvalitativ ansats och strävar efter att öka förståelse och generera idéer angående faktorer som influerar valet av livsmedel.
?Jag känner mig som något eget?. : Studie om andraspråk och identitet
Syftet med denna studie är att undersöka vilka språkliga, sociala och kulturella effekter ett tillägnande av ett andraspråk har på inläraren. Med hjälp av kvalitativ intervjumetod ska följande frågor besvaras: hur upplever tvåspråkiga sin språkliga sociala situation och hur ser sambandet mellan andraspråket och identiteten ut? Uppsatsens material består av intervjuer med sju informanter som tillägnade sig andraspråket i vuxen ålder. Förstaspråken representeras av spanska, tyska, holländska, arabiska och somaliska och andraspråket av svenska. Studien utgår ifrån ett socialkonstruktivistiskt perspektiv som ser identiteten som föränderlig och förhandlingsbar och något som skapas i en social kontext.
Hästunderstödd terapi som behandlingsform vid neurologiska sjukdomar: Effekt på grovmotorik och livskvalitet
Hästunderstödd terapi är en behandlingsmetod som baseras på att hästens dynamiska rörelse överförs till ryttaren och således påverkar dennes rörelse. Även psykosociala funktionerna påverkas av hästunderstödd terapi. Personer med neurologiska sjukdomar har ofta en försämrad grovmotorisk förmåga och livskvalitet och är därför i behov av en helhetlig behandling med effekter på både fysisk och psykisk funktion. Syfte: Denna studie syftade till att undersöka effekter och det vetenskapliga stödet för hästunderstödd terapi på grovmotorik och livskvalitet hos personer med neurologiska sjukdomar. Metod: Totalt inkluderades 19 artiklar som analyserades enligt ICO-metoden.
Animationsarbete till spelet Colosseum: Code of Hammurabi : en studie i hur man skapar animationer till ett spel utifrån dess kontext och spelsystem utan att kunna testa dessa i en prototyp.
Denna rapport behandlar det animationsarbete som jag gått igenom för att försöka skapa så trovärdiga och dynamiska animationer som möjligt till spelet Colosseum: Code of Hammurabi och dess nya omarbetade stridssystem. Jag har utgått från ett relativt sparsmakat designdokument som i princip bara förklarar kortfattat hur spelmekaniken ska fungera på en grundläggande nivå samt en animationslista på animationer som ska finnas i spelet. Spelet ska i slutändan innehålla 3 olika vapenstilar men på grund av tidsbrist har jag valt att fokusera på en av dess, nämligen kampstilen för strid med tvåhandssvärd. Först har jag analyserat det gamla stridssystemet för att ha en grund att stå på, för att bland annat se vilka brister mitt tidigare arbete präglats av. Utifrån diverse referenser som behandlar medeltida stridkonst inom nyss nämnda kampstil har jag hämtat det mesta av inspirationen och följaktligen kryddat dessa jordnära anvisningar med mina egna idéer samt ett antal fightingspel med spektakulära kontexter och även försökt dra nytta av det material som finns i kampsportsfilmer.
Karaktärsanimation till avataren i spelet Dreamlords the Reawakening : Hur funktionella och dekorativa animationer samspelar i ett MMORTS
Detta är en reflexiv text och presenterar hur funktionella animationer, skapad med animationsprincipen Straight Ahead Action, samspelar med dekorativa animationer, skapad med en modifierad upplaga av animationsprincipen Pose to Pose, och hur de båda formerna av animation förmedlar samma karaktär hos en avatar i spelet Dreamlord the Reawakening (Lockpick Entertainment, 2008). Animationerna representerar det kvinnliga och det manliga könet i sitt utförande, förhåller sig till givna riktlinjer om animationslängd och begränsad yta de kan utspela sig på samt fungerar med en rad olika uppsättningar av vapen och rustningar.Hos avataren i spelet Dreamlords the Reawakening finns det animationer som syftar till att indikera för spelaren vad som händer med spelarens avatar på skärmen och är direkt kopplat till den funktion i spelet animationen representerar. Det finns dessutom animationer vars syfte är att förtydliga och underhålla samtliga spelare när två spelare spelar mot varandra.Denna reflexiva text behandlar den metod som använts vid skapande av animationerna, bestående av ett förarbete, ett iterativt huvudarbete och slutligen en utvärdering. Arbetet som utförts har sammanställts till ett verk och en analys av verket har genererat flertalet resultat.Syftet med denna text var att identifiera och analysera två typer av animation i spelet Dreamlords the Reawakening för att ge en djupare kunskap av de problem som uppstår och den problemlösning som krävs för att skapa dynamiska animationer för det två typerna av animation till ett MMORTS-spel..
