Sökresultat:
21854 Uppsatser om Digitalt arbete - Sida 8 av 1457
Bedömning och betyg vid undervisning i digitala bildmedier.
Arbetet undersöker fältet bedömning i digitala medier. Syftet är att belysa processen och öka förståelsen vid digitala bildarbeten och bedömning av bildarbetet och den färdiga produkten ur ett didaktiskt perspektiv. Den teoretiska utgångspunkten är hermeneutik eftersom jag inte söker någon absolut sanning utan mer en ökad förståelse för den digitala processen och bedömningen vid digitalt bildarbete. Mitt underlag är empiriskt men själva bedömningen med betygsättning är myndighetsutövning.Undersökningen är gjord med studenter på lärarprogrammet och under momentet ?digitala tekniker? i lärarutbildningen.
Bild- och formlära : Gjutning och digitala läromedel i bildämnet
Studiens syfte var att skapa ett digitalt läromedel inom gjutning i skolämnet bild och form samt att undersöka hur lärarstudenter och en nyutexaminerad lärare såg på det skapade läromedlet och blogg som läromedel. De frågeställningar som studien utgick ifrån var ?hur kan en blogg som läromedel i gjutning utformas?? och ?vad tycker lärarstudenter och nyexaminerade lärare i bildämnet om det färdiga läromedlet??. För att besvara dessa frågor genomfördes ett gestaltande arbete genom att utforma en blogg som ett läromedel i skolan. Temat på detta läromedel var gjutning, där två gjutningstekniker presenterades; tvådelad gipsform och alginatform.
KULTURLÅDAN.SE - En etnologisk studie om ett digitalt nostalgotek
Nature and culture are often described as opposites, but at the same time nature is often de-scribed as culture and past. This essay examines how nature and the past are culture. I study how 51 people make shifting distinctions between nature and the past in relation to culture, the present and the future. By using the concept of Orientation of Sarah Ahmed I analyze how the informants direct themselves against nature, past and culture through a questionnaire, ob-servations and walk-alongs. I discuss how their ideas about nature and the past differ with their different starting points and are shaped through their physical meetings with them.
Läromedel i modersmålsundervisningen
Den här uppsatsen handlar om hur pussel och skr äck kan kombineras i ett och samma
digitala spel. Hur man som utvecklare kan f å en j ämn balans mellan skr äcken och pusslen
som presenteras f ör spelaren i spelet. Den typ av skr äck som den h ar uppsatsen har fokus
på är genren 'Survival-Horror' och anv änder sig av den typ av skr äck som i digital spel
kategoriserats som 'Survival-Horror'-spel.
Den här uppsatsen visar en analys av 'Survival-Horror', samlar information om pussel
och skr äck f or att utforma en hypotes hur dessa kan kombineras. F ör att kontrollera
om hypotesen st ämmer utf ördes en intervju innan pussel- och skr äckmomenten implementerades
i ett digitalt spel. Efter implementationerna genomf ördes det speltester i tv å
omg ångar f ör att analysera resultatet mellan de tv å omg ångarna..
Mixi Print AB
Detta projekt är en hemsida för Mixi Print AB. Den ska fungera som en framsida
för företaget ur ett digitalt synsätt, en plats där det går att få fram
information om företaget och dess produkter snabbt och enkelt. Jag har arbetat
med programmet flash eftersom det ger möjlighet till bra och enkel men ändå
fräsch design. Till detta så har jag kombinerat php och MySQL för att kunna
koppla det till en databas. Som en del i projektet så har jag också reflekterat
över grafiska bitar på Internet jämfört med hur det var innan..
Digitala läromedel inom undervisning i trä- och metall slöjd/ digital teaching aid in teaching woodcraft
Detta examensarbete är en undersökning av digitala läromedel i slöjd, då främst ur ett träslöjdsperspektiv.
Arbetet genomförs som ett gestaltande arbete. Detta innebär att arbetet består av två delar, förutom den skriftliga delen har jag även skapat ett anat material i form av ett digitalt läromedel som kan användas i slöjdsalen vid träslöjdsundervisning. Därför består arbetet av två delar, en skriftlig del och en digital instruktionsfilm. Instruktionsfilmen består av både rörliga och fasta bilder i ett bildspel.
Min avsikt med arbetet är att bidra till utveckling av undervisning i ämnet slöjd.
Från digitalt till analogt : En kvalitativ studie av överföringsprocesserna från MIDI till notskrift i symfonisk musik
This study examines how to translate digitally composed symphonic music to note script and how it gets readable and playable. With the help of professional musicians from the Norrköping Symphony Orchestra, teachers from Kulturskolan in Norrköping as well as other musicians, I have learned how I can improve each individual stem in my composition. I also learned how to write for a real musician. My score have been analyzed by composers and a conductor which have given me a more in depth insight into composing symphonic music.The theory section describes important MIDI aspects, score preparation and note editing techniques. Thereafter is a section about the symphony orchestra and its instruments? history and how the situation is today.
