Sök:

Sökresultat:

5 Uppsatser om DreamHack - Sida 1 av 1

Problematiska ljudkvalitetsskillnader vid liveproduktioner i samma lokal : En studie av upplevd ljudkvalitet vid två DJ-akters framträdanden under Dreamhack Winter 2014

Syftet med denna undersökning är bidra med förklaringar till varför upplevdaljudkvalitetsskillnader kan uppstå mellan olika akters framträdanden vid event och festivalertrots att de använder samma utrustning och är i samma lokal och att förklaringarna ska utgöraen kunskapskälla för dem som eftersträvar en god ljudkvalité vid liveframträdanden.De metoder som har används är fallstudie, webbenkät, intervjuer och egen observation.Webbenkäten användes på DreamHack Winter 2014 där en grupp undersökningsdeltagaresvarade på frågor om två olika DJ-akter på scenen i D-hallen, Elmia. Fem personer deltogsom intervjupersoner: scenansvarig från DreamHack, tre ljudtekniker ifrån olika ställen iSverige och en person som jobbar med ljudteknisk konsultation och ljudmätning. Samtligaintervjuer genomfördes via mail. Intervjuerna eftersträvade att ge kunskap om dessa personersfunderingar kring ljudkvalitetsproblemet och scenansvarig svarade på frågor om scenen påDreamHack. En observation av upplevd ljudkvalitet och ljudteknikernas arbetssättgenomfördes av mig själv på DreamHack Winter 2014.Resultatet från såväl enkätundersökningen som den egna observationen visar att inga storaupplevda skillnader fanns mellan de två akterna på DreamHack Winter 2014.

Från spel till e-sport : Vilka faktorer påverkar att ett spel utvecklas till en e-sport?

Uppsatsen kommer reflektera kring vad som gör ett spel till en e-sport med fokus på tre huvuddelar inom e-sport idag. Detta baseras på Klines, Peuters och Dyer-Withefords teori om Three Circuits of interactivity; Teknik, Marknadsföring och Kultur. Dessa tre delar utgör e-sport.Alla spel som finns på marknaden idag är tävlingsinriktade och går ut på att lösa problem, men alla spel är inte e-sporter och det finns även spel som försvunnit från scenen. Vi ville undersöka hur detta var möjligt. Vilka faktorer är det som gör att vissa spel bli e-sporter?Vi samlade information under DreamHack Vinter 2011 från flera källor inom e-sport.

"Ett jävligt speciellt event" : - En Hybridiserad Förståelse av Dreamhack

De flesta företag strävar i huvudsak efter att maximera värdet av sitt företag och ett sätt att öka värdet av företaget kan vara att genomföra investeringar. En viktig faktor för att lyckas med sina investeringar är att skapa en strategi och att följa denna är avgörande för att nå dit man vill. Strategier kan utformas på olika sätt, men gemensamt för alla strategier är att de måste hantera osäkerhet. Syftet med denna uppsats är att undersöka vad små- och medelstora företag upplever som osäkerhet vid investeringar samt hur företagen hanterar dessa. Valet av små- och medelstora företag grundar sig på att den största delen av tidigare forskning inom detta ämne är gjord på stora företag.

E-sport och Media: Mötet mellan elektronisk sport och traditionell media

Titel: E-sport och Media: Mötet mellan elektronisk sport och traditionell media Författare: Erik Sjölin & Nicholas Ranégie Uppdragsgivare: Eget ämne Kurs: Examensarbete i Medie- och kommunikationsvetenskap. Institutionen för journalistik, medier och kommunikation vid Göteborgs universitet. Termin: Vårterminen 2014 Handledare: Malin Sveningsson Sidantal: 48 Antal ord: 19 499 (exklusive framsida, tacksida, innehållsförteckning,executivesummary, referenslista och bilaga). Syfte: Analysera hur medieaktörer i Sverige resonerar kring sitt arbete med e-sport. Metod: Kvalitativa samtalsintervjuer av informant- och respondentkaraktär.

Spelarens Värld : en fenomenologisk studie av hur individer som spelar Counter-Strike upplever sin nutida värld

The purpose with this qualitative interview study was to try to describe, through a phenomenological viewpoint, the meaning that Counter-Strike players put on there contemporary world. We started to explore this Game World with field research studies on the world?s biggest Game exhibition DreamHack in the city of Jönköping. This helped us to develop our main question for this study.The thirteen participants of the interview were selectively chosen from a Game Café in the city of Karlstad. They were interviewed with five questions that dealt with their experiences of playing Counter-Strike and their experience of time perception in their world.