IMPLEMENTERING AV PHONGLJUSSÄTTNINGI 2D-SPELMILJÖ
Under de senaste åren har en ny trend inom spelindustrin uppstått då en stor del av spelen har gåtttillbaka till de tvådimensionella miljöerna som var vanligare i tv-spelens barndom, detta tack vareatt mobiltelefoner och deras spel har tagit allt större plats på marknaden och de är oftatvådimensionella på grund av sin begränsade hårdvara. De tvådimensionella spelen har enligttradition inte haft någon dynamisk ljussättning, utan de har bestått utav färdig grafik medförutbestämda intensiteter vilket gör att spelen kan se platta ut.Men inom andra områden av spelindustrin, framförallt tredimensionella spel, har utvecklingen avdynamiska ljussättningsmetoder kommit långt. Problemet med dessa metoder är att de kräverobjektens normaler, vilka normalt inte finns tillgängligt i tvådimensionella bilder.Idag är mobiltelefonerna kraftfulla och klarar av mycket tyngre beräkningar än vad de gjorde förbara några år sedan. Därför undersökte vi möjligheten att implementera dynamisk ljussättning i etttvådimensionellt spel på androidbaserade mobiltelefoner. För att genomföra detta krävdes också attvi undersökte metoder för att generera normaler för tvådimensionell grafik.För att ett fullständigt spel skulle kunna skapas så implementerades också saker somkollisionshantering, artificiell intelligens och procedurell generering av banor..
Kartläggning och utvärdering av utbildningar - en svaghet i företag?
Kurs: Kandidatuppsats 41-60p, våren - 2002, Företagsekonomi
Titel: Kartläggning och utvärdering av utbildningar - en svaghet i företag?
Författare: Annika Andersson , Nina Blomkvist och Goce Lamevski
Handledare: Göran Alsén, IEM, Blekinge Tekniska Högskola
Syfte: Vårt syfte med uppsatsen är att beskriva och skapa förståelse för vilka
faktorer som ligger bakom hur företag kartlägger utbildningsbehov, vilka
utvärderingsmetoder som används samt hur effekter kan tydliggöras i
organisationen. Vidare är syftet att efter studien kunna bemöta den kritik som
vi tar upp i problemdiskussionen.
Metod: Vi har i denna studie använt oss av semistrukturerade, kvalitativa
intervjuer med utbildningsansvariga inom telecombranschen.
Slutsats: I vår studie har vi kommit fram till att företag lägger ner, ett till
synes noggrant arbete med att karlägga behov för utbildning, i kontrast till
den kritik som har framhållits av forskare. Vidare har vi funnit att företag
främst använder sig av enkäter vid utvärderingsprocessen, samt att syftet med
utvärderingen i första hand, verkar vara att förbättra kommande utbildningar.
Misstro, kamp och systraskap : En studie ur ett feministiskt perspektiv om endometriospatienters möte med vården
Bakgrund: Endometrios är en kronisk gynekologisk sjukdom med okänd etiologi som drabbar 10 % av kvinnor i fertil ålder och som har en djupgående påverkan på samtliga delar av kvinnors välmående. Dessa kvinnor blir ofta misstrodda och avfärdade av vårdpersonal när de söker vård för sjukdomen och deras smärtproblematik anses vara ?normal?. Feminism kan användas som ett verktyg för att undersöka denna företeelse. Syfte: Att beskriva hur kvinnor med endometrios upplever mötet med vårdpersonal.
Artificiella EkosystemSom Artificiell Intelligens I Actionrollspel : En jämförelse av algoritmer och deras anpassning till realtids-spel
Artificiella ekosystem är en tillämpning av artificiell intelligens som har funnits länge. Användningsområden för artificiella ekosystem innefattar främst biologiska simulationer men även andra typer av simulationer förekommer. Genom att simulera individuella djur blir den artificiella intelligensens uppgift att styra djurens beslut utifrån dess individuella förutsättningar och kamp för överlevnad. Detta arbete behandlar frågeställningen vilken beslutsalgoritm som är bäst lämpad att för att använda till ett artificiellt ekosystem i ett spel. Två beslutsalgoritmer jämförs, en dynamisk som bygger på maskin inlärning och en statisk som inte är kapabel att lära eller minnas.
Do retention trees affect the composition of ectomycorrhizal fungi? : a comparison between clear-cuts areas with and without retention trees in pine forests
Under det senaste årshundradet har de svenska skogarna genomgått en omfattande förvandling, från mer eller mindre naturligt dynamiska till hårt brukade skogar bestående av monokulturer av tall eller gran. Denna förändring har lett till en minskning av den biologiska mångfalden, att många arter som är beroende av skog har minskat radikalt och hotas av utrotning. Som ett försök att främja variation, biologisk mångfald i allmänhet och förhindra minskningen av rödlistade skogsarter introducerades i början av 90-talet en viss naturvårdshänsyn i brukade skogar. I den här studien utvärderas den påverkan som kalavverkning har och den betydelse hänsynsträd har på artsammansättningen och förekomsten av ektomykorrhizasvampar (EMF) under de första 20 åren efter kalavverkning. Studien utfördes genom extrahering och identifiering av svamp-DNA från jordprover tagna på kalavverkade ytor, nära hänsynsträd och i gammal skog i ett begränsat geografiskt område i norra Sverige.