Sjuksköterskors uppfattningar ominformationssäkerhet : en kvalitativ intervjustudie
Inom hälso- och sjukvården hanteras känslig patientinformation. I framtiden kommer alltmer information att lagras elektroniskt och därmed bli mer lättillgänglig. Användarna av informationssystemen kan vara en säkerhetsrisk. Metoderna som används vid intrångsförsök inriktas alltmer på att involvera människor istället för att enbart använda sig av teknik.Syftet med detta arbete är att undersöka användarnas upplevelse och medvetenhet om icke tekniska hot mot informationssäkerheten för digitalt lagrad patientinformation.Datainsamlingen genomfördes i form av kvalitativa intervjuer med sjuksköterskor anställda på ett sjukhus i västra Sverige. Resultatet visar att det allt överskuggande upplevda hotet var intrång och förlust av sekretess i den elektroniska patientjournalen.
Digitalisera ritningar Ett ordningssystem för H&M Rowells
Syftet med detta examensarbete är att införa ett digitalt arkiv som baseras på ett databassystem som hanterar planlösningar för H&M Rowells byggnad på Hulta i Borås.Vi har undersökt befintliga lösningar som redan finns på marknaden. De når inte upp till de krav H&M ställer, därför bestämde vi oss för att skapa en databas som är enbart baserad utifrån H&M Rowells mål. Databasen som vi skapade uppfyller alla de krav och önskningar som H&M hade. Den är enkel att hantera . Databasen delas in i två översiktsplaner som gör det mycket lätt att hitta en önskad ritning.
Musikvärldens karta och kompass : En designstudie om hur musik kan åtkomliggöras digitalt med minskade krav på musikkulturell förkunskap
Syftet med detta examensarbete var att kommunikativt sänka kraven på musikkulturell förkunskap vid interaktion med det digitala musikarkivet Every Noise At Once. Studien tog stöd i teorier inom kognitiv semantik och teknisk kommunikation.De metoder som användes var omvärldsanalys, expertintervjuer och receptionsanalys. Längs arbetets gång formades en hypotes som sedan prövades genom empirisk datainsamling och analys av denna.Resultatet antydde att vi förstår musik, och gör oss språkligt förstådda om musik, via taktila och visuella metaforer. Detta resultat guidade sedan gestaltningen av en prototyp där utvalda akustiska attribut översattes till liknelser med taktil och visuell koppling. .
Implementering av cinematisk ljuddesign : En rapport om ljuddesignprocessen av en spelsekvens
Denna rapport redovisar ljuddesign- och implementationsprocessen av en sekvens i ett digitalt spel. Syftet var att designa en cinematisk interaktiv sekvens utan cut-scenes. Arbetet skulle vara upp- byggt runt ett system som ska fo?renkla sma? designingrepp utan att pa?verka eller fo?ra?ndra de o?vriga implementerade ljuden allt fo?r mycket. Arbetet utfo?rdes genom en kombination av linja?r ljudla?gg- ning och implementering i spelmotorn Bitsquids level editor och det visuella skriptspra?ket Flow.
Digitalt utbildningshjälpmedel : Interaktiv karta för utvärdering av militära övningar
Precis som titeln avslöjar handlar rapporten om att utveckla ett system som kananvändas vid utvärdering av övningsmoment. Idag saknas ett liknande system somvara ett stöd för hemvärnets instruktörer vid utvärderingar som har till syfte att ökaförståelsen hos övande personal. Systemet består av en mobilapplikation och enwebbapplikation. Mobilapplikationen loggar hur en soldat har framryckt under ettövningsmoment och sedan sammanställs data från en eller flera mobilapplikationer ien webbapplikation där data visas på en interaktiv karta. Kartan ger möjlighet attstega sig igenom händelseförloppet.
Bilden av framtiden - Visionsbilden som kommunikationsmedel för stadsdelsförändringar
Det blir allt vanligare att man använder digitalt framställda visionsbilder när man
ska presentera olika förändringsprocesser av den byggda miljön, vilket kan leda till
höga förväntningar av det som senare ska byggas. Dessa digitala visionsbilder av
staden blir allt mer fotorealistiska och verklighetstrogna, vilket gör att man lätt
glömmer bort att en fotorealistisk visionsbild inte behöver vara mer bearbetad eller verklighetstrogen än en bild skissad för hand. Syftet med detta arbete är därför att undersöka hur Malmö stad presenterar sina framtidsvisioner av staden med text
och bild och hur man som sekundär mottagare kan uppleva och tolka dessa visionsbilder. Studiematerialet vi har valt består av plan? och strategiprogram för tre Malmöområden som står inför förändring: Västra Hamnen, Hyllie och Norra Sorgenfri.
Hantering av digitalt designmaterial i kollaborativ miljö
A case study of professional interaction designers' usage of design materials was conducted. Five interviews were performed in order to gain insight in the systems used by designers, how these work, how they collaborate within them, and what they think of recent research about them. Design studios allow collaboration for several users at once. Digital material (mockups, pictures, etc.) are commonly used, but needs to be made analog, e.g. printed, to be usable in the design studio environment.
Applikationsutveckling till mobila enheter
I denna slutreflektion beskriver jag vad det var som fick mig att börja med applikationsutveckling till mobila enheter. Vilka mina tankar och planer var i början respektive slutet av projektet. Även hur jag gått tillväga för att skapa en mobilapplikation till Sveriges ledande annonssajt Blocket.se. Jag beskriver också hur jag gjorde min research i början av projektet och även vilken sorts mjukvara jag valde att arbeta med. Hur jag tog mina idéer och tankar från bilder i huvudet till skisser på ett papper, för att sedan förbättra det digitalt på datorn.